Arcadia Bowl - Arcadia Quest en mode BloodBowl

Je remets ici ce que j’ai posté il y a peu dans le thread de Masmorra :

L’idée du sujet est donc de proposer une réflexion commune pour porter BloodBowl dans Arcadia Quest. Pourquoi ? simplement parce que j’adore l’univers Shibbi, que l’on a des tonnes de figurines disponibles (entre AQ, AQI, Masmorra et les différentes extension) et que cela sera un bon prétexte pour faire jouer femmes et enfants à BloodBowl. J’adore ce jeu mais je ne peux y jouer avec tout le monde. Le thème « un peu trop sanglant » (perso je ne trouve pas) est un sacré handicap.

Quelques idées d’axes de réflexion :

  • les équipes (roaster dans le jargon BB) possibles : peaux vertes (gob et orcs d'AQ), undead (monstres de beyond to the grave), demons (AQI), hommes-bêtes (AQ + extension Pets)... Il s'agira ici de composer des équipes aux thèmes homogènes.
  • les compétences et capacités spéciales : une des points forts mais aussi ce qui fait que le jeu est difficilement abordable est la liste des capacités spéciales (bloquage, tacle, esquive, ...). D'après moi, il faudrait réduire drastiquement cette liste quitte à en faire une compétence d'équipe. Par exemple, on pourrait décider que tous les membres de l'équipe "peaux vertes" auront la compétence "blocage". On pourrait en créer de nouvelles mais l'idée est d'en avoir le minimum sur le plateau lors d'une partie. (le pourquoi de la compétence d'équipe).
  • les caractéristiques : je les conserverais telles quelles car elle sont assez évidentes : mouvement, défense, attaque et dextérité
  • les règles : le plus gros du travail à mon goût. Mais je pense que l'on peut arriver à simplifier tout en gardant l'esprit de bloodbowl. On conserverait les passes, le blitz et l'agression mais il faudrait peut revoir le système de gêne qui peut poser souci aux débutants car trop de calcul (même si c'est le sel du jeu pour moi car de là dépend toutes les stratégies de placements et de mouvements) en le simplifiant (a voir).
Qu'en pensez vous ?

Alors à mon avis, il y a un truc qui y ressemble, c’est le boufbowl, dans l’univers de Dofus. Ya plusieurs types qui ont proposé des règles pour y jouer avec les figs de Krosmaster, et surtout, il va probablement y avoir une boîte officielle qui va sortir. J’irai regarder ça un peu plus tard et je t’amènerai des liens, ça pourrait te donner des idées.

Effectivement, l’idée de l’adaptation vient initialement de Boufbowl (lorsque j’avais visionné les animés de Wakfu il y a quelques années). Puis ils ont en fait un jeu virtuel et il y a une réflexion de jeu de plateau. Je me dis aujourd’hui que l’on peut aussi faire la même chose dans Arcadia au vue du nombre de figurine que l’on dispose.

On a à disposition les règles de BloodBowl, on a un univers Shibbi avec plein de figurines dispos, il n’y a donc plus qu’à se lancer !

C’est vraiment une super idée !

Les idées commencent à arriver donc je les note ici pour en conserver une trace et partager (et lancer par la même occasion la réflexion commune).

Il faut partir sur une version simplifié pour tester le concept à base de 2 équipes : La Tribu (monstres d’AQ) vs Les Damnés (Monstres de Beyond to the grave).

Pour commencer je vais travailler sur des fiches d’équipes cohérentes cad pour chaque team, la liste des figurines dispos, leur coût de recrutement (histoire que chacun puisse créer son roaster), leur caractéristique (mvt, def, atk, dex) et le pouvoir spécial de l’équipe ainsi que le thème de l’équipe (ex: les peaux vertes sont des tricheurs, les undeads ultra résistant mais lent).

Pour les règles je partirais sur quelque chose de très simple au début :

  • on limitera à 3 activations par tour (et non plus toute l'équipe) pour que cela soit plus dynamique et les tours plus rapides. Donc à son tour de jeu, chaque joueur pourra activer jusqu'à 3 figurines.
  • une figurine activée pourra : se déplacer (mouvement non sécable pour commencer) d'un nombre de cases égale ou inférieur à son mouvement, "bousculer" une figurine adverses (phase de combat à la arcadia quest avec une gestion particulière des PV), faire une passe (test de dextérité) ou ramasser le balon (test de dextérité).
  • je garde le côté réussite "critique" qui entraîne une relance. Fun, chaotique et cela permet de "tenter" des actions improbables
  • simplification voir suppression du phénomène de gêne/support dans un premier temps toujours dans l'esprit de simplifier et de rendre plus fluide les tours de jeu sinon cela risque de bloquer les non-habitués (tour trop long, trop de paramètres à prendre en compte). On sera donc pour commencer dans une sorte d'arène déguisé en terrain de football ou tout est permis (enfin presque)
  • on garde l'arbitrage mais dans un truc plus simple du style : si critique lors d'une bousculade alors la figurine sera inactive pendant un certain nombre de tour (ou recevra un avertissement et au bout de 3 il y a expulsion). Du coup l'équipe des orcs et des gobs pourrait bénéficier d'un pouvoir leur permettant de ne pas être pris par l'arbitre ;p
  • je vais essayer aussi de réduire le nombre de joueur par équipe (notamment en calibrant le coût des persos) histoire de pouvoir réduire le terrain de jeu et avoir quelque chose de rapide. L'idéal serait d'avoir quelque chose comme 5-6 figurines par équipe.
Voilà une base de travail. Une fois tout cela en place, les tests montreront quoi améliorer.

A bientôt pour la suite.

S’inspirer de Blood Bowl, pourquoi pas, mais c’est pas la mécanique que je trouve la plus fun… Et puis dans Blood bowl, la technique consiste souvent (avec les équipes avec lesquelles je jouais) à bourriner et pas à faire des beaux jeux de balle, et ça ça me gêne. Bon, si t’as les elfes ou les skavens, ça marche mieux, je crois, mais je ne les ai jamais testés. Mais j’ai toujours trouvé que la gestion des passes à Blood Bowl était trop aléatoire et je n’aime pas la mécanique de fin de tour. Je préfère l’alternance entre les joueurs comme dans Guild Ball (bon, je préfère nettement GB sur plusieurs points)

Tiens, un autre truc qui pourrait t’aider et dont je parlais tout à l’heure:

http://forum.krosmaster.com/fr/1180-espace-fans/57027-boufbowl-chez-krosmaster

Mais je n’ai pas encore lu ce qu’ils ont fait.

 

CECI DIT, pour commencer, pourquoi ne pas faire très simple: 2 guildes de 3 joueurs (comme ça, on pourra passer à du Arcadia Bowl à 4, même), et le ballon est l’équivalent d’un pion trésor d’AQ. Il faut une action pour le ramasser, et pour le reste, tu joues avec les règles d’AQ. Tu marques un point quand tu ramènes le ballon dans ta zone de départ, et tous les joueurs on une « arme de tir » qui leur permet de lancer la balle à un allié (la balle est récupérée automatiquement en cas de passe réussie). Ca fait un point de départ avec les figs d’AQ et les règles d’AQ, qui sont simples.

On est d’accord. Quand je parle de BloodBowl, c’est pour les grandes lignes et le principe général. Je te rejoins sur le fait de partir sur des roasters réduits. Je voyais plus des listes d’équipes (avec les persos dispo à piocher) mais effectivement pour faire encore plus vite et tester le concept on peut partir des règles d’AQ:

  • on compose sa team par draft ou par tirage aléatoire
  • la compétence de tir à distance permet de faire des passes (test égal au nombre de cases par exemple). Du coup les passeurs sont intéressants mais faible car il ne peuvent bousculer (=attaquer au corps à corps)
  • on active chacun 1 figurine par tour et on suit les règles d'AQ (activation et repos de léquipe)
  • faire revenir une figurine morte est une activation. La figurine reviendra à un endroit prédéfini (on utilisera peut être les pions de spawn des monstres)
  • on pourra disposer sur le terrain des pions trésors octroyant les mêmes bonus
  • les succès (passes, attaques, touchdown) rapportent de l'or qui pourra servir à acquérir des équipements (comme dans AQ)
  • les terrains seront constitués avec les tuiles dispos et les buts seront définis par le scénario
  • on utilisera un pion "or" pour le ballon
  • le porteur du ballon ne peut bousculer
Voilà le premier jet sur les conseils de @laurent. On gros on joue à arcadia avec les mêmes règles sur un scénario spécial où l'on doit amener un ballon dans le camp adverse et où le tir à distance est remplacé par la notion de passe (une passe au corps à corps ne nécessite pas de test particulier)

Plus qu’à construire les premiers terrains et c’est parti !!!

La réanimation se fait automatiquement dans la zone de départ: quand le type est K.O., il revient par la zone de son équipe, ça me semble plus logique.

Si tu veux pimenter ça, tu peux rajouter des monstres (= des supporteurs qui sont venus sur le terrain). Mais ça me semble un bon début.

 

Edit: est-ce qu’on peut déplacer le sujet dans la partie Discussions ou Après KS?

Pour la réanimation dans la zone de départ je ne sais pas encore puisque cela pourrait être volontaire de perdre un perso pour l’avoir en défense (est-ce trop puissant). Pour cette raison j’ai pensé utilisé les token de spawn qui seront placés en gros près des zone de départ et au centre.

Il restera la question de la remise en jeu après un but : repositionne-t-on les figs ou doit-on repartir à la dreadball. La seconde solution me plait pas mal pour le côté dynamique des parties. On ajoute à cela des portails bien placés et je suis sur que l’on pourra bien s’éclater !!!

Pour les monstres, je ferais sans d’abord histoire de voir si le système tourne car introduire les monstres (qui pourront par exemple arriver aussi par les zones de spawn), il faut voir si cela n’alourdit pas trop le jeu. Car soit on a une bonne IA soit on les fait jouer par les joueurs (ex: une fois que chaque joueur à activer ses figurines, chacun active à son tour un monstre sans pouvoir activer un monstre déjà activé ce tour). Mais on peut garder ça sous le coude !

Quoiqu’il en soit, en l’état cela me plait bien car c’est facile à implémenter (on conserve grosso modo les règles d’AQ). On doit juste créer des terrains intéressants avec les tuiles dispos. Et surtout cela permet de justifier d’avoir pleins de figurines pour la composition de sa team (soit mode draft avec une boîte de jeu soit chacun son roaster en mode compétitif).

Oui, les monstres, c’est à garder pour plus tard.

Pour la remise en jeu, je conseille de le faire à la GB (ton deuxième choix je crois): quand une figurine marque un point, son activation se termine et la balle est remise en jeu par les supporters. Je dirais milieu de terrain puis tu lances 1d8 pour savoir dans quelle case ça rebondit.

Autre chose que j’ai oublié de préciser et qui devrait changer de la règle d’AQ: dans AQ, on peut enchaîner plusieurs tours avec le même personnage. Ici, ça voudrait dire pouvoir tenter le tout pour le tout et essayer de passer en force avec un perso. Je pense que ça a trop de chances de fonctionner, donc il est peut-être préférable d’imposer que tous les personnages vivants aient été joué une fois avant de pouvoir rejouer un personnage?

100% d’accord avec le fait de jouer tous ses persos avant de pouvoir en réactiver 1. Pour la remise en jeu on est d’accord. Le fait de conserver la position des joueurs est plus intéressante et dynamique (surtout s’il y a en plus des portails sur le plateau).

Ce soir (oui ici aux USA il n’est que 15h00) je regarderais les tuiles d’AQ pour voir ce que l’on peut faire comme terrain qui ressemble à un terrain de foot, les règles étant à peu près rédigées. Grosso modo on prend les règles d’AQ :

  • on active tous les persos avant de réactiver un perso
  • le tir à distance est remplacé par la passe (on doit obtenir autant de réussites que de cases entre les 2 joueurs +1 par ennemis sur la trajectoire). Pas d'interception possible.
  • l'attaque au corps à corps permet de bousculer un joueur ennemis. Si critique obtenu alors l'arbitre nous a vu et on prend un avertissement par critique obtenu. Au 3ème le joueur sort du terrain jusqu'à la prochaine expulsion ou remise en jeu.
  • les passes au contact sont automatiquement réussit
  • un joueur peut à son tour : se déplacer et/ou ramasser/bousculer/passer
  • un déplacement n'est pas sécable. Dès que l'on s'arrête on perd le restant de mouvement.
  • lorsque l'on passe sur un pion trésor on peut le ramasser gratuitement. Si c'est un piège le tour est fini.
  • on gagne de l'or on bousculant, ramassant le ballon, réussissant des passes et marquant des buts. L'or permet de s'équiper entre 2 matchs
  • un perso KO peut revenir via un zone de spawn. Il s'agit d'un tour de jeu et compte comme activation du perso (s'il vient d'être joué, il faudra alors attendre d'avoir joué ses 2 autres persos avant de le ramener).
  • après un tounchdown on repositionne le ballon au centre (+ déplacement D8)
  • des portails pourront être utilisé sur le terrain. Même fonctionnement que dans AQ
  • Pour la composition des équipes (3 héros avec équipement comme dans AQ) : tirages aléatoires, draft ou construction avant match (chaque joueur utilisant ses figurines pour justifier le côté collectionite aiguë de certain) à définir entre les joueurs.
  • Le terrain sera constitué de tuiles du jeu (ou à voir la réalisation d'un terrain custom à imprimer en attendant les tuiles de l'extensino Pets plus dans le thème)
  • le porteur du ballon ne peut bousculer
  • pour le ballon on pourra utiliser un jeton crane (ceux en plastique étant pas mal), or ou n'importe quoi
Qu'en pensez vous pour démarrer rapidement ? Ai-je oublié quelque chose qui vous semble important ? D'autres idées ?

A vous de jouer !

Que se passe-t-il si on manque une passe? Si on réussi à bousculer quelqu’un?

Un terrain avec des murs et des portes, ça peut être rigolo aussi (fermer une porte derrière soi… :wink:

Si l’on rate une passe la balle, son tour est fini (fumble) et le ballon tombe sur la case atteinte. Je m’explique : si un joueur tente une passe de 3 cases en direction de son co-équipier, il doit obtenir 3 arcs. S’il échoue et n’en obtient que 2 alors le ballon tombe sur la 2ème case sur la trajectoire. Pour le premier jet je ne tiens pas compte de la déviation pour le moment pour simplifier mais on pourrait facilement dire que l’on ajoute une déviation de 1 case dans la direction du D8 (gabarit à prévoir).

Bousculer quelqu’un, en plus de le blesser le met KO. Il récupère un jeton KO (jetons crâne par ex) et ne peut plus agir tant qu’il est dans cet état. Sa prochaine activation enlèvera le jeton KO. En gros, cela bloque le personnage pour un tour.

Pour le terrain, je me disais effectivement que jouer dans la cité avec les portes et les couloirs pourrait apporter un côté fun. Maintenant il va falloir construire une map cohérente mais là je fais confiance aux joueurs pour nous pondre de bonnes maps.

drapal

Boufbowl va sortir d’ici quelques mois (un « blood bowl » dans l’univers de krosmaster dofus et wakfu), vers juillet à priori. Pas testé mais un type d’ankama est venu montrer le jeu à ceux qui voulaient à notre tournoi de cet aprem