AracKhan Wars - par Nothing But Games - livraison février 2022

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AracKhan Wars est un jeu de cartes d’affrontement stratégique tiré de l’univers fantasy d’AracKhan.
2 à 4 joueurs vont choisir leurs Factions et s’affronter dans un duel épique avec un deck de 23 cartes , totalisant 125 points . Chacune des Factions dispose d’un style de combat spécifique.
À chaque round, chaque joueur pose sur le Champ de Bataille et/ou sur le Plan Astral 2 cartes faces cachées. Une fois celles-ci révélées, chaque joueur va ensuite pouvoir jouer toutes ses cartes : utiliser habilement ses Créatures, lancer de puissants Sorts et réaliser de perfides combos pour déjouer les plans de son adversaire.


La page KS : https://www.kickstarter.com/projects/nothingbutgames/arackhan-wars-the-card-game


Toutes les infos détaillées par l'éditeur lui-même

[trailer narratif] AracKhan Wars - le Jeu de Cartes Compétitif - L’éveil de l’Ordre Gris

https://youtu.be/Em6hIIVjpI0

Pourquoi ce sujet ? : c’est notre tout premier jeu, et pour nous il est bien plus que cela car il est tiré de l’histoire originale d’AracKhan. Nous l’avons pensé pour qu’il vive plusieurs années, en mode plaisir comme en mode compétitif, en version duel comme en multijoueurs. Nous souhaitons que ce jeu soit à la hauteur des espérances attendues (qui sont très hautes :wink:) et nous avons besoin de vous pour cela. A travers vos questions, nos interrogations, nos échanges et vos conseils avisés. Le compte à rebours pour le lancement sur Kickstarter a démarré ! Merci !

But du Jeu : remporter la victoire aux termes des 9 rounds que dure la bataille, en totalisant la plus grande valeur de cartes encore présentes sur le Champ de Bataille.

Age : 14+
Durée : 30 / 45 min
Joueurs : 2 à 4 joueurs
Auteur : Robert Palmer (l’Architecte)
Co-auteur : Mickaël Bour (Mr Wars)

AracKhan Wars Présentation du Jeu de Cartes par Mr Wars

https://youtu.be/kAI6DigpsLM

LES MÉCANIQUES

L’Adjacence
Les cartes posées et déplacées sur le Champ de Bataille doivent être positionnées de manière adjacente, c’est à dire bordant l’un des quatre côtés d’une autre carte alliée ou ennemie. De la même manière, pour attaquer une carte ennemie, cette dernière doit être adjacente à votre carte.

La Valeur
Chaque carte dispose d’une valeur située en haut à droite. Elle a deux fonctions :
1/ Construction du deck : chaque deck doit comptabiliser 125 points maximum pour un total de 23 cartes.
2/ Fin de partie : les valeurs des cartes sont additionnées pour totaliser le score finale
Certaines cartes disposent de 2 valeurs :
Le premier chiffre correspond à la valeur durant toute la partie.
Le second correspond à la valeur lors de la construction du deck.

Les pions Faction
Ils indiquent à quels joueurs appartiennent les cartes posées et permettent de suivre leurs activations. On retourne le pion Faction côté « désactivé » lorsqu’une carte a été activée. Ils interviennent également lors de faits de jeu ou en relation avec la mécanique d’une carte.

Les 5 phases de jeu pour le mode 2 joueurs

1/ Phase de Pioche : vous piochez chacun 2 cartes que vous ajoutez à votre main, à l’exception du premier Round (ou l’on en pioche 7).

2/ Phase de Pose : le joueur qui débute le Round pose obligatoirement une première carte de sa main puis une deuxième, faces cachées et adjacentes à une autre carte. Ensuite, son adversaire fait de même.
Phase de Placement

3/ Phase de Révélation : vous révélez simultanément les cartes précédemment posées puis placez les pions Faction à l’endroit prévu sur la carte.
Phase de Révélation

4/ Phase d’Activation : le joueur qui débute le Round peut activer l’ensemble de ses cartes posées sur le Champ de Bataille ou sur le Plan Astral, dans l’ordre de son choix (il retourne les pions Faction côté désactivé lors de l’activation de ses cartes). Une fois son tour de jeu terminé, son adversaire fait
de même.

5/ Phase de Fin de Round : les joueurs retournent les pions Faction côté actif et défaussent les cartes qui doivent l’être (les cartes Sorts qui doivent être défaussées à la fin du round).
Phase de Fin de Round

Fin de partie : après la Phase de Fin du 9e Round, chaque joueur additionne les valeurs des cartes présentes sur le Champ de Bataille avec un pion de sa Faction. Le joueur totalisant la plus grande valeur gagne la partie.

AracKhan Wars la mécanique : informations essentielles

https://youtu.be/flZd0y2y_-w

LES DECKS DE FACTION

Deck des Terres Blanches (deck bleu)


La Faction des Terres Blanches est un deck porté sur la défense avec beaucoup de mobilité. Sa magie protectrice impacte énormément vos Cartes Alliées. Il faut savoir être patient et surgir au bon moment pour dérouter son adversaire. Baser sa stratégie uniquement sur l’aspect défensif ne vous fera pas gagner la bataille. Mais pas de panique, le Pingouin Nihiliste est là pour vous guider !

Deck du Myrkour (deck rouge)


La Faction du Myrkour est un deck porté sur l’offensive. Très agressif il dispose de beaucoup de créatures qui peuvent faire beaucoup de ravages. Dotée d’une sorcellerie puissante et intrusive, cette Faction ne fait pas dans la dentelle et peut parfois être beaucoup plus surprenante qu’on ne peut l’imaginer. Pour tous ceux qui pensent que la meilleure défense c’est l’attaque et que le sacrifice des siens est partie prenante d’une bataille, ce deck est fait pour vous !

Deck du Byartour (deck gris)


Le deck du Byartour (gris) dispose d’un style qui lui est propre avec la fameuse Légion VI.
Le buff entre cartes de même famille est de mise. La Légion VI peut facilement prendre possession du Champ de Bataille si vous la laissez manoeuvrer. Elle est soutenue par des pièces d’artillerie permettant d’attaquer à de longues distances pour dégager le terrain.
Leur quête d’hégémonie ainsi que leur haine manifeste de la sorcellerie ont motivé les Légions Grises à trouver des moyens obscures pour être immunisées contre les sorts.

Deck du Vestour (deck vert)


Le style de jeu de la Faction du Vestur (deck vert) est basé sur l’effet de surprise, les attaques éclairs et le harcèlement. Très adaptable, le deck vert sait faire face à toutes les situations. Les phénomènes de mutation, de croissance accélérée et de régénération sont des thèmes que vous allez retrouver dans ce deck qui, si vous avez la main verte, vous mèneront à la victoire!

AracKhan Wars Expli-Partie :boom::boom:Le Duel​:boom::boom: [FR]

https://youtu.be/jlXLfP3DYpE

Autres liens : site éditeur - fiche BGG - Groupe Facebook - Playlist YouTube [fr] - Le Print & Play - Le Guide d’initiation

5 « J'aime »

Merci pour ces explications , je mets un signet :slight_smile:

2 « J'aime »

Merci @kevin83. N’hésitez pas si vous avez des questions, l’équipe est là pour y répondre.

Je vais déjà alimenter le fil avec mes retours de parties puisque j’ai eu l’occasion d’avoir un proto à disposition.

Je n’ai fait que deux parties avec le compère @Farho, j’ai préféré faire circuler le proto assez rapidement parmi les testeurs de Ludovox pour que l’éditeur ait plus de retours différents.

Pour préciser ce qui suit, ce genre de jeu n’est absolument pas ma came et mes remarques sont donc à prendre en conséquence.

Nous avons joué avec les decks préconstruits. Il y aura plus de cartes dans le jeu final, permettant une bien plus grande latitude dans le choix des cartes à inclure dans son deck. Perso, s’il y a un truc qui me gave au dernier degré, c’est bien justement de passer des plombes à créer son deck (coucou Magic !) alors des tous faits, ça me va parfaitement.

Les règles sont simples, tout le sel du jeu vient des effets des cartes. Les gens qui sachent comprendront immédiatement que cela induit une courbe d’apprentissage importante. En effet, pour bien jouer il faudra non seulement maîtriser les tenants et les aboutissants des effets des ses cartes, mais aussi de celles de l’adversaire. Et malgré le nombre limité de cartes du proto, ça fait quand même pas mal de trucs à retenir. Mais rien d’insurmontable, rassurez-vous.

Le truc le plus déroutant à mes yeux (mais comme je l’ai dit, je ne joue pas à ce type de jeu) c’est qu’une carte posée ne peut plus, dans la plupart des cas, être déplacée. J’ai eu du mal dans les premiers tours avec ça, mais au final ce n’est qu’une habitude à prendre.

Globalement donc, j’ai bien aimé ces deux parties, même si elle m’ont bien confirmé que je ne suis définitivement pas fait pour ce style de jeu qui demande à la fois un temps de préparation certain et un investissement en temps conséquent pour en savourer toutes les subtilités. Mais pour ceux qui aiment ça, AracKan Wars est à regarder de près.

7 « J'aime »

Un jeu de cartes, je vais voir lors de la sortie mais l’idée globale est là.
Vous avez une fourchette de prix, d’éventuelles extensions, etc ? Un EB ?

Bonjour @François. L’idée est de proposer une « boite de base » dans l’idée de la DemoBox (cf image) aux alentours de 40€ - mais le prix est en cours de travail. Il y aura ensuite une boite avec les extensions en plus (environ 23 cartes supplémentaires par deck), sans oublier les cartes qui seront déblocables via les strech goals. Pour les EB, nous sommes en train d’y réfléchir justement. Vos avis sont les bienvenues :wink:

C’est l’éternel débat des EB, personnellement c’est à double tranchant parce des personnes vont pledge pour l’EB mais le lâcher dans les dernières 48h si la campagne ne marche pas ou changement d’avis ce qui peut fausser vos chiffres.
A l’inverse, l’EB permet de rallier selon moi, surtout en cette période de nombreux KS, je pense qu’un EB matériel (decks, etc) ou prix peut être utile.

C’est mon avis personnel et ça n’engage que moi.

En effet je comprend bien ton retour et je t’en remercie. Que la réflexion continue ;)))

Ben, les EB c’est comme pour The Great Race, et n’importe quel autre jeu d’ailleurs. Pas d’EB temporels, une réduction quasi symbolique (sur 40 €, 3 ou 4 € grand grand max) et surtout limités en nombre de façon à ce que cela permette le financement plus éventuellement le premier stretch goal. Sinon rien.

1 « J'aime »

C’est très beau !

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C’est quoi le pb des eb temporels ?

C’est quoi un eb ?

C’est early bird … durant les premières 24 heures, ou 48 heures, les baKers ont le jeu moins cher que durant le reste de la campagne.

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EB temporel: la masse vient, prend un EB tempo (le fameux « au cas où ») , à un moment une partie des pas intéress& sort, ça fait un trou… mouvement du troupeau, fuite,…

80 ans le Chuck aujourd’hui :slight_smile:

Un petit mot car j’ai eu l’occasion de rencontrer l’équipe et tester le jeu au club de Rambouillet.

En premier je précise que je n’aime que moyennement les jeux à carte mais pour des raisons de dérive commerciale et de deck building qui prend une éternité et que n’est jamais correctement équilibré.

Lors de notre soirée j’ai trouvé que :

  • Le jeu est très beau. Quelques cartes bof, mais ce sont justement celles qui sont en WIP. Donc au final à mes yeux c’est du très beau.
  • Pas de deck building avec la boite de base car les deck sont déjà créés et équilibrés.
  • mise en place très rapide et rangement à peine plus long.
  • chance assez présente dans le tirage. A ce sujet je rappel aux dev de bien rappeler que l’on peut faire un retirage en début de partie. Ils l’oublient mais c’est super important quand on a rien à jouer dès le départ.

Mes gamins ont beaucoup aimé et on va re-tester avec le matériel laissé au club. Toute personne du 78 sud peut venir nous rejoindre pour des démos.

Comme évoqué lors de la soirée, j’ai moyennement aimé les tirages et une petite part de chance qui n’a clairement pas été en ma faveur. Il faudra voir avec le temps car mon adversaire et moi-même avons découvert les cartes en même temps qu’on piochait. Donc dur de faire des anticipations. Malgré tout j’ai pas trop digéré d’avoir mes deux plus grosses cartes dans les deux derniers tours lors de ma dernière partie. A voir aussi s’il ne faut pas considérer que le jeu doit se jouer en 2 ou 3 manches gagnantes et non une seule.

Comme je le disais, j’ai fais un comparatif avec Slay the Spire sur PC qui a un système de carte spécifique et des cartes blanches communes à tous les deck est qui apportent des effets qui compensent un peu certaines faiblesses. Là je trouverais bon d’ajouter des cartes en SG pour permettre de choses dans un cadre autre que le jeu initial. Le dos étant spécifique à chaque faction, je partirais sur l’idée d’une carte joker dans chaque deck avec une détermination du joker en début de partie. La carte étant totalement facultative mais utilisable dans un cadre de modification de règle. Sachant qu’on peut autant modifier la règle pour le placement de la carte (soit directement en main au tour 1, soit au hasard dans le paquet, soit à une profondeur variable en fonction de l’effet choisi en début de partie…)
Et avec des effets qui sont aussi variés que les déceptions des joueurs sur une partie. Bref, des « house rule » du genre « permet de récupérer une carte dans la pioche » pour mon cas, mais on pourrait aussi bien imaginer une liste d’effets proposés comme « reprendre une carte en main qui est sur le terrain », « ajoute un pouvoir à une unité d’une certaine valeur »… Bref, avec une seule carte par faction, on offre un paquet de possibilités. Pour avoir des gamins qui passent leur temps à modifier les règles de jeu quand ils sont ensemble, je sais que le jeune public adorerait.

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Bah c’est le même souci avec les eb limités non ?
Qui dit que les 50 1er pledgers ne vont pas annuler et faire un troi du coup ?

Ben non, dans les faits ça n’a pas du tout le même effet. Mais il faut que le gain des EB soit minime pour que ceux qui n’en auront pas profité puissent passer outre. S’il y a une trop grosse différence entre avec EB et sans EB, là c’est la cata quasi assurée (quasi, parce-que certains projets s’en sont fort bien accommodés, mais c’est à la marge).

Merci @tembargo. Pour informations les illustrations sont quasiment toutes définitives. Cependant le design des cartes va être remanié dans le but d’avoir un design de grande qualité. On vous fera découvrir tout ça dés que c’est prêt :wink:

Hello @bill. Merci beaucoup pour ton message constructif. Je profite de ton message pour détailler un peu la roadmap du jeu. L’évolution du jeu ne compte pas s’arrêter là bien au contraire. Suite à cette « première version » va suivre l’extension sorcier. Elle va amener un belle révolution car les sorciers pourront jouer des cartes sortilèges de leurs mains en fonction de leurs « niveaux de magie ». J’explique cela car les effets des cartes blanches dont tu parlais Bill sont des cartes sortilèges qui te permettront de faire ce genre de chose. Ensuite nous aurons des modes scénarios et des modes alternatifs et bien entendu des extensions de cartes. Suivront les nouvelles couleurs… En effet pourquoi pas en mode jeu « famille » réaliser une partie avec des cartes événements ou autres pour agrémenter le jeu de base. C’est une réflexion que nous menons (et merci de soulever ce point) mais qui sera pour plus tard. L’objectif de cette première version et de présenter un jeu claire, avec une rejouabilité forte et une vision de la profondeur du jeu que peu amener la suite.

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