Barbarian Kingdoms - par Jester - livraison en mai 2024

Ou juste préciser dans la règle qu’à trois, un travers est de rester dans son coin.

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Pas sûr que le préciser dans la règle soit suffisant.

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Proposer un guide stratégique ou une FAQ comment et pourquoi ne pas rester dans son coin, ne pas offrir une zone sans contestation.

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Bien évidemment, la taille ne compte pas, on est bien d’accord :relieved:

Sans avoir joué, compliqué de se prononcer.
Par défaut je dirais que moins on touche aux règles en fonction du nombre de joueurs, mieux ça vaut (un bon exemple serait It’s a Wonderful World, qui fonctionne aussi bien à deux qu’à six, et procure pourtant des sensations très différentes sans aucun changement de règle).
Si la modification se fait à la mise en place (par exemple une région est condamnée et ne peut être conquise/ traversée/ occupée), ça me dérange moins. Comme pour le Trône de Fer JDP par exemple.

Pas hyper fan. Un des plaisirs de jeu est de découvrir les stratégies au fur et à mesure des parties. Conseiller comment jouer peut être mal interprété.

A la limite une mention au dos de la boîte « meilleure configuration : 4 à 6 joueurs » (ou même directement 6 joueurs si c’est le cas) serait un bon compromis.

Merci @ChristopheL pour ce retour en tout cas.

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J’aurais bien envie de proposer de rajouter une courte section « Tutoriel / Partie de démarrage » dans les règles mais comme il y a aussi l’exception du nb de joueurs (3), je crains que ça ne soit pas top.

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Ah, les règles! Bonne idée ça, vous en avez une version communicable @ChristopheL ? Ou c’est trop tôt?

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Oui, j’ai une version que je peux te communiquer par MP si tu veux.
C’est encore loin d’être finalisé (en particulier en terme de mise en page).
Mais je serai intéressé par avoir des relectures.
Si d’autres sont intéressés, qu’ils me contactent pas MP.
Je demande seulement à ce que cela ne soit pas diffusé, et à ce que les remarques me soient remontées.

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Sinon, je ne sais pas si ça a été dit dans le topic, mais j’ai vu la carte de Crusaders Thy Will Be Done Et j’ai direct pensé à Barbarians :

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J’adore ce jeu

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Bonjour @thanos17 !

Jester Games est en train de nouer une partenariat à une société de conseil en développement de jeux de société. (Spoiler : l’annonce officielle est imminente). Sa principale mission sera de nous aider sur les parties production et logistique, mais elle pourra aussi nous conseiller sur d’autres aspects. Comme tu as pu le lire, la campagne va probablement être décalée à la rentrée (septembre-octobre).

Pour la durée de la campagne, mon idée initiale était une campagne assez courte (2 semaines), mais on me conseille de faire une campagne plus longue (3 à 4 semaines). Parce que les campagnes courtes sont en général connotées « petits projets » (et il faut être ambitieux…), et aussi pour donner le temps au public de découvrir la campagne. A l’heure actuelle, la durée de la campagne n’est donc pas encore totalement décidée.

Bon dimanche ! :slight_smile:

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Merci pour la réponse oui 3 semaines c’est je pense la bonne durée a cheval sur 2 mois.
En tous les cas j’aime beaucoup ce que je vois depuis le début donc j’en serais certainement

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Ca ca me fait sourire (sans moquerie)… Car je pense tout l inverse en étant logique : Je dirai que ca dépend surtout de la notoriété du porteur de projet.

Un projet sur 2 semaines c est un projet sûr avec un nombre de followers assez conséquent, une société avec beaucoup de com’.

Un projet sur 4 semaines, c est un espoir que le bouche à oreille fonctionne en amenant du monde au fil de la campagne.

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Donc CMON devraient faire des campagnes de 7 jours alors ?

Bah non, faut bien amasser le plus de gold possible :grin:

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Cmon pour moi a la notoriété pour faire de petites campagnes courtes MAIS les casseroles aux fesses et surtout un non renouveau des jeux : chaque campagne récente (sauf le rulebook actiel) c est du réchauffé, donc malgré la base de fans, il faut que la sauce monte et que la hype se crée, avec des gens qui se disent que finalement ils veulent le jeu.

Donc oui c est un gros, mais la notoriété/credibilité baisse (autre exemple Mythic Games) et les campagnes se doivent d être un minimum longues pour que la hype monte en sauce, comme pour une petite compagnie.

Mais ce n est que mon avis de non professionnel et tout est relatif : il leur faut des chiffres énormes aussi pour rentabiliser les 12 boites d add on avec l économie d échelle.

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Première pré-revue critique de Barbarian Kingdoms signée Machiavel sur le site de culture geek Dystopeek :

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Sympa ce petit retour gameplay :+1:
Je suis quand même étonné de voir qu’un des participants n’a pas combattu de toute la partie (il y a moins de combats à 3 joueurs?)

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Bonjour @geaby, @Otto_von_Gruggen, @Blip, @masterzao, @MacNamara !

Je ne suis pas non plus fan des « conseils stratégiques », parce que la meilleure décision est souvent question d’analyse situationnelle, et de plus - comme tu le dis - cela gâche le plaisir de l’apprentissage par essai et erreur.

Mais le jeu se joue très bien à 3 joueurs ! Alors bien évidemment, l’expérience est un peu différente, mais le jeu est très sympa dans cette configuration aussi. Le problème, c’est que c’est plus punitif et donc que la partie peut être très courte lorsque les joueurs ne sont pas assez attentifs aux progrès des autres joueurs.

Je précise quand même, pour ceux qui n’ont pas joués ou lu les règles : quand on joue à moins de 6 joueurs, les « provinces initiales » des Royaumes non-joués sont « désactivées / interdites ». C’est-à-dire qu’il n’est pas possible de s’y déplacer, de piller ou de prendre le contrôle de ces provinces. Ce qui permet d’équilibrer la partie et a aussi, comme effet secondaire, de réduire l’espace de jeu (même si, moins il y a de joueurs, plus il reste d’espace, proportionnellement). En pratique, c’est compliqué de partir dans son coin (tout en restant dans la course), car soit on ne va pas défendre suffisamment sa « base », soit on ne va pas mettre suffisamment la pression sur les adversaires.

La solution que j’ai adoptée pour l’instant est de proposer, pour les parties de découverte (et quel que soit le nombre de joueurs), que la condition de victoire territoriale soit vérifiée au début du tour du joueur. Le temps que les joueurs découvrent par eux-mêmes les stratégies de base.

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Dans Barbarian Kingdoms, il y a beaucoup de tension mais pas nécessairement énormément de combats. Typiquement, dans une partie à 3 joueurs, je dirai qu’il va y avoir 3/4 combats. Et dans une partie à 5/6 joueurs, peut-être une dizaine. Les combats ne sont pas si fréquents, mais ils sont décisifs.

Le nombre de combats dépend avant tout du style des joueurs. Sauf le cas (finalement assez rare) des attaques directes (assaut sur une unité ennemie), les joueurs ne sont pas « obligés » de se battre. Ils peuvent ne jamais contester leurs adversaires, et ne réaliser que des actions qui ne peuvent pas être contestées. Au poker, on passe neuf fois sur dix (et c’est correct), mais quand on a une bonne main, c’est une erreur de passer… C’est la même chose à BK : on peut refuser de prendre le combat si on se sent en faiblesse. Mais un bon joueur profitera d’une pusillanimité excessive… Il faut donc chercher à s’extraire de cette position de faiblesse, et inverser le rapport de forces. Il faudra défendre les provinces à ses frontières contre un adversaire envahissant, comme au poker on défend ses blindes. Parfois, placer un bluff au bon moment. Être aussi imprévisible que possible, pour décontenancer l’adversaire.

Les joueurs font souvent l’erreur d’attendre qu’un adversaire soit sur le point de gagner pour l’attaquer : dans ce cas ils ne choisissent pas le combat mais le subissent… J’ai choisi de ne pas « forcer » le combat (en réduisant l’espace de jeu), parce que j’ai voulu un jeu « bac-à-sable » où de nombreuses stratégies sont possibles et que les joueurs vont découvrir petit à petit. A 3 joueurs, comme il y a un ratio « provinces / joueur » plus important, il est davantage possible pour un joueur (ou plusieurs) de ne pas se battre, voir de « jouer dans son coin ». Néanmoins, c’est rarement la meilleure stratégie. Sauf si l’on est en tête et que les adversaires ne sont pas plus agressifs…

Barbarian Kingdoms est davantage un jeu de positionnement que d’affrontement. Je le comparerai un peu aux échecs, où la dynamique de jeu est en général d’essayer de déjouer la stratégie de son adversaire, tout en essayant de reprendre (ou garder) l’initiative. Tout est question de rapport de force. BK est une course à l’objectif, pas un jeu de suprématie. On n’est pas incité à agresser les autres joueurs lorsque l’on est en tête. Mais pour éviter qu’un adversaire ne gagne, il va falloir se créer (y compris en se coalisant avec les autres joueurs) des opportunités de le contrer efficacement. Quand on peut ralentir un adversaire à moindre coût, il faut le faire… sans attendre d’y être acculé. Pour assurer sa victoire, il va falloir se préparer à se défendre soi-même contre les autres joueurs coalisés.

C’est possible qu’il y ait une forme d’incompréhension sur la jouabilité de BK (en particulier avec un nombre limité de joueurs), liés aux habitudes acquises dans d’autres jeux de conquêtes ? Ou une courbe d’apprentissage (stratégique) plus lente que ce que j’imagine ?

J’ai en général un goût plus prononcé pour les grandes tables de jeu (5 ou 6 joueurs), mais j’aime beaucoup (et de plus en plus, je dois dire), les parties de BK à 3 joueurs. Il offre une autre expérience de jeu. C’est plus tactique, plus punitif, plus tendu. Mais effectivement, on peut passer à côté de la partie si l’on va papillonner seul dans un coin de la carte… L’avantage, c’est que ce type de partie sera très courte, et pourra être recommencé en essayant d’utiliser l’expérience acquise ; l’inconvénient, c’est que certains s’arrêteront à cette première impression.

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Merci aux relecteurs @MacNamara, @Gougou69 et @Mexpo2 !

Vos retours m’ont permis de corriger pas mal de coquilles (c’est dingue le nombre de fautes que l’on laisse à force de remanier des phrases :laughing:), de reformuler ou préciser certains points.

Et parce qu’il n’y a que les idiots qui ne changent pas d’avis… nous allons finalement partir sur un livret de règles. Les cartes seront essentiellement utilisés comme aides de jeux (pouvoirs, etc.). Nous avons essayé et donné sa chance au « deck de règles », mais le format carte présente aussi des contraintes fortes : pas ou peu d’illustration, peu de contenu, taille de police réduite…

Nous sommes actuellement en train de faire la mise en page, et nous devrions pouvoir à nouveau solliciter nos relecteurs d’ici deux semaines environ.

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