6 : Siege - The Big Shitstorm - par Mythic Games - livraison juin 2022

Pas de Cthulhu Wars :exploding_head:

Et non ! Glorantha l’a remplacé: mécanismes encore plus interactifs et aboutis (même si je préfère l’univers de Lovecraft)

Tu as pu tester MBP ?
Si c’est pas le cas, je te le conseil ^^
(Désolé pour le HS mais on reste dans un jeu auquel MG à participé)

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Oui j’ai bien aimé Mythic Battle Pantheon, mais le temps de setup/rangement du jeu m’a embêté

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Ah ca, je suis d’accord avec toi et c’etait un des points noir de MBP.

MBR sera amélioré sur ce point ?
(dérive totale du sujet… mais j’en profite pour me rassurer :wink: )

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Suite du HS : c’est à Monolith qu’il faut poser la question ! (mais je partage totalement ton questionnement) Nixx, après Leonidas, c’est UrShulgi ou Fred Henry qu’il faut interviewer :slight_smile:

Et pour revenir au sujet initial, le jv m’a saoulé (pas assez de temps pour rivaliser avec les mecs qui y jouent) mais le compte rendu donne envie en effet…

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Voilà rendez-vous demain 18H

:fr: Nos opérateurs sont toujours en mission pour récupérer la boîte noire. Révélation de 6: Siege - The Board Game demain à 18:00.

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J’aurais du piquer une boîte…

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La video est en ligne…

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Faut reconnaître que quand il s’agit de vendre des jeux, ils sont forts! :smirk:

Par contre, un point m’a interpelé en regardant cette vidéo :
Comment le jeu arrive-t-il à retranscrire la tension liée à la surprise de l’attaque (quel que soit le camp)? Je veux dire par là que pour l’attaquant, le joueur peut voir un certain nombre d’éléments liés à l’environnement (configuration des pièces, les caméras ou autres gadgets installés, position des ennemis), tout comme pour le joueur qui joue le défenseur, il va pouvoir anticiper la menace qui l’assaille (sans compter qu’il peut rapidement identifier les points faibles de l’équipe qui intervient). :thinking:

Tout cela serait peu crédible dans la vraie vie, tout comme dans le jeu vidéo. Alors j’ai bien compris que pour le positionnement des personnages, il est question de placer des tokens leurres sur le plateaux, mais j’ai pas bien vu comment cela impactait cette démonstration sur 2 tours de jeu. :man_shrugging:

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En théorie Léo va filmer demain et après demain des parties entre les deux game designers; mais oui la surprise vient bien sûr des jetons leurre, mais aussi de quels opérateurs tu actives et dans quel ordre (dans un tour de jeu tu actives de 1 à 3 opé, ton adversaire fait de même, puis tu en actives 1 à 3 pas déjà activés). Donc même si tu sais où est un adversaire, son statut, déjà activé ou non, va tout changer.

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20 opérateurs confirmés dans la boîte de base (live à l’instant)

Oui, j’en arrive à me demander si il ne faudrait pas activer un opérateur attaquant, puis réaction de la défense ou pas d’ailleurs, puis un deuxiément attaquant et ainsi de suite ou avoir le choix d’activer de un à deux attaquants. Ce qui permet de décider si on y va en bourrin, ou en version furet :wink: avec trois phase d’attaques. Pour la défense, soit réaction, soit repli vers une zone qui pourrait être également un piége. … je suis d’accord que faire intervenir dés le départ 3 attaquants, limite finalement à deux phases d’attaques et dévoile assez rapidement la stratégie d’assaut.
Aprés, il y a l’ordre et le choix des opérateurs qui peuvent générer une difficulté pour la défense. A voir !

Justement, 2 phases te forçent vraiment à faire des choix (alors que 3 non, tu temporiserais un max). Là tu ne peux pas temporiser

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Oui, c’est pas faux :+1:

Pourrais-tu me donner les liens des vidéos de gameplay que tu as ?
Attention, je ne veux surtout pas remettre en cause les débats de comptoir sur ce qu’il faut faire du jeu. Mais tant qu’à sortir le popcorn, j’aimerais savoir de quoi on parle.
A titre personnel je n’ai eu qu’un résumé de pitpipo et quelques minutes d’introduction. Pas de quoi repenser un jeu ni expliquer publiquement les orientations que les développeurs doivent suivre pour améliorer leur gameplay.

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Alors je rebondissais sur la vidéo qu’a fait Léo sur l’activation d’un début de partie et le ressenti de @garibaldi31. Dans le jeu que présente MG, je pense qu’ils sont dans le vrai quand même pour répondre à @garibaldi31 dans le sens où je viens de comprendre qu’ils partent du principe que c’est une course contre la montre. Donc, tu peux avoir deux équipes pour pénétrer mais il faudra monter une colonne d’assaut pour foncer le plus vite possible, sur l’objectif. L’autre équipe peut faire diversion ou obliger le défenseur à diviser ses forces et l’obliger à défendre sur deux fronts.
Du coup, tout réside dans l’articulation de cette colonne d’assaut et surtout l’ordre dans lequel chaque opérateur va intervenir.
Aprés réflexion, c’est pas si mal et je comprends le retour de @pitpipo. C’est bon pour moi. J’ai pigé la volonté de l’éditeur.
Pour @bill, c’est peut-être de la discution de comptoir mais mon objectif est de comprendre ce qu’a voulu faire l’éditeur et comprendre si ça va me plaire. C’est tout, ni plus, ni moins :wink:

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Dites-moi si j’ai mal compris mais dans le live d’hier, Léo précisait que les teams allaient être soit que attaquant soit que défenseur.

Team bleu attaquante et orange défenseur ou vice versa je sais plus.

Alors d’aprés ce que je comprends, tu joues à 1 vs 1 ou 2vs2 ou 1vs2. Donc un joueur prend les défenseurs, un autre les attaquants . Alors y a t-il la place à un solo ? Aucune idée.
Du coup, le défenseur cré sa team, et l’attaquant la sienne. Par contre comment se font les choix, là, je n’ai aucune idée.
Y a t-il des opérateurs dédiés à la défense, et d’autres uniquement à l’attaque ? Si tout le monde peut jouer les attaquants ou les défenseurs, y a-t-il un mode pour tirer « à la courte paille » qui choisi quoi ?