Aelderman - par Rockerl Games - fin le 22 décembre

Rejoignez-nous pour un voyage au Moyen Âge - une époque où les villes commerciales émergentes sont devenues des facteurs d’influence importants dans le jeu politique pour le pouvoir et la richesse. À partir de Luebeck, la ligue commerciale hanséatique est formée, les commerçants de longue distance unissent leurs forces et créent ainsi une richesse sans précédent en Europe du Nord. Les jeunes marchands ont de nombreuses possibilités d’acquérir du pouvoir et de l’influence. Néanmoins, rares sont ceux qui ont la chance d’être élus au poste le plus influent et de diriger ainsi la Ligue hanséatique en tant qu’Aelderman.

Aelderman est un euro-jeu compétitif pour 2 à 4 joueurs. Vous incarnez un marchand ambitieux de la ligue hanséatique médiévale et vous vous battez pour votre place au sommet de l’alliance commerciale ! Grâce à des échanges commerciaux lucratifs avec d’autres villes hanséatiques, vous augmentez votre richesse et gagnez de plus en plus d’influence dans toute la région de la mer du Nord et de la mer Baltique. Pendant ce temps, vous contribuez au développement de la ville florissante de Luebeck en commandant des bâtiments utiles. Essayez d’obtenir d’importants privilèges lors de la Convention hanséatique dans la salle du Conseil avant que vos adversaires ne vous les enlèvent.

Utilisez vos points d’action limités à bon escient pour échanger des biens et vous enrichir. Mais l’argent seul ne suffira pas pour gagner cet Euro-Game stratégique. Vous devez plutôt obtenir le plus grand nombre possible de points de victoire sous forme de votes du conseil grâce à des majorités d’influence sur la carte maritime, à votre réputation dans la ville de Luebeck et à divers privilèges et produits de luxe pour devenir Aelderman et remporter la partie.

-description de l’éditeur

:busts_in_silhouette:: 2-4 joueurs
:alarm_clock:: 100-180 min
:gear:: points d’action, déplacement, enchères, majorité


Coût estimé : ?

La page KS : https://www.kickstarter.com/projects/aelderman/aelderman

Autres liens :

J’ai un prototype, je fais un retour sur le jeu bientôt, et une vidéo dans la foulée :slight_smile:

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Il y a quelques images sur BGG : Aelderman | Board Game | BoardGameGeek

Les rondels sont de plus en plus à la mode… :grin:
Curieux de voir la vidéo pour en apprendre plus.

Les rondelles ont tjs été a la mode depuis la nuit des temps :face_with_hand_over_mouth:

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Ne pas embrayer, ne pas embrayer… :grimacing:

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Bon, je suis désolé, il n’y aura pas de vidéo sur celui-ci, d’un commun accord avec l’éditeur du jeu. Pourquoi ? Je trouve que le jeu a besoin de développements supplémentaires, ce avec quoi l’éditeur n’est pas d’accord, et comme c’est leur tout premier jeu et qu’ils vont sur KS, je décide de ne pas faire de vidéo pour ne pas flinguer leur premier projet (même si je suis quand même très embêté, je pense que les gens vont y aller et que ça va flopper sévère à la livraison si rien ne bouge… Bref).

Je vais quand même faire un retour pour expliquer globalement le jeu, ce qui fonctionne et ce qui ne m’a pas plu.
Je précise que j’ai fait jouer et j’ai regardé une partie à 4 joueurs, qui ont joué 2 manches en 2h30 (sans compter les explications), et j’ai joué une manche hier soir, en un peu plus d’une heure (toujours sans les explications) :

Le jeu se déroule en 5 manches, chacune divisées en 1 phase de production, 4 tours d’action, et 1 phase d’enchère du conseil.
La phase de production vous permet de produire des ressources à hauteur des marqueurs de prod que vous avez fait évolué les manches précédentes. Il y a 12 ressources dans le jeu, dont l’argent, + des points de victoire, qui eux, une fois acquis sont irrévocables.
Dans cette phase de production, on peut également avoir des coûts d’entretien, qui est un marqueur de production négatif, pour l’argent uniquement (l’argent que vous recevez est donc la balance entre vos marqueurs de production argent et vos marqueur de coût argent).

Ensuite, on passe aux 4 tours d’action : chaque joueur fait tourner sa roue de ressource d’un cran, puis on révèle au début de chaque tour la tuile avec les points d’action qui nous servira pour ce tour. Les tuiles offrent de 2 à 5 points d’action, et chaque joueur a son tour va dépenser intégralement ces points d’action, avant de passer au joueur suivant.
Pour réaliser des actions, le joueur doit déplacer son bateau dans les différentes villes (il y en a au total 20), reliées par des pointillés. Se déplacer ne coûte pas d’action, mais dans chaque ville traversée, il doit dépenser au moins 1 point d’action. Notez tout de suite que chaque ville possède une couleur associée, on y revient pour l’achat de ressources.
Une fois arrivé dans une ville, vous trouvez une carte d’action, avec 2 lignes d’action :
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Sur chaque ligne, on trouve 3 cases, qui correspondent respectivement à la dépense d’1, 2 ou 3 points d’action. Les 6 cases ne sont pas nécessairement remplies. Lorsque vous êtes dans une ville, vous pouvez faire au maximum 1 action sur chaque ligne.
Les actions qu’on peut faire sont :

  • Acheter des ressources : vous dépensez 1 2 ou 3 points d’action (en fonction de ce qui est écrit sur la carte de la ville), puis vous vous référez à la roue sur votre plateau joueur :

    Vous prenez dont la portion de cercle qui correspond à la couleur de la ville dans laquelle vous êtes (sur les bords de la roue), puis vous récupérez les ressources qui correspondent au nombre de points d’action dépensés pour faire l’action dans la ville (sur mon image, si je suis dans une ville verte et que je fais une action d’achat à 2 points d’action, je récupère donc 1 bière et 1 poisson). Vous stockez ces ressources dans les emplacements de votre plateau, de base vous en avez 12.
  • Vendre des ressources :
    image
    Sur chaque tuile ville qui propose l’action vendre (ligne du bas, pour 2 points d’action sur l’image), vous pouvez vendre les ressources indiquées tout en bas de la tuile : ici, si vous vendez 4 ressources, vous devez vendre exactement 1 bois, 1 pierre, 1 poisson et 1 viande. Si vous en vendez 6, c’est les 4 précédentes + 1 sac d’épice et 1 blé. Etc… La récompense est fixe, 1 pour chaque nombre de ressource vendues :
    image
    On récupère donc principalement de la thune, et des cubes d’influence, et on peut en placer parfois (on y revient), et le symbole avec le 3 représente les points de victoire.
    On revient sur placer des cubes dans des villes plus tard.
  • On peut également diviser des ressources de plus grand niveau et faire progresser des ressources de plus faible niveau (transformation de ressources, ou « dinette »), et tout un tas d’autres petites actions d’augmentation de revenus, de récupération de telle ressources, de faire tourner la roue de ressources etc…

On a ensuite quelque chose de différent qui s’appelle les actions de ville. Ces actions, vous ne pouvez les faire que dans une ville dans laquelle vous avez une dépendance (un port). Chaque joueur dispose d’un port à Lubeck, la ville de départ, et ensuite chaque autre ville peut accueillir exactement un port. Ces actions de villes ne coûtent aucun point d’action, et vous pouvez en faire autant que souhaité. Il y en a 4 au total :

  • Revendiquer une propriété : dans la partie basse du plateau, vous allez construire la cité :

    On voit assez mal, mais cette cité est divisée en quartier par des pointillés blancs. A la fin de la partie chaque quartier apporte des points pour les joueurs majoritaire dans la valeur des leurs bâtiments construits. Revendiquer une propriété, c’est le 1er temps de la construction de bâtiment : vous placez un carré à votre couleur sur un emplacement, qui vous est désormais réservé, en payant un nombre de thune de plus en plus élevé au fur et à mesure des manches. Vous n’avez pas 50 carrés à votre couleur non plus, il faudra faire des choix.
  • Construire un bâtiment : sur ces propriétés, vous allez construire des bâtiments, niveau 1 ou 2, chaque bâtiment a un coût et rapporte des trucs différents, et en fin de partie, chaque bâtiment 1 vaut 1, et a un coût d’entretien de 1 (le revenu négatif en thune) et chaque bâtiment 2 vaut 2 (pour les majorités dans les quartiers) et a un coût d’entretien de 2.
  • Donner une fête : échanger des ressources contre des cubes d’influence (taux qui évolue au cours de manches).
  • Réaliser une carte objectif : 4 cartes objectifs sont placés en début de partie, vous pouvez en réclamer une si vous remplissez les conditions, ça rapporte des trucs, et c’est jamais remplacé.

Ces 4 actions ne sont donc réalisables qu’à Lubeck, et là où vous avez un port. Pour placer un port, c’est la fameuse action de pose de cube :
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Vous avez 2 emplacements pour poser des cubes : soit sur la droite de chaque ville :
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Chaque cube avec un numéro pair placé (le 2ème, 4ème, 6ème…) se posé sur la double flèche, ce qui implique de changer la carte d’action de la ville concernée. Vous la défaussez et vous en reprenez une du paquet, tout simplement.
Le port maintenant :
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Cet emplacement vous permettra donc de réaliser des actions de ville depuis cette ville, à l’avenir, mais il n’y a qu’u seul emplacement par ville. Il va donc falloir se dépêcher si vous voulez faire ça. Poser un cube sur un port coûte 5 pièces.
Voilà, je pense qu’on a fait le tour des actions de ces phases. Vous allez donc jouer 5 manches, 4 tours d’action par manche, avec entre 2 et 5 points d’action par tour (ça fait beaucoup).

Ensuite, dernière phase : la phase d’enchère du conseil de la ville. Pour cette phase, vous allez enchérir 2 fois d’affilé, avec une enchère poing fermé, en utilisant des cubes d’influence (récupérés lors des phases d’action précédentes) :


Le premier tour concerne la 1ère ligne de carte : dans l’ordre des cubes donnés, chaque joueur va récupérer une carte et appliquer son effet (y’a de tout). La carte à 10 points demande au moins 5 cubes influence dépensés dans cette enchère.
Le 2ème tour concerne la 2ème ligne, même principe que pour la 1ère, mais en dessous des emplacements de cette ligne, vous avez des ressources en plus, que vous prenez si la carte correspondante a une petite fenêtre vers cette ressource (c’est du détail).

Et une fois qu’on a fini tout ça, on repart pour une nouvelle manche.
La fin de partie, on a des points pour les cubes influence restants, pour certaines ressources rares, pour les majorités dans les villes en haut du plateau (là où vous mettez les cubes influence) :


et pour les quartiers de la ville où vous avez mis vos bâtiments :

Bon, c’était long, mais je pense que vous avez 95% des règles ici, le reste c’est du détail de cartes etc.

Qu’est-ce qui marche ?
Le système d’enchère est très appréciable, j’aime beaucoup le système des 2 lignes, coup sur coup, c’est bien fait.
Le système de port dans les villes pour pouvoir faire les actions de ville. Pareil, très bonne idée, j’aime beaucoup.
Les icônes sont claires une fois expliquées, on ne revient pas vraiment à la règle.

Qu’est-ce qui ne marche pas ?
Tout le reste. Malheureusement.

  • Le jeu envoie une sensation de « trop » : trop de ressources, trop de cartes, trop de villes à visiter, trop de carte action pour les villes, trop de segments sur la roue de ressources… On dirait que le jeu n’a jamais été épuré. Je n’aime pas émettre ce genre de critiques, je ne veux pas dire à l’auteur ce qu’il doit faire, mais là, on est dans l’excès, on arrive à 4H de jeu sans les règles (estimation basée sur le fait que la 1ère manche a duré plus d’1 heure, il y a 5 manches, et même passé la première partie, on est quand même sur un jeu à AP intense).
  • La dinette c’est pas fun : de plus en plus, je n’apprécie plus le jeu de transformation de ressources. Là en plus c’est bien chaotique : la production de ressources dépend de votre roue d’action, qui elle-même dépend de la couleur de la ville où vous vous rendez, et à l’intérieur de cette ville vous avez des actions d’achat de ressources à 1, 2 ou 3 points d’action. Je vous épargne le fait qu’une ville peut se faire remplacer tous les 2 cubes d’influence posé là-bas… Bref, on s’acharne à choper les bonnes ressources en allant de ville en ville, c’est très solo, et c’est pas du tout fun à mon sens.
  • Le swap de carte action dans les villes : je ne comprends pas pourquoi c’est dans le jeu. Qu’on veuille balance les villes avec des cartes qui présente un peu tout les actions dans les différentes zones du plateau ok, mais dans ce cas on fait des scénario, ou des config types, ou de la pioche mais avec des cartes triées et catégorisées. Là c’est du random pur : dans le setup, et ensuite quand la carte est remplacée. Et y’a un gros paquet de cartes d’action de ville, qui sont très différentes les unes des autres. Bref, on augmente encore l’AP parce que quand ça change, il faut tout recalculer. Pas fun.
  • La cohérence d’ensemble du jeu : je ne comprends pas le rapport entre les différentes phases. Les enchères sont totalement déconnecté de la partie action (à l’exception que vous récupérez des cubes d’influence pour ensuite les utiliser pendant les enchères). Ca sonne faux, et thématiquement c’est incompréhensible (le livret de règles n’apporte aucune mention de thème qui pourrait m’aider un peu à y voir une cohérence d’ensemble). Ok c’est la ligue Hanséatique, faut pas chercher du thème là où y’en a de toute façon pas, mais quand même, là j’ai l’impression de jouer à des mécaniques, pas à un jeu.

Je ne parle pas de l’ergonomie du jeu parce que c’est un prototype, mais on est quand même loin du compte : les icônes sont très petits alors que le plateau est immense, les couleurs sont ternes et trop proches les unes des autres (la roue jaune sur fond jaune…), les marqueurs de production s’empilent et donc on ne sait pas ce qu’on va produire, les manipulations sont omniprésentes et prennent beaucoup de temps… Bref, on est loin du compte.

Comme je le disais au début du post, je décide de ne pas faire de vidéo dessus pour ne pas tuer la campagne, mais plus j’y pense, plus je me dis qu’il faudrait que la campagne échoue pour qu’il retravaille son jeu… J’attends avec impatience les critiques des autres reviewers, parce que c’est je crois la 1ère fois que j’ai un jeu entre les mains, et que je me dis qu’il faut repartir sur du dev, et pas qu’un peu.

Désolé pour le cassage d’ambiance, je suis le premier qui aurait voulu que le jeu soit cool :confused:

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Bon, ben en tout cas c’est lancé :

https://www.kickstarter.com/projects/aelderman/aelderman

Ils ont déjà pas loin de la moitié des fonds.

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On n’est même pas dedans ^^"

Cher et pas de vf.

Je pense que le jeu ne fera pas un gros carton, mais c’est tant mieux, y’a du boulot à faire dessus.

Déterrage !

J’ai joué à Aelderman hier après qu’un pote l’ai acheté à Essen.
Je ne pourrais faire un retour aussi détaillé que @Ben_Recettes_Ludiques mais comme mon avis est un peu différent, je me permet de l’écrire :slight_smile:

C’était la première partie pour les 2 joueurs.
3H10 sans explication (~45min d’explications) - nous sommes des joueurs habitués de jeux experts -
J’ai perdu 99 à 104 :melting_face:

D’après mon pote qui a appris les règles, elles étaient très claires et le role book bien fait ! C’est pas toujours où chaque question en cours de partie trouve facilement réponse :slight_smile:

J’ai bien aimé dans l’ensemble !
Oui il y a énormément d’options et il ne faudrait pas y jouer avec des joueurs souffrant d’AP. Le jeu se vit plus au fil de l’eau que dans la planification extrême (qui de toute manière semble difficilement possible)

Le matériel est correct mais la carte maritime étant un peu brouillonne, des fois on a du mal à comprendre où je peux aller de tel ville.
La mécanique de construction et de majorité dans la ville était intéressante ainsi que la gestion de la production avec l’entretien des bâtiments.
Le fait de ne pas savoir le nombre d’actions auquel on va avoir droit rajoute un peu de piment, notamment avec les objectifs de départ ou à la conclusion de la partie : c’était cool !

Je conseillerais tout de même le jeu à 3 joueurs plutôt qu’à deux. Certaines mécaniques (petit courses à objectifs de début/milieu de parties, enchères, majorités) fonctionnerait mieux à 3 à mon avis.

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