Salut @hexolitemax !
Oui ! C’est sans conteste ce qu’il y a eu de plus difficile dans la conception du jeu.
Comme déjà dit, il y a 3 facteurs d’asymétrie dans le jeu :
- Les positions géographiques
- Les pouvoirs de chaque Royaume
- Les pouvoirs de chaque Roi
La question de l’équilibrage, au delà de la méthodologie utilisée, est une question complexe. Qu’est-ce qu’un jeu équilibré ? Pour moi, c’est un jeu dans lequel des joueurs de niveau de compétence similaire ont une probabilité équivalente de remporter la partie. Cela implique notamment que l’équilibrage se fasse à tous niveaux de compétence (et pas uniquement pour des joueurs experts).
Pour les positions géographique, on a fait dès le début une carte d’Europe occidentale, divisée par « provinces romaines » (ce sont les noms que l’on retrouve). On a aussi fait un découpage des zones qui ne faisaient pas parties de l’Empire romain (au Nord et à l’Est) en nous basant sur les rares informations que l’on a trouvé, ou sur des cartes un tout petit peu plus tardives. On a placé les capitales et les ports par rapport aux recherches historiques que l’on a faites. A partir de cette disposition initiale, on a testé, testé, retesté. Cela nous a amené à ajuster les positions initiales de certains Royaumes, en essayant néanmoins de garder un lien avec l’histoire. Par exemple, la Lusitania a remplacé la Narbonensis comme province initiale du Royaume Wisigoth. Nous avons aussi fait bouger quelques frontières pour que l’adjacence des provinces permette des situations intéressantes. Enfin, certains ports ont été ajoutés ou déplacés. Cela a été une phase d’amélioration incrémentale, qui s’est faite en parallèle de l’équilibrage des pouvoirs.
L’équilibrage des pouvoirs de Royaume et de Roi n’a pas été dissociée. Certains pouvoirs de Roi sont devenus des pouvoirs de Royaume, et vice-versa. J’ai commencé par lire pas mal de livres historiques sur la période, pour identifier les Royaumes les plus marquants (il y en a eu bien plus que 6…), et les dirigeants les plus emblématiques de chacun. Me documenter m’a permis de me fournir l’inspiration pour ce que devrait être un peu une jouabilité spécifique de certains Royaumes, et donc certains des pouvoirs. La difficulté a été l’équilibrage, mais aussi la diversité. Trouver 12 pouvoirs distincts, intéressants, facilement compréhensibles n’a pas été une mince affaire. A partir des premiers jets, on a là encore testé, testé et retesté. Certains pouvoirs se révélaient trop faibles ou trop forts, d’autres étaient trop circonstanciels, d’autres ne se comprenaient pas intuitivement. En général, il était possible de renforcer ou affaiblir un pouvoir, mais pas toujours. J’avais souvent de nouvelles idées de pouvoirs à expérimenter, et les règles du jeu ont aussi évolués entre temps. Jusqu’à ce que l’ensemble se stabilise, que les règles se figent, et que les pouvoirs prennent leur forme définitive.
Un des défis auquel j’ai fait face pendant le développement, est le cas où certains Royaumes ne sont pas joués (s’il y a moins de 6 joueurs). Il s’avérait que l’espace laissé par le Royaume absent pouvait déséquilibrer fortement la partie. A ce problème, deux solutions ont été apportées : d’une part, proposer des « scenarios » (c’est-à-dire des combinaisons prédéfinies de Royaumes) en fonction du nombre de joueurs ; d’autre part, restreindre les provinces de ces Royaumes non-joués : il n’y a rien à piller et on ne peut en prendre le contrôle.
J’ai présenté ma conception de l’équilibrage, et la méthodologie empirique et incrémentale que j’ai utilisée. J’ai aussi utilisé une autre technique dont je ne souhaite pas parler maintenant. (Je me garde quelques secrets… ) C’est un sujet dont on pourrait parler pendant des heures !
Bonne journée !