Mail de colissimo ce jour pour m’informer de la livraison demain ! ![]()
Le mien, il attend sagement chez mes parents car je suis en vacance donc le retour va être ![]()
Je viens de recevoir mon tracking colissimo. Je suis joie. ![]()
Des retours sur le jeu? Par rapport à la v1 y’a que l’époque/ direction artistique qui change ou il y a des différences de gameplay ?
Perso, à chaud après un début de campagne, je suis mitigé, à cause d’un terrible défaut.
Déjà on peut revenir sur le problème de départ décrié du jeu : sa règle.
C’est bien simple, celle de Vampire Hunters était mieux alors qu’elle était loin d’être parfaite. C’est pas la trad le problème, elle est plutôt bonne, et globalement c’est plutôt satisfaisant de ce côté là.
Non le problème c’est l’agencement des règles, la mise en page (tout est uniforme, pas d’encart ni de titre facilement repérable), le manque d’infos parfois… Tout est désordonné, dès les instructions de la mise en place. Ils sont en train de faire une v2 tellement ils ont du oublier de bosser la v1…
Heureusement que je connais le premier opus, ça m’a bien facilité la compréhension mais je comprends le ras le bol qu’on peut lire dans les pires commentaires sur BGG.
Bref, faut décortiquer et en jouant se poseront d’autres questions qui heureusement finissent par avoir leur réponse. Donc c’est jouable si on y met de la volonté. ![]()
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La narration est le plus de cette itération. Celle de Vampire Hunters était sommaire. Ici on prend le temps de décrire ce qu’on traverse, il y a des choix à faire, chaque victoire amène à un chemin, chaque défaite aussi.
Ce narratif on le retrouve aussi dans la phase village bien sympathique. Là aussi c’est un bon ajout. On s’y soigne, on achète, on vend, on bricole, et on y rencontre des gens aux petites histoires pouvant nous apporter des bénéfices, ou des problèmes. Et parfois rien du tout. Pas de combat ici, que des tests d’habilités (foi, diplomatie, agilité, persuasion, intelligence, occulte) et une gestion de sa bourse. ![]()
Je ne parlerai pas des fights avec les anciens, pas encore eu l’opportunité de m’y frotter.
Vient mon terrible problème (lié à d’autres choix peu judicieux à mes yeux): les confrontations dans une tanière, ce qu’on appelait les chasses dans le premier VH. Je trouve qu’ils ont dénaturé cette phase (importante) du jeu. Je la trouve terriblement moins… « organique ».
Déjà il n’y a plus de porte fermée, elles sont toutes ouvertes. Donc pas d’action ouvrir/fermer. Bon, c’est pas forcément très grave. Mais du coup exit les 2 points de mouvement de VH (rappel : pour chaque action de mouvement, on avait 2 points de mouvement : pour se déplacer d’une zone, ou pour ouvrir/fermer une porte).
Dans Ancient Blood on a toujours 3 actions à faire par perso à chaque tour, mais une action de mouvement c’est se déplacer d’une zone uniquement. Donc pas de possibilité d’aller vite en fait. Des 6 déplacements max pour VH, on passe à 3 pour AB. Je comprends que ça empêche ainsi de rusher vers l’objectif (qui soit dit en passant est toujours quasiment le même de ce que j’ai vu, en 2 variantes : atteindre l’objectif, ou purger la tanière…). Mais j’aimais bien avoir des accélérations, contrariées par des portes ou des ennemis.
Dans AB, Fouiller dans une salle n’est plus possible non plus. Je comprends que c’est pour donner de l’attrait à la phase Village. Les objets, c’est là bas qu’on les trouve.
Alors c’est pas complétement vrai car Il y a néanmoins des possibilités de glaner des objets pendant une chasse dans une tanière via les caisses et les tonneaux. On peut toujours se protéger derrière mais ici on peut aussi les briser pour y récupérer un objet dans les caisses, et un objet ou du vin (pour se guérir) dans les tonneaux. On peut aussi trouver sur les cadavres du pognon.
Plus de surprise non plus. Dans VH on piochait des événements qui pouvaient par exemple faire surgir du plafond un vampire qu’on avait pas vu. Pas d’événement dans AB. Pas d’objectif secondaire non plus (pourquoi avoir mis 4 jetons objectifs ?!..
). Pas de couloir, pas de levier…
Les Vampires, parlons-en. Dans VH chaque ennemi (ou beaucoup d’entre eux en tout cas) avaient un trait propre leur donnant une forme de comportement. Un pouvait attaquer 2 fois selon son jet d’attaque, un autre était plus fort si il y avait d’autres comparses de la même race sur le plateau, un autre encore se reculait sur une zone adjacente après avoir réussi son attaque, etc. C’était pas si complexe et c’était vivant.
Dans AB, pas de ça. Enfin si, sur les rencontres des Périples (qu’on pioche entre un village et une confrontation en gros), les adversaires peuvent avoir un trait spécifique. Mais pourquoi ne pas en avoir mis pour les ennemis rencontrés dans la phase Tanière ?! J’ai l’impression d’avoir des zombies qui s’avancent exclusivement et attaquent bêtement ici.
Et puis il y a la diversité. On le sait, une boite de base est limitée en ennemis. Avoir des SG, des extensions, c’est se garantir de la diversité. J’ai un quasi allin gameplay de VH, et un allin gameplay de AB. Dans VH, j’avais des ennemis différents, plein. Avec, comme je le disais, un semblant de comportement. Dans AB, 4 types d’ennemis seront générés dans une tanière. Les 4 mêmes, toujours, quelque soit ton avancé dans la campagne
(ou alors j’ai râté quelque chose…). On rencontre les autres ennemis lors des périples en fait. Mais les périples ne se jouent que sur une seule tuile, c’est pas la même immersion qu’une chasse dans une tanière, c’est pas la même approche. Bref c’est frustrant. Je trouve qu’ils ont éclaté le système de VH pour le restituer en morceau dans AB. ![]()
Pour revenir sur le nombre restreint d’ennemis par rapport à VH, on le constate bien avec le pack d’upgrade de VH (pour jouer les ennemis de VH dans AB et vis versa). Pour les possesseurs de VH, avec ce pack (et mon allin de VH), je peux ajouter une bonne quinzaine (!) d’ennemis potentiels dans une tanière. Reste que dans le système de AB ils resteront lambda, avec juste des stats sur leur carte, un vampire va jeter un dé bleu et un vert, l’autre 2 dés vert, un autre 2 dés bleus… ![]()
Je vais m’arrêter là, il y aurait d’autres choses à dire mais j’ai déjà été long.
C’est une semi déception. Le jeu est pas mauvais du tout, c’est beau, les figurines se ressemblent parfois trop mais ça va, à la lecture de ce qui nous est conté, et avec une petite musique derrière, on y est. Mais aimant VH pour son fun, je comprends pas pourquoi ils n’ont pas repris davantage un système fonctionnant bien plutôt que de le déstructurer en un truc froid limite redondant. La phase Tanière est pour moi bien moins fun que dans VH. Le reste semble faire le café.
D’ailleurs puisque j’ai le pack d’upgrade (avec les cartes de AB pour y jouer dans VH et inversement) je suis même déjà en train de réfléchir à reprendre le système de VH pour le remettre dans AB. À voir si c’est faisable. ![]()
Merci pour ce retour détaillé ! Moi qui hésitais avec une V1 je sais maintenant ce que je veux.
Merci beaucoup pour ce premier retour, déjà très complet à ce stade. Je suivrai attentivement les prochains. Donc pour le moment pas trop de regrets d’etre restés sur la V1, mais à suivre pour les combats de boss et la narration sur la durée, et le sentiment de montée en compétences / puissance de persos pendant une campagne (que via la matériel récupéré ?)
Concernant la montée en compétences j’ai déjà un sentiment là aussi mitigé.
Déjà pour résumer chaque perso commence avec 2 cartes Compétences.
Chaque carte ont 2 compétences (2 icônes : +1 dé attaque bleu, ou vert, ou +1 bouclier, ou 1 relance, ou + 1 dé pour un test d’habilité etc.). Une compétence en haut, et une compétence en bas de la carte.
Il y a aussi 4 demi formes géométriques qui sont en fait des demi chainons. Elles sont positionnées aux bords droit et gauche de chaque carte, deux en haut et deux en bas.
Pour pouvoir activer les compétences (entendre les rendre disponibles !), il faut d’abord qu’une (ou plusieurs) forme(s) sur les bords de la carte s’assemble avec une (ou plusieurs) forme(s) de l’autre carte. Ainsi si la forme du haut d’une carte s’assemble avec la forme du haut d’une autre carte, tu vas pouvoir lors de ton tour utiliser les compétences à droite et à gauche de ce chainon assemblé. Ces cartes peuvent être manipulé à chaque début de tour. Pas pendant…
La progression se fait donc en glanant de nouvelles cartes compétences, qui vont te permettre de nouveaux assemblages, plus longs, plus nombreux, avec donc plus de compétences à activer à chaque tour.
Là où il fallait payer du Focus dans VH, ici l’utilisation d’une compétence réclame de dépenser des fioles de sang vampire que le perso s’injecte (qu’on gagne en tuant des vampires, comme le focus dans VH). Par contre l’injection répétée amène à un moment à une blessure pour le perso (selon un nombre d’utilisation inscrit sur la fiche perso).
Donc déjà niveau mécanique je ne trouve pas cette histoire d’assemblage hyper intéressante. Puis je me suis dit que ça allait faire beaucoup d’assemblage à faire au début du tour si on commence à récupérer pas mal de compétences.
Et en fait oui et non : On ne récupère une carte Compétence que lorsqu’on termine une histoire (avec en plus une nouvelle carte attaque combinée). Pas un scénario, une histoire, soit une des trois de la boite de base, une mini campagne quoi (chaque histoire correspondant au doigt mouillé en moyenne à 5 chasses, 5 visites de village, un boss, des périples.).
Si je ne me trompe pas, avec un allin on a une petite dizaine d’Histoires. Ça veut dire qu’à un moment donné chaque perso aura une petite dizaine de cartes Compétences qu’on devra mettre en ligne, manipuler tout ça en fonction de ce que tu penses utiliser pendant ton tour… et en faisant semblant que c’est amusant. ![]()
(Ne me demandez pas si on a le droit de changer de perso en embarquant les compétences du précédent ou si nous sommes condamnés à finir toutes les histoires avec les mêmes, rien ne le dit à ma connaissance
).
Le reste de la montée en puissance ce sont les armes à fabriquer avec des cartes objets (après avoir réussi à récupérer des plans). Armes dont certaines peuvent toujours se briser. À propos des armes, j’ai souvenir que dans VH il y avait des effets de zone sur des armes, des explosions par exemple… Je ne suis pas sûr qu’il y en ait sur AB…
Merci encore, à voir si cette complexité dans la gestion des compétences est une bonne idée ou pas. Mais si tu dois garder ton même perso pour en profiter d’une histoire sur l’autre, ça me semble pas top : à quoi bon avoir plein de héros différents ?.. Bonne poursuite de campagne à toi !
Je n’avais pas pris ce jeu car les figurines ne me plaisaient pas du tout. Finalement cela me conforte dans mon choix !!
Merci pour ce retour, et bien c’est trés décevant de lire tout ça.
Bon déja les figurines ce n’est pas une surprise elles sont laides, la DA est ratée, mais les héros et la thématique chasseurs de Vampires époque Victorienne était vraiment énorme, et possédant le premier VH je pensais utiliser ses figs pour les jouer dans AB en espérant que le gameplay soit bon et même meilleur que le premier…Visiblement c’est l’inverse d’aprés toi, ils ont éclaté leur propre formule dans tous les sens et ça donne un gros foutoir pas fun à jouer c’est vraiment dommage. On dirait qu’ils ont pas eu le temps de réfléchir/écrire un truc fun, fluide et cohérent.
Il n’y a donc aucun Dungeon Crawler vraiment bon en Dark Fantasy ? C’est à dire qui réunit à la fois un bon gameplay, une campagne narrative avec XP, des belles tuiles modulables et des belles figs; il y a toujours un truc raté ou rédhibitoire. A moins que vous ayez des recommandations ?
Tu te bases que sur un seul compte rendu du coup ?
Pas un énorme aspect narratif, mais Bloodborne est top.
Je bloque pour le moment sur la phase Tanière, entendons nous bien. Je ne voulais pas qu’ils l’édulcore. Là je la trouve moins intéressante que dans VH dont c’était le cœur du jeu. Peut-être qu’un joueur ne connaissant pas le premier Vampire Hunters y verra moins d’inconvénients.
J’ai remarqué encore un truc un peu bizarre, c’est l’icône de portée sur les cartes ennemis… À quoi ça sert ? Tous les ennemis (TOUS, pas juste les 4 types d’ennemis qu’on rencontre toujours dans une tannière), que ce soit de jour comme de nuit, tous ont une portée de zéro. Dans VH, c’était assez rare que les ennemis aient une attaque de distance, mais il y en avait un tout petit peu tout de même. ![]()
Le voyage lui est sympa pour le moment. J’ai un perso par ex… Il lui arrive que des m***es aux villages à en devenir gaguesque, on dirait que c’est fait exprès (chaque choix que je fais avec lui est mauvais, les tests d’habilités pareil… Il perd plus de points de vie dans le village que lors des confrontations avec les vampires
Du coup je passe mon temps à le faire picoler).
Notez que depuis j’ai lu le draft des règles V2. C’est plus clair, et des ajouts sont apparus (pas présents dans les règles du jeu). On peut par ex utiliser les gousses d’ail pour se défaire des vampires qui nous entravent lors d’un déplacement, on peut utiliser de l’eau bénite pour ajouter un dégât, les armes pouvant se briser ont 3 « vies », le healer de la bande peut soigner plus efficacement avec des herbes, etc. Je ne veux pas savoir pourquoi ça n’arrive que maintenant, mais c’est décevant.
Edit : Ah et il ne peut y avoir au final que 5 cartes Compétences devant un perso (même s’il en a gagné davantage). Donc on va pas finir avec une dizaine de cartes à recombiner à chaque tour comme je le craignais.
Je vais aller surveiller un peu plus ce qu’ils font sur Zombie Horde. ![]()
Je regarderai d’autres avis bien sur mais ce que décrit Sprigan est déja assez inquiétant (j’ai le premier Vampire’s Hunter donc je connais leur gameplay de base).
Ouep il est pas mal !
Merci pour ce retour supplémentaire et ce n’est pas plus réjouissant…On dirait qu’ils ont simplifié les phases de jeu et tanière pour mettre en avant l’aspect campagne avec les rencontres diverses etc. Mais c’est quoi cette V2 des régles dont du parles ? Elles ne sont pas dans le livre de régles du jeu ?
Face aux fourches se dressant devant eux, les gars de DGG ont décidé de revoir leur copie et de nous préparer un pdf d’une nouvelle version des règles pour plus de compréhension. Et comme ils semblent avoir omis plusieurs éléments dans la v1, on apprend en effet quelques nouvelles petites choses avec cette v2 comme par exemple ce que j’ai cité dans mon précédent message.
Le draft est dispo. La VF est prévue.
J’ai bien hâte de voir d’autres avis moi aussi. J’aimerai penser que c’est moi qui affabule. Qu’on me dise où je me goure… Encore une fois c’est pas nul hein, mais j’avais d’autres attentes. Par exemple, il y a une tanière de 5 tuiles (pas mal grand donc) où faut récupérer l’objectif, il a fallu 3 tours à un de mes persos pour y parvenir. Les vampires de 2 tuiles n’ont eu aucune incidence, trop loin pour avoir le temps d’atteindre mes gars. Dans AB c’est prévu normalement que dès l’objectif récupéré c’est gagné. Je vais surement corser tout ça en faisant le chemin inverse pour sortir.
Je rejoins complètement les avis de @sprigan . ![]()
Je n’avais pas joué à Vampire Hunter et le côté victorien de celui là ainsi que le design des bestioles m’avait beaucoup plu.
Après quelques missions, il part à la vente alors que j’aurais bien voulu le proposer aux copains vu qu’il s’agit de mini campagnes.
Mon avis :
- une DA très jolie sur l’ensemble du jeu (un peu répétitive quand même sur les cartes villages)
- Figurines originales mais quel dommage qu’elles soient aussi petites, je m’attendais vraiment à des gabarits différents beaucoup plus prononcés y compris sur les seigneurs vampires. Ceux de la boite strech goals sont vraiment gros.
- bonne narration sur la campagne ou sur les interactions dans les lieux
- livret de règles, complet mais ça doit être un truc d’italien (parce que Ludus Magnus a le même problème), il n’y a pas de hierarchisation de l’information donc pour trouver un élément, c’est la croix et la bannière et à la lecture, la police est la même systématiquement donc pas top.
Faudrait vraiment qu’ils s’inspirent de CMON là dessus.
Pour ce qui est des règles en elle-même, y a des points pas forcément clairs, par exemple, les points d’apparitions des vampires, je n’avais pas compris qu’il fallait que je place des points d’interrogations dans chaque pièce. Un peu idiot, autant placer directement une carte apparition dans chaque pièce, ça irait plus vite ou le fait de ne pas pouvoir fuir un périple avec un monstre.
Des aides de jeu auraient été les bienvenus. - les règles des tanières ou des missions sont simples à prendre en mains
- Etant joueur solo, j’ai pris 2 chasseurs comme indiqué mais les sensations sont vraiment limitées et le jeu a clairement été pensé pour être joué à 3-4 joueurs. J’en veux pour preuve le nombre de vampire « basiques » par pack de 6 où je me disais « pourquoi en avoir prévu autant alors que je mettrais jamais ce nombre sur le plateau ? »
La plupart du temps, je faisais apparaître 2-3 vampires max alors qu’en ayant fait le test à 3, d’un coup, j’avais vraiment l’impression d’être dans un nid et de vraiment devoir planifier une stratégie pour tuer les suceurs de sang efficacement. - Pour les affrontements, j’ai trouvé ça un peu plat avec un système de combat qui se veut un peu faussement compliqué avec le système vitesse/attaque avec des dés spéciaux. Je ne sais pas si c’était similaire dans le précédent mais lancer son attaque pour espérer toucher la vitesse de l’attaquant, lui se défend puis peut potentiellement annuler l’ensemble de l’attaque avec s’il fait un bon jet, je trouve ça un peu frustrant. Pareil pour le coup critique, rageant de ne pas pouvoir l’utiliser parce que je n’ai pas d’arme qui a ce trait.
Ca ne me dérange pas qu’il y ait peu de vampires différents dans la boite de base mais excepté leur valeur d’attaque et de défense ils ne distinguent pas assez les uns des autres, ils vont forcément attaquer au corps à corps. On aurait pu imaginer des chauves souris à tuer en priorité car leur cri révéillerait la tuile entière par exemple. - La progression dans les antres est assez molles, j’entre dans une pièce, y a des vampires, je les tue et rebelote jusqu’à arriver à l’objectif pour éviter de me prendre une horde de plusieurs individus. J’avais regardé une ancienne vidéo du Vampire Hunter 1 où il y avait des événements en fin de manche, ça manque cruellement de surprise ici.
- Pour les boss, bonne rejouabilité vu que chacun a plusieurs cartes à sa disposition mais je doute réaffronter un ancien une fois l’avoir battu.
C’est un jeu moyen alors que j’avais vraiment beaucoup aimé Dark Rituals et le Zombie Horde ainsi que le jeu typé Lovecraft me font de l’oeil.
De qui de quoi? Un jeu lovecraft chez cet éditeur? Auquel tu penses?