Bonjour à toutes et à tous,
merci vos mots et encouragements ! Plus de 600 personnes suivent déjà la campagne à l’heure ou j’écris, c’est pas mal comme démarrage.
Nous allons vous dévoiler des pans du jeu et ses nouveautés pendant cette pré-campagne, mais pour commencer, je voulais partager avec vous l’état d’esprit avec lequel nous avons imaginé Le Chant du Destin.
Nous voulions avant tout progresser et donc faire avancer le jeu, afin de le rendre encore plus intéressant, pour plus de types de joueurs, et sans pour autant le travestir en quelque chose qu’il n’est pas.
À la fois faire plaisir à celles et ceux qui se sont investis et ont apprécié la 1re édition ET accueillir de nouveaux joueurs qui pourront prendre le train en route en profitant d’une expérience complète.
Avancer, c’est aussi faire évoluer AracKhan Wars au-delà du cliché « jeu de duel de cartes d’affrontement ». Le truc compétitif, un peu dur, et qui se joue exclusivement à deux. Un segment du marché particulier, relativement peu poreux avec les autres.
Nous nous sommes aperçus un peu tard que l’expérience du jeu à 2, 3 et 4 joueurs (chacun pour soi) était très très différente. À 3 et 4, le jeu est plus détendu, comme un moment de franche rigolade entre amis, une ambiance beaucoup plus casual. Le 2v2 permet encore autre chose : cette dimension coopérative qui permettra à une joueuse ou un joueur peu versé dans l’affrontement de passer quand même un bon moment.
Le nombre de joueurs est un autre moyen d’atteindre d’autres segments du marché. (oui, le solo aussi, je sais
), cela permet aussi de développer d’autres expériences de jeu autour de la table.
L’autre pan de cette réflexion était orientée vers le sujet de l’affrontement. Est-ce que ce jeu se borne seulement à ça, ou est-ce que nous pouvions proposer plus ? Nous avions déjà des premiers indices, avec les « expérimentations » menées dans le cadre de la première édition : cartes Objectif, Évènement, Stratégie, Terrain, mais aussi le petit scénario de la Bataille des Forges imaginé pour la partie 2v2 avec Jolan le Renard Ludique…
Les séances de game-development nous l’ont montré : dans le cadre proposé par AracKhan Wars, nous pouvons proposer des choses plus riches que la simple baston, et sans repeindre du sol au plafond. C’est à dire sans renier le jeu, ni le transformer en autre chose.
À ceci s’ajoute notre volonté de rester concentré sur le fondement de notre travail : nous avons conçu le monde d’AracKhan pour pouvoir y emmener et faire rêver les gens, de toutes les manières possibles, des plus simples aux plus ambitieuses. Il était donc très important que nous nous concentrions sur l’écriture de ce monde, raconter ce qui s’y passe pour pouvoir vous captiver. Sa chronologie, du début jusqu’à nos jours, de ce qui le constitue, comment il évolue, l’émergence de personnages emblématiques, dont les destins vont colorer la trame scénaristique que nous avons imaginé.
Et ce travail doit profiter à AracKhan Wars, le guider même dans son développement. En gagnant en substance, en intérêt, et favoriser une implication émotionnelle plus appuyée que précédemment.
Long story short : ce n’est plus le jeu et ses cartes qui dictent son contenu et nos vies, mais l’histoire d’AracKhan qui devient la colonne vertébrale de son développement.
Cela signifie que l’histoire d’AracKhan structure chaque produit. Cela doit être un plaisir à lire pour celles et ceux qui aiment, puis à jouer. (ça n’empêchera pas de jouer les autres)
D’où l’arrivée de héros, que nous allons suivre et qui vont évoluer dans le temps (non manichéens tant que faire se peut, nous essayons d’éviter soigneusement les histoires de bons / mauvais).
D’où aussi les « aventures », qui vont structurer la manière de jouer à AracKhan Wars. Elles constituent autant de points d’arrêts-clés sur l’histoire, que vous allez pouvoir jouer, selon vos envies et humeurs, et le nombre de joueurs que vous êtes. Avec un cadre particulier, un enjeu - d’abord narratif, des objectifs et des conditions de victoires spécifiques, parfois des contraintes sur les factions impliquées, sur leurs decks, la mise en place, des règles spéciales par petites touches…
Quelques pistes sont rapidement évoquées sur la page de campagne et dans l’update #1 : « prise d’objectifs, libération de prisonniers, acquisition de ressources, élimination ciblée, recueil de renseignements, et aussi des affrontements à plus grande échelle. » Et ce n’est qu’une partie de ce qui est pensé. Les tests nous ont en tout cas montré que la manière de jouer, et donc l’expérience vécue autour de la table, étaient différentes selon l’aventure, et tout ça avec le même jeu.
Pour apporter une précision suite à la question soulevée par @masterzao : oui, nous avons certaines aventures en plusieurs actes, avec conséquences de l’un sur l’autre en fonction du résultat. Ces aventures seront aussi jouables et intéressantes indépendamment les unes des autres.
Et pour rassurer d’éventuels inquiets : la manière de jouer « classique » d’AracKhan Wars (marquer le plus de points avec la valeur de ses cartes à l’issue du dernier round) n’a pas disparu, bien au contraire : une aventure lui est dédiée.
Concernant le Compendium de la 1re édition (dont je vous remets le lien ici - attention 700+ Mo), nous n’avons pas encore décidé comment il sera intégré à la campagne, mais j’aimerai bien que cela soit le cas (finition similaire au Guide d’initiation de la boîte de base), à un tarif abordable pour vous et rémunérateur pour nous.
Autre signe d’un jeu qui avance, notre Bob a fait évoluer sa direction artistique, en cherchant à sortir d’une ornière fantasy-généraliste. Vous pouvez voir les premiers résultats de son travail sur les visuels de la page projet. J’ai désigné ce style comme étant de l’art-déco-aztèque. J’espère que cela vous inspirera aussi !
Je vais m’arrêter là. Désolé pour ce premier long pavé improvisé, j’étais venu pour vous écrire quelque chose d’un peu plus court… Mais j’espère qu’il vous aura éclairé un peu sur une partie de ce qui s’est passé dans nos têtes depuis qu’AracKhan Wars est sorti dans le commerce (octobre 2023 en France).
Je vous dis à très vite, au plaisir de vous lire !
Portez-vous bien.
Xael l’Archiviste
(edit : coquilles en français)