An Infamous Traffic (Second Edition) - de Cole Wehrle - par Buried Giant - Octobre 2026

Annonce de Buried Giant

20 juillet 2026

Ce mois d’octobre, nous lancerons notre campagne de financement participatif pour une nouvelle édition d’An Infamous Traffic. Comme pour nos autres secondes éditions, il s’agit d’une refonte complète du jeu original, avec des composants actualisés, des règles améliorées et un gameplay plus approfondi.

An Infamous Traffic traite du trafic d’opium sous la dynastie Qing en Chine et des deux guerres impériales que les Britanniques (entre autres) ont menées pour développer ce commerce. Ce commerce a façonné la Chine des dix-neuvième et vingtième siècles et peut nous apprendre beaucoup sur la structure et les conséquences de l’impérialisme au dix-neuvième siècle. Il était controversé même à l’époque et continue de faire débat aujourd’hui.

Dans le jeu, les joueurs incarnent des maisons de commerce cherchant à développer leurs affaires et à tirer parti des failles de la politique et de l’application des lois Qing. C’est un jeu économique impitoyable où l’on doit souvent collaborer avec les autres joueurs, et où l’on construit et déconstruit sans cesse ses moteurs économiques pour des avantages éphémères, tout en naviguant dans les débuts de l’effondrement Qing et en faisant prospérer la fortune de sa famille. Comme John Company, ce n’est pas un jeu pour les âmes sensibles, mais nous pensons qu’il présente une période historique qui mérite d’être comprise.

Comme pour nos autres titres historiques, le jeu proposera un mode solo conçu par Richard Wilkins et se jouera de un à cinq joueurs. Une partie dure généralement environ quatre-vingt-dix minutes ou moins.

Une (courte) histoire de conception

Dans les mois à venir, nous entrerons dans les moindres détails de la conception de la première et de la seconde édition. Mais aujourd’hui, je voulais offrir à tout le monde un bref aperçu de mon histoire avec ce jeu.

La première édition d’An Infamous Traffic était le deuxième jeu que j’ai conçu. J’y ai travaillé juste après avoir terminé la petite extension de Pamir, Khyber Knives. Amabel Holland m’avait demandé de concevoir un jeu pour sa nouvelle entreprise, et j’étais intrigué par le défi de travailler sous des contraintes de production assez strictes. Comme les jeux de son entreprise sont fabriqués selon un modèle d’impression à la demande, il fallait se limiter à ce qu’ils étaient capables de produire. Cela signifiait que je devais travailler dans les limites d’une planche de pions découpés au laser, d’une carte en papier, de quelques règles, de dés et de cubes. Même les cubes semblaient pousser un peu les limites.

Pour le sujet du jeu, j’ai choisi les guerres de l’opium. Ce choix venait surtout du fait que je réfléchissais à la manière de concevoir un jeu sur la Compagnie britannique des Indes orientales, mais je voulais d’abord un cas d’essai plus modeste. Je ne connaissais pas non plus grand-chose aux guerres de l’opium, et je ne comprenais pas pourquoi aucun autre jeu n’avait traité ce sujet.

Concernant le genre et la structure générale du jeu, je voulais créer un jeu économique comportant des éléments historiques et politiques. À l’époque, je jouais beaucoup aux jeux de Splotter, beaucoup à Container, et beaucoup aux jeux Winsome/18xx. Je sentais que l’univers des jeux économiques évoluait vers notre moment baroque actuel, et je voulais rendre hommage à ces jeux dépouillés et anguleux.

Je voulais aussi un jeu économique qui ressemble aux premiers titres de Martin Wallace, riche en détails d’époque. J’adorais la façon dont Brass abordait l’histoire, et à quel point la transition de l’ère des canaux à celle du chemin de fer était bouleversante. Cela me semblait un bon point de départ pour un jeu sur le commerce de l’opium.

Au début, je ne savais pas trop comment aborder le sujet. Puis mon deuxième fils est né. Ou plus précisément, ma femme et moi sommes allés à l’hôpital pour la naissance de notre deuxième fils et, comme cela arrive parfois, nous avons surtout attendu (et attendu encore). La plupart du temps, je restais assis à lire et à lui tenir la main. Nous avons finalement passé près d’une semaine à l’hôpital. J’avais sur moi un exemplaire de The Opium War de Julia Lovell et un petit netbook lent. J’en suis heureux, car j’ai canalisé toute mon énergie nerveuse dans les premières ébauches de la conception.

Bien sûr, une fois Auden arrivé, il n’y avait plus beaucoup de temps pour la conception de jeux. Mais les choses avaient vraiment commencé malgré tout. Cet été-là, en rentrant voir la famille avec notre nouveau petit, j’ai passé la majeure partie de mon temps libre à travailler sur Traffic. Le jeu s’est développé au sein d’un cercle très restreint de collaborateurs. En réalité, il n’y avait que mon frère Drew, mon bon ami Chas, et mon plus jeune frère Blake, encore au lycée à l’époque, ainsi que ses amis qui traînaient souvent dans les parages cet été-là.

Le résultat fut quelque chose de méchant, d’acéré et de captivant. Je l’ai soumis à Amabel à l’automne de cette année-là. C’était le développement le plus rapide que j’aie jamais réalisé pour un jeu (habituellement, cela me prenait environ un an, celui-ci a pris peut-être cinq mois). À ma grande surprise, elle a voulu le publier pratiquement tel quel.

Je lui suis très reconnaissant de l’avoir fait ! J’avais négligé mon travail de doctorat trop longtemps, et je devais me remettre à mes recherches. Le jeu est sorti alors que j’étais occupé à terminer ma thèse et à travailler sur John Company. À ma grande surprise, il a trouvé son public. Il a notamment été mis en avant par les gens de Heavy Cardboard et d’ailleurs. Son accueil critique et ses ventes m’ont encouragé à me plonger vraiment dans John Company. Cela a eu d’autres conséquences aussi. Je n’aurais presque certainement pas postulé pour le poste chez Leder en 2017 sans sa sortie ; il a donc été déterminant dans mon passage à plein temps dans l’industrie.

Des années plus tard, quand le contrat a expiré, Amabel m’a demandé si je voulais le renouveler et s’il y avait quelque chose que je voudrais changer dans la conception. À ce moment-là, j’avais déjà fondé Wehrlegig Games avec Drew, et je savais que ce titre pourrait nous aider à construire notre nouvelle entreprise. Je voulais aussi refondre entièrement la conception. Nous avons donc pris notre propre chemin avec ce jeu.

Cela a peut-être été une erreur. Oath, John Company et Arcs ont tous pris plus de temps que prévu, ce qui a ralenti l’avancement de la nouvelle édition. Puis, en plus de tout cela, nous avons décidé de publier Molly House, ce qui a repoussé le projet de deux ans supplémentaires. Ce n’était tout simplement pas le bon moment.

Au printemps 2025, notre calendrier s’est dégagé et j’ai enfin pu travailler sur ce titre. Après l’UKGE cette année-là, j’ai passé du temps supplémentaire à la British Library. En faisant une pause dans un café en face, j’ai enfin résolu l’énigme centrale. À la fin de l’été, j’avais un prototype jouable. Comme pour la première édition, la conception a avancé rapidement, et à l’automne, nous avions quelque chose qui fonctionnait. Drew et moi avions prévu d’en faire notre projet de printemps cette année. Mais, avec la formation de Buried Giant, Arcs a de nouveau pris la priorité.

Mais maintenant, c’est le moment. Nous avons utilisé le printemps et l’été pour continuer à peaufiner la conception. Je suis ravi de voir à quel point elle semble aboutie. Il reste encore quelques éléments à resserrer et à retravailler, mais je suis immensément fier de cette conception. Cela a été un réel plaisir de partager ce jeu avec les gens au cours des six derniers mois. J’ai fait des démonstrations du jeu au Royaume-Uni à l’UKGE, à PLAYCon à Sydney, et, plus récemment il y a quelques semaines, à SD Hist North. Si vous êtes à Gen Con, passez à la Buried Giant Room (#126) samedi soir si vous voulez le voir en action. Vous trouverez plus d’informations sur nos plans pour Gen Con ici.

Cela fait dix ans que la première édition d’An Infamous Traffic est sortie, et je sens que dans cette nouvelle édition, on peut voir une décennie de mon apprentissage en conception de jeux. Ce nouveau jeu frappe plus fort, avec un éventail bien plus large de possibilités stratégiques et tactiques. Il est aussi plus facile à enseigner et à jouer.

Si vous avez déjà eu un peu peur de la durée d’une partie de John Company, ou si vous attendiez que je revienne à un jeu comme Pax Pamir, celui-ci est fait pour vous. Rendez-vous en octobre.

Cole Wehrle

La page KS :https://www.kickstarter.com/projects/colewehrle/an-infamous-traffic-second-edition

Autres liens : Buried Giant Studios

22 « J'aime »

Ahlala, il le vend bien.

10 « J'aime »

Je me suis fait imprimer à grands frais ma propre version d'An Infamous Traffic l'an dernier, il est donc tout naturel qu'une réédition arrive peu après. :smiling_face_with_tear:

Tout la question va donc être : ai je besoin d'une seconde version ?
ça va être dur de résister...

5 « J'aime »

Aura t’on une chance de voir une VF ?

1 « J'aime »

Et c'est bien du coup ? J'avais jamais entendu parler de ce jeu...

Oui j'ai beaucoup aimé (le lien que je donne plus haut est celui d'un compte rendu, tu auras mon avis plus détaillé).

Quelques critiques de cette 1ere édition :

Mais la seconde sera un peu différente (encore meilleure j'espère, mais au vu de l'historique de Cole Wehrle il y a des raisons d'être optimiste):

5 « J'aime »

Honte sur moi je n'avais pas compris que c'était un CR et j'ai pas cliqué. :sweat_smile:

Re-honte sur moi je crois que j'avais déjà lu ton CR et j'avais quand-même oublié le jeu. :sweat_smile:

Merci pour les autres liens, vu les particularités de ses jeux, j'en serai sûrement, ce sont des joyaux dans ma collection j'aimerais qu'ils sortent plus souvent !

3 « J'aime »

Je ne crois pas qu'il ai jamais proposé de VF sur un KS, il va falloir attendre un éditeur FR comme rotten tomatoes

1 « J'aime »

On attends toujours la traduction de molly house :sweat_smile:

1 « J'aime »

elle est faite , et en cours d'impression.

Les jeux de wherle c'est toujours 1 premier KS en anglais, et des traductions plus tard au moment du reprint.

6 « J'aime »

Pour la première édition, le seul texte du jeu ce sont des rappels de règles sur le plateau. Si c'est la même chose pour la seconde, une VF ne sera pas du tout indispensable pour les plus impatients.