Je viens de lire les regles de la campagne. A 1ere vue, ce sont les 4 premiers scenario d’une campagne solo qui en comprendrait 16.
Et donc, une campagne est centrée sur un personnage. C’est une histoire éclatée en scénario, où il faudra résoudre un puzzle. Sur les 4 scenario presenté, ca se joue en 2 tours.
On met en place la « situation », et en 2 tours, on doit atteindre le but. Puis, on passe à l’étape suivante, le scenario suivant.
Donc quand on fait un scénario, on doit pas manipuler beaucoup, mais réfléchir beaucoup par contre !
En l’occurrence,
dans cette campagne, toutes les énigmes racontent l’histoire de Vinctum, un des personnages du Bestiaire. Échappé de la prison, Vinctum est enfin prêt à mettre son plan à exécution : il est prêt à bannir la magie de Sigillum.
1. ÉVASION
Le jeune intrépide qui a osé bannir la magie de Sigillum a été soumis au
sévère jugement du Conseil des Anciens. Il a été envoyé aux oubliettes, enfermé pour
un millier de cycles. Pendant qu’il languissait dans cette geôle de souffrance sans fin.
Vinctum s’accrochait à la certitude qu’un jour il aurait sa revanche.
Et ce jour arriva : le mur ouest de la prison fut emporté dans
un feu dévorant qui menaça d’envelopper la salle des gardes. Vinctum
savait que ce brasier était son seul allié sur le chemin de la liberté.
Pour éviter d’être capturé, il doit désormais rejoindre au plus vite le lac le plus proche.
OBJECTIF : déplacer Vinctum dans un hexagone d’eau en 2 tours. Vinctum ne doit pas être exilé
2. LES RIVES LIBRES
Le radeau en bois, les eaux tourbillonnantes et les rivages lointains promettent à Vinctum la liberté. Mais d’abord, il doit se débarrasser de ses poursuivants et passer la falaise des nains sans se faire remarquer. Bien que les guerriers soient de petite stature, ils se battent avec fureur.
Une tempête soudaine bénéficie au prisonnier : les bûches qui le maintiennent à flot, étroitement liées par ses chaînes, résistent pendant tandis que les bateaux de ses poursuivants disparaissent dans les profondeurs. L’agitation des vagues deviennent un autre allié de Vinctum.
OBJECTIF : exiler tous les ennemis en 2 tours. Vinctum ne doit pas être exilé.
3. LES ÉCLAIREURS
La bataille fut violente et intense, mais Vinctum parvint à vaincre ses poursuivants. Manus le supplia d’avoir pitié et lui proposa en échange de l’escorter dans son voyage. Réalisant qu’il ne parviendrait jamais à atteindre la Citadelle Naine et à traverser la dense forêt d’Arborus par ses propres moyens, Vinctum accepta.
Alors qu’ils poursuivent leur route, le prisonnier fugitif sent des yeux tout autour d’eux -
Des éclaireurs au sommet de la montagne et des gargouilles sur les murs du château pourraient alerter ses ennemis et ruiner son plan. Vinctum doit les arrêter.
OBJECTIF : exiler tous les ennemis en 2 tours. Aucun ennemi ne doit atteindre l’hexagone du château. Vinctum ne doit pas être exilé.
4. LE CHEMIN VERS LA CITADELLE
Doté d’une force physique incroyable, Vinctum dédaigne la magie. À ses yeux, seule la force brute, et non la flamme magique des anciens décrépits, peut et doit régir le monde. Il est déterminé à bannir la magie de Sigillum, et pour ce faire, il a besoin de la pierre de sang - un précieux cristal rouge qui étouffe les sources magiques. Les cristaux sont exploités par la Confrérie des Montagnes. La seule façon de pénétrer leurs terres est de passer par le château dans les régions frontalières. La chance sourit à Vinctum car seuls deux gardiens veillent sur le Château du Nord.
OBJECTIF : exiler tous les ennemis en 2 tours. Vinctum ne doit pas être exilé.