ASTRO KNIGHTS : “La patience est un plat qui se mange sans sauce.”
.
ASTRO KNIGHTS est le petit frère du deck-building à succès AEON’S END. « Petit ? » Pas si sûr !
.
ASTRO KNIGHTS est né de la volonté de l’éditeur d’exporter le succès d’AEON’S END dans une version plus accessible. ASTRO KNIGHTS entame en ce moment même sa 3ème saison, et l’éditeur a confirmé des projets futurs pour au moins 2 extensions supplémentaires. Si beaucoup ont douté du succès commercial d’une telle démarche, force est de constater que le jeu a su trouver son public outre-Atlantique, dont je fais partis !
Ayant pris le train AEON’S END en retard, j’ai pris le pari risqué de miser sur la version ASTRO KNIGHTS il y a 3 ans. J’entame donc avec plaisir mon 3ème all-in.
La 3ème saison étant en cours, ce retour critique complet est une bonne date pour envisager de découvrir cet excellent jeu.
- Faut arrêter ces conneries de nord et de sud ! Une fois pour toutes, le nord, suivant comment on est tourné, ça change tout !
la VO
Pas de VF à ce jour, et pas de projet de localisation imminente à venir.
Buy / draw / deck / supply / attack / health? Vous avez tout compris? Oui, alors félicitations vous pouvez jouer à ASTRO KNIGHTS en anglais ! ![]()
Le lore est quasi inexistant (et inintéressant). L’anglais se limite au vocabulaire classique des deck-building. De tous les jeux VO de ma ludothèque, c’est le seul que je n’ai jamais regretté d’avoir acheté en anglais.
Tenter de lire la règle du jeu. Perso c’est tellement facile à lire, que j’ai eu l’impression de me sentir bilingue ! ![]()
Jouer en VO, c’est aussi s’éviter :
- des sorties VF plusieurs années après la VO,
- des erreurs de traduction,
- des extensions non traduites,
- du matériel de qualité parfois inférieur,
- des ruptures de stock…
Ca rappellera de tristes souvenirs aux joueurs d’AEON’S END.
Rien de tout ça chez ASTRO KNIGHTS. Accessibilité!
- “Progressif … N’oubliez pas, dans la casse, le plus important, c’est les suites d’épaisseurs … Bûche de 10, Bûche de 16, Bûche de 32, Bûbûche, Bibuchette, et re Bûche de 6 !”
le mélange de la défausse
Mécaniquement c’est du AEON’S END : on retrouve bien cette absence de mélange de la défausse.
Le jeu vous laisse de la flexibilité en mode normal dans la gestion de votre deck-building. Mais pour les niveaux supérieurs, il vous faudra impérativement maitriser le « séquençage de votre deck » (= l’ordre de sortie de vos cartes) pour espérer l’emporter.
Et c’est loin d’être facile, car si les nombreuses mécaniques d’épurations optimisent la puissance de votre deck, mal maitrisées elles peuvent aussi affecter le séquençage de vos cartes.
- “Nouvelle technique : on passe pour des cons, les autres se marrent, et on frappe. C’est nouveau.”
le marché
AEON’S END propose un marché fixe ajoutant ainsi une dimension « puzzle game » pour espérer sortir les meilleures synergies possibles. Reste qu’un mauvais marché, ça peut vous tuer une partie dans l’œuf…
ASTRO KNIGHTS propose une rivière procédurale de 6 types de cartes, garantissant un équilibre certain dans les cartes présentées. S’il vous sera difficile de parcourir l’ensemble du marché en une seule partie, force est de constater que vous avez beaucoup plus de choix. On perd le côté « puzzle game » … mais on gagne en stabilité, et donc en accessibilité !
- “J’irai me coucher quand vous m’aurez juré qu’il n’y a pas dans cette forêt d’animal plus dangereux que le lapin adulte !”
les boss
On retrouve dans ASTRO KNIGHTS des boss (= nemesis), tous fortement différents et asymétriques. Chaque boss dispose de son propre deck et matériel, ainsi que de 3 niveaux de difficultés.
Il s’agit de « vrais niveaux de difficultés » avec matériel dédié : pas d’un vieux bricolage de règle… De plus, les boss ont tous une note de difficulté. La difficulté est donc gérée à double entrée, vous garantissant une longue durée de vie.
Chaque boss est conçu pour répéter en boucle son deck de boss. A chaque répétition, on ajoute une capacité bien vicieuse en plus. Il en résulte une tension passionnante : chaque boss est une course contre la montre où vous tenter de maitriser tant bien que mal l’inévitable montée en puissance du boss.
Attaque direct ou contrôle du board ? Il va falloir choisir !
- “Ça vieillit mal les héros…”
les héros
Chaque héros est asymétrique et vient avec SA carte signature et son pouvoir dédié. Pour activer le pouvoir dédié, il faut atteindre un certain niveau soit à l’aide de cartes, soit à l’aide d’énergie. Cela me semble plus simple qu’AEON’S END, et donc plus accessible.
Si cette asymétrie demeure relativement secondaire dans la partie, je ne peux m’empêcher de m’émerveiller devant le panel de héros disponible :
Le jeu est coopératif de 1 à 4 joueurs. Oui il y a donc bien un mod pur solo. Dans la pratique, ça fonctionne très bien, mais clairement ce n’est pas la meilleure manière de jouer. La coopération entre les joueurs est un aspect important de la mécanique de jeu.
Jouez 2 héros en soluo, se fait très bien. Très facile à gérer.
- “Du passé faisons table en marbre.”
le matériel
Ici, pas de jeu surproduit à outrance, on est dans le royaume de la simplicité :
- Des cartons joueurs évidés qui font très bien le job. Moins cher, moins de place que de vrai doubles couches,
- Des cartes un peu molles. Mais de toute façon, on ne les mélange jamais ces cartes !
- Un insert carton basique, mais accompagné de jolies intercalaires. Fait bien le taf.
- Une deckbox carton dédié pour chaque boss. Pratique et redoutablement efficace.
- Les plus motivés pourront se faire plaisir avec de jolis playmat en supplément.
Tout ça pour :
- 67€ FdP + TVA inclus : une boite de base standalone + une extension dédiée + cartes promo du KS dédiés exclusifs,
- 57€ FdP + TVA inclus : une boite de base standalone dans nos boutiques.
Non seulement, on reste sur des prix très abordables (surtout pour du KS), mais c’est aussi l’une des rares campagnes KS où je trouve qu’il y a un réel intérêt à pledger. Pour seulement 10€ de plus, vous avez accès une quantité conséquente de contenu de gameplay en plus.
- “Ah, le printemps ! La nature se réveille, les oiseaux reviennent, on crame des mecs.”
les saisons
A chaque automne, une nouvelle saison du jeu se réveille.
Chaque saison est un standalone, parfaitement compatible avec les autres saisons, et apporte en principe 3 nouvelles mécaniques, ainsi que pléthore de nouveau contenu…
Pour constituer le marché de carte, la meilleure configuration recommandée reste de séparer les marchés de chaque saison : une partie = un type de marché. C’est ainsi que vous respecterez au mieux l’équilibrage voulu par l’auteur et maximiserez les synergies possibles. Rien ne vous empêche de tout mélanger en vrac comme une brute, mais ce n’est pas idéal : les synergies sortent moins, certains boss sont déséquilibrés car trop de cartes dans le marché…
A chaque fin de printemps, la saison précédente vous sera livré. Enfin un éditeur qui livre ses jeux en avance ! Accessibilité.
- “Mais colonel à titre aromatique. Je vous l’ai déjà dit, c’est pour le féliciter.”
la direction artistique
La direction artistique des saisons 1 et 2 est thématisée dans de la SF super-héros, couleurs années 90.
Et là, je sais que je vais en perdre beaucoup d’entre vous, mais moi j’aime bien la couleur ! Sérieux, vous n’en avez pas marre de défoncez de l’orc sur fond noir depuis plus de 20 ans. Un peu de nouveauté que diable, un peu de lumière s’il vous plait (Aziz !), un peu de paillette dans ce triste monde !
![]()
La saison 3 utilise la licence INVINCIBLE, un comics de super héros, peu connu par chez nous, mais très populaire outre-Atlantique :
Si les perfectionnistes doivent acheter des sleeves pour unifier les dos de cartes différents, les pragmatiques admettront que les dos de cartes non aucun impact dans le gameplay. On peut certes regretter cette nouvelle thématisation en cours de série, mais force est de constater que ça fonctionne bien. L’univers de INVICIBLE est étonnamment cohérent/concordant avec celui de ASTRO KNIGHTS, à croire que l’éditeur n’a pas réussi à obtenir la licence pour la saison 1 et 2…
- “C’est pour ça je lis jamais rien. C’est un vrai piège à cons cette histoire-là. En plus je sais pas lire.”
le lore
Peu, voire pas de lore.
Vous trouverez bien une mini-campagne dans ASTRO KNIGHTS ETHERNITY (2ème saison), mais elle ne sert qu’à introduire le système d’expéditions, similaire à celui d’AEON’S END.
- “Ça vous fait pas mal à la tête de glandouiller 24h / 24 ?”
les régles
Pas de mal de tête à la lecture des règles!
Le jeu est efficacement épuré de tout ce qui nuit au fun.
D’ailleurs, peu de lecture sur les cartes, pas le temps de niaiser, ici on est là pour jouer ! ![]()
- “Si votre but c’était de séduire les dames, fallait faire chevalier. C’est tout !”
la durée
Si votre but c’était de faire une partie de 5 heures, fallait jouer à autre chose. C’est tout !
ASTRO KNIGHTS, c’est :
- 1 minute de lecture de règle,
- 2 minutes de mise en place,
- 30 minutes de partie,
- 4x30 minutes d’expédition (=campagne),
Et surtout 0 minute de prise de tête !
- “Vous devriez arrêter de sourire. Je vous promets, ça devient vraiment malsain.”
Si ASTRO KNIGHTS emprunte probablement beaucoup trop à son grand frère pour justifier d’avoir les deux dans sa ludothèque, je vous conseille de lui donner sa chance, tant le jeu est efficace dans sa proposition !
Je vous laisse, moi j’ai un combat à finir contre une usine de robots ! ![]()




