AIŌN, les âges de conquête - de Florian Dumont - par Histoire de jouer (ex-Asyncron) - en 2026?

Tiens si je trouvais les explications assez cohérentes jusque là, je me demandais d’où venait cette spécialisation maritime pour le SERG ?
Le fait qu’ils aient plus ou moins dominé l’italie ? Mais les republiques commercantes de gênes, pise et venise étaient assez independantes. Une reference a la bataille de Lepante ?
Ou les débuts de la ligue hanséatique qui se basait sur du commerce maritime ?
Ou quelques ramifications jusqu’aux provinces unies pourtant indépendantes et plutôt sous influence espagnoles ?
Mais dans tous les cas ce sont des prédominances navales commerciales et non guerrières.

Par contre je reconnais la patte centrée sur la France et la référence a la tsar bomba. Y a des inspirations defconniennes :blush:

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J’ai simplement un peu plus décrit la France du Grand Siècle dans la présentation, mais elle n’est pas plus mise en avant dans le jeu que les autres :wink:

La Tsar Bomba, comment passer à côté?

Voilà un vrai spécialiste! Tout d’abord, comme j’ai déjà pu l’écrire, sur 5000 ans d’histoire, quelques largesses ont été prises. Tu as mis le doigt sur une des principales.

L’équilibrage et l’orientation que je voulais donner à l’Europe m’imposaient que l’Altes Reich et les Vikings donnent tous deux accès aux navires niveau 3 à l’AION III.

Du coup, l’évolution c’est la Reichsflotte, et c’est un très vilain anachronisme, puisque la création de la Reichsflotte date de la moitié du 19e, sous l’empire révolutionnaire allemand.

Je me suis autorisé cette torsion car le Saint Empire Romain Germanique prend fin en 1806, et la Reichsflotte est crée en 1848. A l’échelle de temps d’AION, c’est une broutille.

Ce qui me gène plus, c’est que cela déborde en terme de chronologie sur l’aion 4, qui couvre la fin du moyen âge jusqu’au XXe siècle à peu près, alors que l’AION III c’est grosso modo 700-800 jusqu’à 1500.

J’ai choisi de faire cela car le nom Reichsflotte est éloquent et colle très bien avec les autre éléments de la culture Altes Reich (Der Deutsche Ritterorden/Kreuzzug/Reichkirchen system), et parce que comme tu le soulignes toi-même, le SERG n’a pas brillé par ses exploits navals, ni même par la production et l’entretien d’une vraie flotte de guerre.

C’est donc une anachronie. J’ai cherché une évolution navale dans le domaine militaire créditée au SERG, je n’ai pas trouvé…Donc je me suis rabattu sur la Reichsflotte

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Merci pour tes retours.

Je vois la difficulté : avoir besoin de certaines mécaniques et les rendre cohérentes avec les choix historiques.

La solution aurait pu être de mettre en avant l’Invincible Armada qui est rattachée aux Habsbourg d’Espagne mais :
1/ Tu as déjà mis l’imperio espagnol ce qui ferait doublon.
2/ L’invincible Armada, aussi impressionnante fut-elle, n’avait d’invincible que le nom …

Et puis si je comprends bien, AION III devrait plutôt couvrir le haut-moyen âge et moyen-âge central.

Mais dans ce cas, si tu souhaites vraiment rester sur une thématique maritime autour de cette période pourquoi ne pas proposer une civilisation « républiques maritimes » qui amalgamerait Venise, Pise, Gênes, Amalfi et cie ?
Cela serait centré davantage sur du maritime orienté commerce, de la négociation et du mercenariat, je ne sais pas comment cela est adaptable. En même temps les Vikings c’est orienté raids, pillage mais historiquement c’est aussi beaucoup de commerce maritime … et de découvertes et colonisation :slight_smile:

Mais ce serait dommage de perdre le SERG.
D’où le fait qu’il faille un 3e choix de civilisation pour l’AION III de l’Europe.
Mais pourquoi que l’Europe … et que l’AION III ?
Il faut donc 3 choix par AION et région du monde.
Ce qui ne fait que … 24 civilisation à ajouter ^^ (allez 23 puisque l’on en a déjà une pour l’AION III de l’Europe) :sweat_smile:

Je rigole bien sûr (quoique … tu as prévu les extensions ?! :zany_face: )

En tout cas merci de nous partager l’avancée et le développement du jeu. C’est typiquement le genre de retours que j’apprécie.

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Le conglomérat de cités états marchandes c’est un très bonne idée.

Mais le SERG est préférable pour des raisons de gameplay. Autant on peut raconter une histoire avec le SERG sur une carte du monde à cette échelle, autant il est impossible de faire figurer les cités états de Méditerranée.

Il y a en effet la contrainte de la représentation géographique également.

Ah non pas de cultures en plus!! Le jeu propose déjà 196 évolutions :slight_smile:

Une extension est prête mais il ne s’agit pas de cultures supplémentaires

Je vous ferais un post plus tard sur le développement d’AION si ça vous intéresse

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Je n’y connais rien, mais ça me fait penser à cette carte, du jeu Echoes Of Emperors (très bon jeu tactique et sans hasard dans les combats). Le petit texte sur la référence historique reprend ce qui a été évoqué ici, avec Gêne et Pise.

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Référence intéressante. Je peux toujours sacrifier la cohérence sémantique et le swag pour plus d exactitude historique

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Bonjour à tous,

Samedi dernier, partie de 6 joueurs avec la famille avec le prototype physique.

Une partie très disputée qui s’est terminée au 4e Tour.

Au début, chacun est resté dans son pré-carré, sauf moi avec l’Amérique du nord qui suit allé titiller l’asiatique en convertissant Novossibirsk au culte du grand Manitou.

Les choses se sont ensuite rapidement accélérées, à l’image de l’Orient qui a réussit une vague de conversion en Europe à partir d’un fief à Sankt-Peterbourg.

Les Asiatiques préféraient eux sécuriser Tokyo et les mers avant de se tourner vers leur adversaire

Les Nord-américains poussaient en Asie tandis que les Orientaux déployaient leurs janissaires en Europe

L’Europe préparait l’invasion de l’Afrique, qui avait décidé de faire de Fès sa ligne de défense

Résistance héroïque de l’Afrique, qui grâce à de nombreux bonus de défense, parvenait à stopper la croisade des chevaliers Teutoniques!

Grisés, les Africains prenaient même pied en Amérique du Sud

Mais trop tard pour empêcher la victoire de l’Amérique du Sud, qui après avoir conquis les cités nécessaires sur son continent, parvenait à l’emporter par une conversion de masse en Amérique du Nord.

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L’ASIE est une civilisation aux ressources équilibrées pouvant être un peu plus puissante que la moyenne sur le plan culturel.

Elle dispose d’une force militaire dans la moyenne supérieure tant sur terre que sur mer. Elle possède un large éventail de capacités, mais assez chères, lui permettant de se renforcer dans tous les domaines et de faire face à toutes les situations.

Elle est également capable de gagner en flexibilité dans l’acquisition de ses ressources et dans la pioche de ses cartes.

Selon les cultures choisies, cette civilisation peut être très expansionniste ou, au contraire, très consolidatrice.

Les cultures disponibles pour cette civilisation sont :

À l’AIŌN I : Xià cháo (dynastie mythique Xia), qui vous permettra de gagner des pioches de cartes régulières et de bénéficier de la puissance de deux unités d’Élite.

À l’AIŌN II, vous devrez choisir entre Sānguó (Trois Royaumes chinois) ou les Huns.
Les Trois Royaumes vous offriront des bonus militaires notamment via la sagesse de Sun Tzu mais aussi la possibilité de vous renforcer en savoir.
Les Huns vous permettront de profiter de la puissance d’Attila et vous permettra de prendre d’office une ville en Europe via les invasions barbares.

À l’AIŌN III, vous pourrez ajouter à votre civilisation Angkor (Cambodge) ou les Khans (guerriers mongols).

Angkor permet de détruire de la dévotion adverse, d’augmenter votre puissance marine, de gagner de la dévotion en attaquant et enfin d’utiliser l’unité d’Élite Damri, les éléphants de guerre très puissants en défense.
Les Khans vous offriront des bonus militaires terrestres et navals, la possibilité de déplacer vos unités terrestre plus rapidement et de lancer une invasion « Gengis Khan ».

À l’AIŌN IV : Vous devrez commander la destinée du Shogunat japonais et la Dynastie Qing chinoise.
Les japonais vous apporteront les Samouraïs, et le Bushido qui renforcera vos troupes. L’unité d’Élite 47 Ronin, en plus de sa puissance de frappe, vous permettra de détruire une carte adverse.
La dynastie Qing vous offrira des bonus d’attaque navals et terrestres et la révolution Dà Qīng Dì Guó qui vous offrira de nombreuses ressources au tour prochain. C’est un pari sur l’avenir…

À l’AIŌN V : Vous devrez choisir entre Dei Nippon Teikoku (empire japonais de la seconde guerre mondiale) ou Zhōnghuá Rénmín Gònghéguó (République populaire de Chine).
Les japonais vous rendront très puissant sur les mers, avec des bonus d’attaque navals, l’unité d’Élite naval Yamato, l’invasion Hakko Ichiu pour frapper fort et loin ainsi que la percée Kamikaze vous permettant de détruire des navires adverses.
La Chine vous offrira la possibilité de doubler votre production d’unité, de protéger votre capitale, d’augmenter votre armée et de détruire toutes les cartes d’un adversaire grâce à la percée de cyber-attaque Unit 61398.

L’Asie est une civilisation qui dispose de tout l’arsenal du jeu, et plus encore. Selon vos choix, vous pourrez l’étendre très vite ou bien consolider très fortement votre continent.

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Je suis assez étonné des choix de spécialisations navales encore une fois de certaines civilisations.

Piir l’empire japonais je comprends, pour la Chine de l’amiral zheng hé aussi. Pour les autres, je suis plus circonspect. Soucis d’équilibrages ?

En tout cas, toujours très curieux de ton jeu :slightly_smiling_face:

Après je vois souvent les grandes plaines d’Asie centrale parcourue par la tellurocratie en devenir sur une base de turco mongols nomades en voie de sédentarisation avec des périphéries contrôlées par des thalassocraties occidentales ou autres.

Oui soucis d’équilibrage et donc nécessité d’aller chercher quelque chose pouvant correspondre.

Parfois c’est l’histoire qui dicte l’équilibrage, parfois c’est l’équilibrage qu’il faut justifier par l’histoire.

Qu est ce qui te choque d’ailleurs ?

Car attention quand je parle de puissance navale, cela peut être varié : accès aux navires plus puissants, bonus d’attaque ou de défense, destruction des bonus adverses…donc c’est pas forcément une flotte puissante ou une innovation navale qui sera la justification de la techno.

Par exemple, dans le cas de la Oumma, je justifie le bonus navale par le réseau de fortifications cotieres .

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Je ne dirai pas que je suis choqué hein ^^

Pour te répondre Angkor, autant des techno sur l’irrigation la construction, l’agriculture etc … je vois bien, autant sur une puissance marine je vois moins.
Idem pour les khanats qui auront des bonus terrestres (là oui je comprends) et navals (là je comprends moins) (même s’ils étaient parfois vu comme des marées humaines ^^. La seule occurrence que je connaisse sur des Mongols sur les flots c’est la débâcle lors de l’invasion ratée de l’archipel japonais (le fameux esprit du vent venu sauver les Japonais via un typhon)

A l’inverse, le shogunat japonais qui se termine par la canonnière de Perry, soit quelques bateaux qui ont mis à bas un régime séculaires fermé sur lui-même, je trouve réaliste que tu ne leur ai pas donné de bonus maritimes.

Après je comprends les choix cornéliens entre mécaniques et histoire. Ca doit pas être simple.

Pour les chinois, si tu devais leur donner un avantage naval, il faut à tout prix rendre hommage à l’amiral Zheng He qui aurait pu lancer la première mondialisation moderne. Mais c’est plutôt XIV/XVe, ça passerait pour l’AION IV ?

L’Asie ça s’étend jusqu’où dans AION ? Pour savoir si c’est exprès que tu n’as pas intégré de civ du sous-continent indien ?

Moi qui croyais que c’était le fantôme de Tsushima qui les avait arrêtés !

L’inde est à la couleur de l’Orient sur la carte

Source:

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Ceci explique donc cela :slightly_smiling_face:

Merci pour l’information.

Je reviens sur l’autre jeu que j’aime beaucoup, il y a le peuple Mongol. A voir si ça peut servir de piste pour toi, sur leur partie navale dans le jeu Echoes of Emperors.



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Je note le Goryo!

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Journal de développement

La genèse :

Après le travail accompli sur Defcon 1, j’ai voulu mettre à profit l’expérience acquise pour créer un jeu basé sur le même moteur. Pendant un an, j’ai jeté les bases de plusieurs jeux basés sur ce moteur.

À la sortie de Defcon 1, mon éditeur me sollicitait pour un second jeu, en évoquant l’antiquité. Je lui proposais en retour quelque chose de plus large, transversale, avec une temporalité très différente qui impacterait de façon significative le moteur de jeu.

Ceux qui se sont intéressés au développement de Defcon 1 savent qu’en fait l’inspiration du jeu vient en grande partie du jeu vidéo : Command and conquer general, total war… Et bien pour AIŌN, l’idée de base provient du jeu vidéo Humankind, où à chaque passage d’âge, vous pouvez ajouter une nouvelle culture à votre empire. Le jeu poussait le principe trop à l’extrême à mon goût : vous pouviez démarrer avec des Japonais et ensuite les mélanger avec des Allemands, etc…

Par contre, j’ai tout de suite envisagé de transposer ce choix entre plusieurs cultures à l’échelle d’un continent, d’une aire civilisationnelle.

Ce système d’agglomération de culture est devenu la pierre angulaire d’AIŌN.

Le développement :

J’ai travaillé de façon très méthodique lorsque j’ai modélisé les civilisations et leurs cultures. J’ai fait un gros travail documentaire mais très différent que celui sur Defcon 1. Pour AIŌN, je devais balayer tellement de cultures différentes qu’il était tout simplement impossible d’atteindre la précision historique de son grand frère.

La richesse historique d’ AIŌN est ailleurs, elle se trouve dans la multitude de cultures présentées, dont beaucoup sont méconnues du grand public. Le but du jeu, en plus de divertir, est de donner envie aux plus curieux de s’intéresser à quelques-unes des cultures présentées.

Le choix des évolutions technologiques possibles a été à double sens. Le plus souvent, c’est l’histoire qui me guidait, tant certaines particularités s’imposaient dans un jeu de stratégie-conquête, comme les croisades pour l’Europe au moyen-âge, la présence d’Attila pour les Huns, les sacrifices humains en Amérique du Sud… Mais parfois, ce sont les nécessités d’équilibrage et de gameplay qui m’ont fait fouiller les sources disponibles pour trouver des données historiques validant mes besoins. Les noms des unités spéciales assyriennes n’ont pas été faciles à trouver par exemple. Parfois, la pop culture s’imposait également : l’utilisation du feu grégeois dans Game of Throne, les effets de l’Arche d’Alliance dans Indiana Jones entre autres m’ont forcément influencé dans la mise en avant de certaines capacités.

La nécessité d’équilibrer le tout imposait une gestion rigoureuse des mathématiques et de multiples tests. J’ai pu travailler assez vite la partie mathématique, rôdé par le développement de Defcon 1, mais les tests ont été très nombreux et ont amené de nombreux changements. J’en profite pour remercier tous les joueurs qui se sont mis à disposition pour les parties tests et ceux qui sont en ce moment même en train de relire attentivement les règles et le livret des évolutions.

Mais au-delà de ces considérations techniques, le développement du jeu s’est surtout focalisé sur un leitmotiv essentiel : simplifier le moteur. L’échelle de temps justifiait plus de souplesse, moins de contraintes de production, des mécaniques allégées notamment dans les conditions de victoires. Aujourd’hui, AIŌN se joue en moins de 30 min/joueur, certaines parties à deux se finissent en moins de 45 minutes, et le jeu est définitivement plus abordable que Defcon 1 et offre des sensations de jeu très différentes : Defcon 1 est une préparation minutieuse et millimétrée à un rush final, alors que dans AIŌN, les civilisations s’étendent et refluent au fur et à mesure des âges et des choix de cultures des joueurs. Plus arcade, plus vif, plus permissif, AIŌN se veut la porte d’entrée de la gamme CO³.

Apprendre de nos erreurs

Le développement de Defcon 1 a été parfois chaotique : mauvaise gestion des documents de travail de ma part, absence de réels tests en aveugle pour les règles, beaucoup trop d’extensions qui ont alourdi le développement, etc.

Nous avons essayé de corriger cela dans l’optique de proposer une campagne simple, avec un jeu terminé au moment du lancement.

Nous sommes en train de travailler avec la communauté sur les règles, l’iconographie proposée est plus simple que celle de Defcon 1, et les éléments graphiques sont en constante amélioration suite aux premières remarques formulées.

La suite…

Si la campagne d’AIŌN est un succès, la série CO³ continuera pour continuer à explorer l’histoire (et au-delà…) pour que les joueurs puissent continuer à COncevoir, COnvertir et COnquérir !

Mais pour cela, nous avons besoin de vous, inscrivez-vous à la campagne d’AIŌN pour ne rien rater :https://www.kickstarter.com/projects/1681445215/aion-ages-of-conquest

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Je trouve ça assez passionnant. Le jeu semble ultra prometteur et quand même bien thématique.

Les dernières images font envies.

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Tiens, pourquoi ça d’ailleurs ? Manque de temps ? De moyens pour gérer ça ? De testeurs ?

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On a eu plein de testeurs, on a pris le temps qu’il fallait, mais on a fait une erreur: j’étais tout le temps à minimum en observateur.

Et du coup, j’étais présent pour ne faire que parfois quelques corrections rapides, mais du coup trop de choses le semblaient acquises et évidentes alors qu’elles ne l’étaient pas.
Une simple petite chose mal appliqué peut foutre une partie en l’air sur un jeu comme Defcon 1: ne pas maîtriser la montée de l’échelle par exemple…

Ajouter a ça le biais de « moi je comprend, mon neveu de 8 ans comprend, tout le monde comprendra » alors que tout le monde n a pas la même logique et que si je suis à côté du neveu, ça compte pas.

Sans compter que beaucoup de joueurs lisent les règles en diagonale, donc il faut parfois faire des répétitions, et le livret Defcon c’est l’inverse, quasiment aucun répétitions.

Bref, AION sera testé entièrement en aveugle par des joueurs tout a fait casual…

On essaye de s’améliorer !

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Merci pour tes encouragements !

On a encore a dire sur le développement, je ferais peut être encore un post. Pourquoi pas sur une civilisation en particulier, pour détailler les choix. Je peux pas le faire pour toutes, mais une ya moyen.

Concernant le côté graphique, ce n est pas parce qu’on ne répond pas favorablement à tous les commentaires qu on n’en tient pas compte.

Quand les choses sont en cours, on peut moins facilement être affirmatif.

Ici notamment quelques personnes se sont exprimées, on a tout bien lu et du travail a été fait par Olivier sur la question.

D’ailleurs on en reparlera, c’est juste du teasing.

D’ailleurs, j’ai pas mis les mêmes photos de cartes sur tous les forum, si jamais vous êtes curieux…

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