Journal de développement
La genèse :
Après le travail accompli sur Defcon 1, j’ai voulu mettre à profit l’expérience acquise pour créer un jeu basé sur le même moteur. Pendant un an, j’ai jeté les bases de plusieurs jeux basés sur ce moteur.
À la sortie de Defcon 1, mon éditeur me sollicitait pour un second jeu, en évoquant l’antiquité. Je lui proposais en retour quelque chose de plus large, transversale, avec une temporalité très différente qui impacterait de façon significative le moteur de jeu.
Ceux qui se sont intéressés au développement de Defcon 1 savent qu’en fait l’inspiration du jeu vient en grande partie du jeu vidéo : Command and conquer general, total war… Et bien pour AIŌN, l’idée de base provient du jeu vidéo Humankind, où à chaque passage d’âge, vous pouvez ajouter une nouvelle culture à votre empire. Le jeu poussait le principe trop à l’extrême à mon goût : vous pouviez démarrer avec des Japonais et ensuite les mélanger avec des Allemands, etc…
Par contre, j’ai tout de suite envisagé de transposer ce choix entre plusieurs cultures à l’échelle d’un continent, d’une aire civilisationnelle.
Ce système d’agglomération de culture est devenu la pierre angulaire d’AIŌN.
Le développement :
J’ai travaillé de façon très méthodique lorsque j’ai modélisé les civilisations et leurs cultures. J’ai fait un gros travail documentaire mais très différent que celui sur Defcon 1. Pour AIŌN, je devais balayer tellement de cultures différentes qu’il était tout simplement impossible d’atteindre la précision historique de son grand frère.
La richesse historique d’ AIŌN est ailleurs, elle se trouve dans la multitude de cultures présentées, dont beaucoup sont méconnues du grand public. Le but du jeu, en plus de divertir, est de donner envie aux plus curieux de s’intéresser à quelques-unes des cultures présentées.
Le choix des évolutions technologiques possibles a été à double sens. Le plus souvent, c’est l’histoire qui me guidait, tant certaines particularités s’imposaient dans un jeu de stratégie-conquête, comme les croisades pour l’Europe au moyen-âge, la présence d’Attila pour les Huns, les sacrifices humains en Amérique du Sud… Mais parfois, ce sont les nécessités d’équilibrage et de gameplay qui m’ont fait fouiller les sources disponibles pour trouver des données historiques validant mes besoins. Les noms des unités spéciales assyriennes n’ont pas été faciles à trouver par exemple. Parfois, la pop culture s’imposait également : l’utilisation du feu grégeois dans Game of Throne, les effets de l’Arche d’Alliance dans Indiana Jones entre autres m’ont forcément influencé dans la mise en avant de certaines capacités.
La nécessité d’équilibrer le tout imposait une gestion rigoureuse des mathématiques et de multiples tests. J’ai pu travailler assez vite la partie mathématique, rôdé par le développement de Defcon 1, mais les tests ont été très nombreux et ont amené de nombreux changements. J’en profite pour remercier tous les joueurs qui se sont mis à disposition pour les parties tests et ceux qui sont en ce moment même en train de relire attentivement les règles et le livret des évolutions.
Mais au-delà de ces considérations techniques, le développement du jeu s’est surtout focalisé sur un leitmotiv essentiel : simplifier le moteur. L’échelle de temps justifiait plus de souplesse, moins de contraintes de production, des mécaniques allégées notamment dans les conditions de victoires. Aujourd’hui, AIŌN se joue en moins de 30 min/joueur, certaines parties à deux se finissent en moins de 45 minutes, et le jeu est définitivement plus abordable que Defcon 1 et offre des sensations de jeu très différentes : Defcon 1 est une préparation minutieuse et millimétrée à un rush final, alors que dans AIŌN, les civilisations s’étendent et refluent au fur et à mesure des âges et des choix de cultures des joueurs. Plus arcade, plus vif, plus permissif, AIŌN se veut la porte d’entrée de la gamme CO³.
Apprendre de nos erreurs
Le développement de Defcon 1 a été parfois chaotique : mauvaise gestion des documents de travail de ma part, absence de réels tests en aveugle pour les règles, beaucoup trop d’extensions qui ont alourdi le développement, etc.
Nous avons essayé de corriger cela dans l’optique de proposer une campagne simple, avec un jeu terminé au moment du lancement.
Nous sommes en train de travailler avec la communauté sur les règles, l’iconographie proposée est plus simple que celle de Defcon 1, et les éléments graphiques sont en constante amélioration suite aux premières remarques formulées.
La suite…
Si la campagne d’AIŌN est un succès, la série CO³ continuera pour continuer à explorer l’histoire (et au-delà…) pour que les joueurs puissent continuer à COncevoir, COnvertir et COnquérir !
Mais pour cela, nous avons besoin de vous, inscrivez-vous à la campagne d’AIŌN pour ne rien rater :https://www.kickstarter.com/projects/1681445215/aion-ages-of-conquest