Age of Inventors - par Meeple Pug

Bon, j’ai terminé la lecture des règles (en beta, il reste quelques petites erreurs j’ai l’impression mais rien de grave) et je vais essayer de résumer.

  • Le jeu se classe à mon sens dans un familial+, on est du niveau de complexité d’un Wingspan, je dirais.

  • Il y a 4 manches (au max), ou moins si les joueurs remplissent la grille centrale avec les tuiles avant la fin de la 4e.

  • A chaque manche, on joue 8 actions max. 4 en plaçant des meeples qui servent à activer des inventeurs ou des équipements de labo, à grimper dans l’ordre du tour (appelé ingenuity, j’y reviendrai), à renouveller le marché des inventions et des inventeurs.

  • Les quatre autres actions sont sous la formes d’interrupteurs présents sur notre plateau de jeu, elles servent à recruter les dits inventeurs et inventions, puis à les poser sur le plateau central. Il y a des règles de placement, les inventeurs ne doivent pas être posés à côté les uns des autres (ils devaient avoir des tendances sociopathes, il faut croire), et les inventions doivent être posées à côté d’un inventeur du même champ de compétences (il y en a trois, ingénierie, chimie, physique).

  • Les inventeurs servent à de la conversion de ressources (dépenser X pour gagner Y, avec différents niveaux d’efficacité selon les persos), la petite subtilité c’est qu’il faut payer la ressource à la banque si on est le proprio de l’inventeur, et au joueur adversaire si on joue sur l’un de ses propres inventeurs (petite interaction positive donc). Quand on pose un inventeur on ajoute à son plateau la carte associée qui fournit quelques petites compétences passives et actives.

  • Les inventions donnent des bonus one-shot à la pose, et permettre de grimper dans les différentes échelles de scoring.

  • On peut piocher des « expérimentations », pas trop détaillées dans la règle, mais ça semble être des objectifs de fin de partie, avec j’imagine des ressources à fournir pour avoir les points.

Le scoring final c’est 1/ la position dans les trois échelles industrie/économie/université 2/ la position dans l’échelle ingenuity (j’y reviens bis) 3/ des jetons à gagner de manière particulière (je vais détailler dans le négatif). 4/ les cartes expérimentations dont on remplit les critères.

Dans le positif, je dirais que les mécaniques s’imbriquent plutôt bien, il faut faire attention quand activer ses bonus, où poser ses tuiles, sélectionner les bons inventeurs à la fois pour nous profiter mais pour potentiellement faire jouer les autres sur les nôtres et gagner des ressources.
Ca doit pouvoir se jouer assez rapidement (une heure je dirais), avec un peu de variabilité selon l’ordre des tuiles qui sortent. Et il y a de l’asymétrie dans les 4 plateaux joueurs qui ont chacun deux faces différentes. Rejouabilité correcte je pense.

Dans le neutre, je ne suis pas fan des illustrations d’inventeurs, ça fait un peu trop familial (mais c’est la cible visiblement), Tesla ressemble à un vendeur de voitures d’occasion, et Benjamin Franklin est le sosie de François Hollande, autant dire que ce n’est pas glorieux.
La position centrale de l’échelle Ingenuity, je ne sais pas ce que ça peut donner, ça conditionne pas mal de trucs, l’ordre du tour, certains tie-breakers, etc. Il va y avoir des batailles saignantes pour grimper dessus je pense, surtout qu’on peut intervertir les places (le 4e monte 3e donc le 3e descend 4e, etc.).

Dans le négatif maintenant. A titre de détail, il y a pas mal de parties mobiles sur les quatre plateau joueurs, c’est mignon mais je me demande ce que ça peut donner sur la solidité, surtout que vu l’usage qui est fait de ces trucs ça ne se justifiait pas vraiment, c’est juste pour coller au thème.
Mais le truc qui pourrait fâcher, c’est qu’il y a un certain nombre d’interactions négatives, de « paf dans la gueule » si vous préférez. A titre perso, ça ne me dérange pas trop, mais ça peut rebuter, surtout sur un jeu familial+. On peut voler des ressources, voler des actions (particulièrement vicieux ce coup-là, surtout que dans les jeux à nombre d’actions fixes c’est souvent la ressource la plus précieuse. C’est bien du vol, pas un emprunt, un ou des adversaires PERDENT des actions et vous en gagnez d’autant.). Et enfin, quand un inventeur est entouré de toutes parts par des inventions (pas par des inventeurs, je rappelle qu’ils sont misanthropes), non seulement celui qui a achevé l’encerclement gagne un jeton PV, mais en plus l’inventeur est retiré du jeu ainsi que sa carte compétence si le joueur l’avait encore sur son plateau. Autant dire qu’il peut avoir le seum comme disent les jeunes s’il escomptait utiliser ce brave Einstein encore quelques fois, ou bien espéraient que les autres joueurs viennent l’embaucher contre quelques précieuses ressources.
Un dernier négatif, un vrai pour moi qui suis aussi joueur solo (merci de ne pas rire). Le mode solo de ce jeu est totalement anecdotique, pour moi il a été ajouté à l’arrache pour contenter les joueurs potentiels et attirer plus de backers. Mais il n’y a aucun automa (pour un jeu qui comporte pas mal d’interaction, c’est con), aucun blocage ou presque, les meeples neutres fixent juste une échelle à atteindre. Je n’ai rien contre les solos à battre son score (Underwater Cities est excellent à ce titre), mais là ça donne l’impression de jouer à une sous-version du jeu, amputée de la plupart de ses qualités.

Voilà, merci d’avoir lu si vous êtes arrivés au bout de ce mur de texte, d’autant qu’étant feignant c’est un sacré effort que j’ai fourni. Et n’hésitez pas si vous avez des questions sur le jeu, je pense l’avoir bien saisi (en même temps c’est pas un Lacerda :nerd_face: )

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