En lisant les commentaires sur ce sujet Cwowd, je réalise qu’il y a des récompenses gratuites dans la boutique et surtout l’importance d’upgrader ces cartes pour gagner d’autres cartes. (Je n’avais pas dépensé mes crédits, or et jetons accumulés ne sachant pas, à quoi, cela servait).
Je prends grâce à une réduction sur Google Play le season pass. Si je suis content de récupérer toutes ses récompenses bloquées, le prix n’en vaut pas la chandelle car elles sont, en grande partie, cosmétiques. La carte Monkey offerte est jolie mais insignifiante.
C’est là que je comprends, aussi, le principe du snap (qui était, jusqu’à présent, assez obscur pour moi).
Et surtout je réalise que la fuite est une composante essentielle du jeu (jusque-là, je n’avais jamais fui et prenait la fuite de mes adversaires comme un manque de courtoisie).
Grâce à, quelques decks dont principalement celui ci-dessous, je monte niveau 70 :
Les quelques parties par jour ont laissé place à un début d’addiction. En cause, toutes ces missions à réaliser et qui apparaissent frénétiquement.
Mais, surtout, va s’insinuer en moi la quête ultime : le niveau Infini.
Et je n’y arrive pas, je change plusieurs fois de decks, les paufine, analyse le jeu de mes adversaires, enrage devant ces Wong, Galactus, Thanos, Doom, Zola, Ultron, Patriot, Wave, Cerebro, … que je ne possède pas et qui me marave grave. Je tutoie, à peine, les 80 sans les atteindre.
Pour rendre à César ce qui est à César, c’est grâce au Patron que j’ai construit ce deck. Dans un de ces posts, il disait avoir était conquis par Monkey. Alors j’ai essayé de construire un deck autour de cette carte.
Quelques défauts de ce deck :
On ne joue aucune carte tour et parfois même tour 2 et 3.
Blade peur être problématique si on a besoin de le jouer avant tour 5.
Il n’y a pas de carte qui permette d’investir un lieu bloqué.
Ces défauts seront corrigés dans une version ultérieure.
Ce Deck Monkey me fera passer Infini, me fera, enfin, atteindre le Graal.
Un matin de début Mai, je me lève consulte mes mails puis ouvre l’application Marvel Snap pour récupérer mes crédits quotidiens, regarder si une carte est intéressante à échanger contre mes jetons laborieusement gagnés.
Et c’est le drame.
Je ne suis plus niveau Infini mais rang 70, je ne comprends pas :
Stupeur : C’est quoi ce bordel ?
Colère : Est-ce un malheureux bug ?
Incompréhension : Aurais-je rêver d’être passé Infini ?
Je prospecte sur internet et trouve difficilement la réponse à ce mystère. Tous les mois le jeu reboote et tout le monde perd une trentaine de rang dont moi.
Je me remets à la tâche mais plus rien ne marche. Mon deck Monkey ne fonctionne plus. Entre les lieux restrictifs, les decks avec Sandman, la sortie des cartes dans un ordre malchanceu : impossible de monter de niveau.
Je regarde mes cartes gagnées et essayent de construire un deck autour d’une Combo (Dracula-Morbius-Apocalypse-Modok) que j’avais trouvé intéressant chez un adversaire :
Je subis défaites sur défaites à 4 ou 8 cubes. Certes des victoires mais, principalement par fuite à 1 ou 2 cubes. Le ratio est très deficitaires.
Avec mes cartes gagnées, je construits ou améliore de nouveaux decks (Wong-Ironheart-WhiteTiger-Odin), (SandMan-Electro-Leader-Storm), (Galactus-Death-Knull), (ProfesseurX-Daredevil-Storm-Juggernaut-Hobgoblin) mais s’il fonctionne chez mes adversaires, je n’arrive pas à bien les jouer. Evidemment , ce n’est pas vraiment ma faute mais la chance est contre moi et mes decks sortent toujours dans le mauvais tempo alors que mes adversaires arrivent facilement à comboter.
Le patron semble avoir une affection pour Galactus.
J’avoue que si, au début, le deck m’a amusé. Il m’a vite fatigué.
En fait, le deck est trop facilement identifiable et/ou facilement contrable (Tour 5 : Juggernaut, Gobelin, Cosmo, ProfessorX, ….selon la priorité ; Tour 6 : ShangShi, Knull-Death, …).
La plupart des parties avec Galactus finissent pas une fuite (surtout s’il y a Snap). Je trouve ça à la fois frustrant et peu rentable tant en joueur du deck qu’en adversaire.
Les seules parties jouissives, c’est quand tu contres justement Galactus.
Je ressors de vieux decks obsolètes de mes premières parties en ajoutant Mystique. Et de manière incongrue, l’un d’eux, en ajoutant Mystique, fonctionnent plutôt bien jusqu’à me ramener niveau 80 puis trouve sa limite :
Hier en fin d’après-midi, je reprends alors mon Deck Monkey un peu délaissé en le modifiant. Ses modifications vont lui apporter un petit plus qui va me permettre de renouer avec le niveau Infini tard (très tard, trop tard) dans la nuit.
Avec ce deck, j’ai eu une petite poignée de défaites sur le fil et souvent à 8 mais ça ne faisait pas si mal car le combat avait été beau et surtout c’était des défaites noyées dans les victoires.
Petite aparté
Quelques-uns sur ce sujet trouvent le deck High Evolution un peu cheaté. Je n’ai perdu aucun match de la grosse dizaine que j’ai fait contre ce deck avec mon deck Monkey.
Après un réveil difficile et les remontrances de ma femme, je décide de faire une pause (sûrement définitive) à Marvel Snap, beaucoup trop addictif pour moi.
Je termine ainsi ce récit inutile mais expiatoire.
Tour 6 : Hit Monkey + Titania + Ant-Man + Rocket Raccoon + Kitty pride (ou Squirrel Girl)
Dans cette configuration idéale, le dernier tour permet d’obtenir un gain de plus de 50 que l’on peut facilement répartir sur les trois lieux.
Même si les cartes sortent différemment, on a facilement 30 de force au minimum au dernier tour.
(On peut aussi jouer Kitty sur Angela tour 4 avec Bishop puis tour 5 avec Kazar pour avoir Kitty et Angela surboostées)
Les avantages
L’avantage de ce deck est à la fois sa flexibilité et sa capacité à surprendre l’adversaire.
Comme il y a peu de cartes jouées les 5 premiers tours, on subit peu les différents lieux ou attaques et on a quasiment jamais l’initiative tour 6 ce qui est important pour de pas subir un Killmonger (voir un ShangShi).
Très efficace contre Leader car notre carte la plus forte est souvent le petit Rocket Racoon.
Surtout, au tour 6, on a une bonne vision du jeu de l’adversaire et on peut répartir nos différentes cartes de manière optimale.
L’adversaire a toujours tendance à snapper tour 5 s’il ne l’a pas déjà fait. Je contre-snappe rarement car, souvent, l’adversaire fuit et je préfère gagner 4 plutôt que 1 ou 2. Cela dépend du contexte car j’aime aussi gagner à 8.
Les faiblesses
Les contres qui font mal : Sandman qui empêche de jouer plus d’une carte au dernier tour ou wave au T5. Et, si l’on anticipe pas, des cartes restrictifs telles Spiderman, ProfessorX et dans une moindre mesure Storm.
Les lieux restrictifs (style Milan, Château plunder, …) sont aussi problématiques mais cela pause moins de problème avec la Maj d’hier car leur fréquence d’apparition a été réduite.
Quelques conseils
Ne jamais jouer Kazar et Blue Marvel sur un même lieu afin de limiter l’effet d’une Enchanteresse
Bien faire attention d’être sûr de ne pas avoir l’initiative tour 6 sinon se servir de Armor
Armor peut servir si on a besoin de jouer des cartes 1 avant le tour 6 pour remplir le lieu Raft par exemple, pour protéger des lieux qui détruisent des cartes ou pour contrer des decks destruction.
Bien penser à jouer Titania sur un lieu en dernier
Il a juste posé un Sunspot T1, Wolverine T2 (les deux sur Ile Muir qui a été détruit) et un HobGobelin T5, puis Galactus T6. Y’avait zéro doute sur la stratégie, il a même pas fait semblant de brouiller un peu les pistes.
Du coup T6, j’ai posé Odin sur son HobGobelin pour le lui renvoyer.
Moi c’est ce que j’aime avec Snap, c’est qu’au final le but c’est pas tant de gagner, mais de gagner par surprise. Du coup tu peux avoir des decks « éclatés au sol », mais si ils ont un ratio de victoire de 1/4 et que ce 1 te rapporte 8 cubes et que les 3 autres fois, tu fuis, c’est hyper rentable.
La méta ce n’est plus d’essayer d’être le plus performant (ce qui revient en général cher sur les TCG parce qu’il y a très vite la frustration de se faire battre par la dernière carte cheatée), mais d’être le plus surprenant.
Pour les rangs et les saisons, je trouve qu’il y a pas mal un côté aléatoire en fonction des lieux mis en avant et des buffs/nerfs de cartes. Certains mois sont plus favorables/faciles que d’autres
Par contre j’ai pas compris la note sur le season pass, il rapporte quand même en général deux à trois cartes ?
c’est ça qui me manquait et qui m’a été expliqué par @Hellsing
je n’avais pas percuté que le changement de côté de HG était un onreveal réactivé par Odin
Je l’avais mis quand il y avait pas mal de lieux spéciaux pour les cartes sans effet avec Misty et pour sa puissance de 3. Misty est partie mais pas shoker. On peut la remplacer par Baron Mordo, Invisible Woman ou surtout Maria Hill.
Wave contre bien les deck bounces en ce moment, tour 5. Mais elle combote bien avec Doom aussi pour pouvoir asseoir une bonne présence en largeur. Reste ensuite le principe de garder 1 mana par tour et donc de « décaler » ce que vous avez l’habitude de jouer habituellement. Du coup, Sunspot / Misty Knight agissent comme compensation pour l’energie que vous ne dépensez pas. Enchanteresse reste toujours un bon contre bien placé.