Beyond Humanity : Colonies par Three Headed Monster - Livraison en septembre 2021

C’est ce qui me semblait aussi mais çà surprends un peu que cela n’ai pas été pris en compte parce qu’effectivement à ce rythme j’ai un EB mais genre proche des 1000 premiers ; même les EB arriveront avec un gros gros décalage !

Je crois qu’il y a aussi un problème avec le transporteur qui a un camion de taille limitée et ne peux pas venir qu’une fois par semaine ou un truc du genre ?

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Moi franchement le temps je m’en fou mais je commence à me demander s’ils vont arriver à tout livrer …

Oui ils avaient parlé d’un truc avec le transporteur mais j’avais pas trop compris, ca veut dire qu’il y auraient pas d’autre solution pour venir pick up les jeux ? Les cartons sont pas énorme en plus c’est pas du CMON, et un transporteur pro qui peut pas géré plus de 25 boites par semaine …

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Oui je l’ai lu se commentaire il y a qq jours. J’ai pas voulu le posté ici tellement c’est déprimant…
@tembargo c’est quoi notre numéro de pledge déjà? Histoire que je me fasse encore plus mal :smiley:

425 on est pas trop mal :smiley:

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Ha yes :heart_eyes:!

Dans 1 mois on est bon. Lol.

Une review plutôt intéressante a été postée sur BGG. J’ai pensé que ça pouvait valoir le coup de la partager ici car elle compile quelques conseils pour bien appréhender le jeu au départ. Plusieurs retours semblent reprocher au jeu de manquer d’explications quant aux façons de faire prospérer la colonie, aux interactions entre les bâtiments et entre les citoyens, bref tout ce qui est géré par l’ordinateur intégré dans l’ Arc.

Je mets donc la traduction DeepL de cet article ici :

Résumé

Beyond Humanity : Colonies

Aperçu de la stratégie de base + review après 20 heures de jeu

J’ai été l’un des 50 premiers backers chanceux à recevoir Beyond Humanity Colonies. Jusqu’à présent, j’ai joué une vingtaine d’heures en quatre parties solo et une partie en coop. Je n’écris généralement pas de reviews, mais je suis encore très intrigué par ce jeu et j’ai pris beaucoup de plaisir à y jouer jusqu’à présent. Ce jeu va atterrir sur ma table fréquemment. Il y a cependant certaines choses qui pourraient être mieux expliquées dans le livret de règles, j’ai donc identifié quelques domaines qui pourraient aider les nouveaux joueurs à se familiariser avec le jeu.

Three Headed Monster a déclaré avoir l’intention de créer un wiki pour détailler un grand nombre de nuances importantes du jeu. Étant donné qu’ils sont en mesure de mettre à jour le jeu lui-même, un wiki est plus efficace qu’un livre de règles. Bien sûr, leur objectif immédiat est la livraison et les mises à jour importantes du logiciel. D’ici là, nous espérons que cette review et ses conseils suffiront !

Aperçu du jeu

Chaque joueur est un manager qui travaille ensemble pour que sa colonie survive à ses 20 premiers mois sur sa nouvelle planète. Pour ce faire, ils construisent des « modules » qui sont des figurines de construction qui s’étendent à partir du module ARC principal avec lequel vous commencez le jeu. Chaque module apporte quelque chose de différent à la colonie, l’aidant à fournir plus de logements, à fournir de l’énergie ou de l’eau supplémentaire, à augmenter le bonheur, à augmenter le support de vie, à créer des stocks, etc. Les modules construits par les managers augmenteront ses points de victoire dans l’application (c’est-à-dire le soutien de la colonie).

Ensuite, les joueurs peuvent proposer des cartes de décret sur lesquelles les colons votent dans l’application pour décider si un décret donné est adopté ou non. Un décret adopté peut augmenter les points de victoire dans l’app pour le manager qui l’a proposé.

Troisièmement, les joueurs peuvent utiliser leurs CR (credits) et TG (terran goods) pour explorer la planète et rechercher des artefacts. Les artefacts recherchés donnent aux joueurs des avantages ainsi que des points de victoire dont ils ont besoin pour gagner la partie.

Semi co-op

Il s’agit du mode de jeu principal autour duquel Three Headed Monster a construit son jeu. Dans ce mode, chaque joueur joue le rôle d’un manager différent, en concurrence les uns avec les autres pour obtenir le plus de soutien de la part de la colonie (c’est-à-dire des points de victoire) et devenir ainsi le manager le plus performant et gagner la partie.

Co-op

Dans ce mode de jeu, les managers ne sont pas en concurrence les uns avec les autres. Au contraire, ils travaillent ensemble pour que leur colonie survive aux 20 premiers mois… mais aussi pour en faire une colonie prospère. Ils y parviennent en ayant ensemble suffisamment de points de victoire pour avoir un score positif à la fin de la partie. Chaque planète a un modificateur négatif basé sur la difficulté de la planète.

Comme vous ne jouez pas contre des joueurs humains, ce mode devient un jeu d’optimisation. La difficulté ici ne provient pas de la compétition pour devenir le manager le plus populaire, mais plutôt de la création d’une colonie prospère sur la planète que vous avez choisie. Les variables de la planète elle-même doivent être prises en compte. Pour cela, il faut savoir comment tous les modules et décrets proposés fonctionnent ensemble et s’influencent suffisamment pour gagner ce jeu d’optimisation.

Solo

Un seul joueur incarne les neuf managers. C’est essentiellement la seule grande différence avec le mode coopératif.

La courbe d’apprentissage : Simplifié

Le principe de base de Beyond Humanity : Colonies est très simple. Mais apprendre comment gagner peut être frustrant pour certains. En effet, bien que le livre de règles couvre toutes les aspects, il n’aborde pas le fonctionnement de la plupart des interactions « derrière le rideau » de l’application. J’avais une longueur d’avance dans ce cas, car j’ai suivi de très près la progression du développement de Three Headed Monster et le chat Discord depuis leur Kickstarter de 2019.

Afin d’aider les gens à se familiariser avec le jeu, je vais décrire ci-dessous les frustrations courantes que j’ai vues.

Stock

Le stock est une ressource complète qui comprend l’argent de la colonie, les marchandises, les matériaux, les composants de construction, etc. Bien qu’il soit mentionné dans le livre de règles que le stock est de loin la ressource la plus importante du jeu, il est caché dans la section 5.4.1 (~p.19). Donc, avant de jouer, rappelez-vous ces points clés :

Chaque bâtiment en construction utilise cinq stocks par mois. Utilisez cette connaissance pour calculer la quantité de stock que vous pensez avoir le mois prochain. La quantité de stock dont disposent vos colonies au début du jeu n’est pas très importante. Au cours des deux premiers mois, vous devrez augmenter la capacité de votre colonie à générer des stocks. Cela se fait généralement en construisant des modules qui créent du stock, mais cela peut aussi se faire d’autres façons, par exemple en essayant de faire passer des cartes de décret qui permettent à divers colons de générer du stock passif.
Si vous passez en dessous de zéro stock, vous devrez contracter un prêt sous la forme d’une dépendance terrienne. Votre troisième dépendance terrienne vous fera perdre la partie.
Obtenir un ou deux prêts est normal et tout sauf obligatoire dans les modes solo/coop.
Il existe un conseiller qui vous permet de renoncer à un prêt. L’utilisation de ce conseiller peut être cruciale.

Modules

Décider des modules à construire est probablement l’espace de décision le plus excitant du jeu.

Il existe un nombre impressionnant de façons de commencer à générer des ressources de stock et de colonie. Cependant, l’approche que vous et vos autres managers souhaitez adopter variera fortement en fonction de la planète et des objectifs que les managers ont sélectionnés pour votre jeu. Pour vous aider à démarrer, voici quelques combinaisons de base :

  1. Allez directement vers le dôme industriel. Assurez-vous simplement d’être prêt à construire rapidement des centrales électriques, un synthétiseur atmosphérique et un puits atomique ou une pierre hydroponique.

  2. Commencez par la plate-forme d’atterrissage. Faites attention cependant, car cela augmente votre population et diminue la sécurité. Cela signifie que vous aurez besoin de logements et de sécurité supplémentaires plus tôt dans le jeu. Vous devrez être prêt à fournir ces deux éléments à votre colonie en plus de l’augmentation des ressources d’application (support de vie, gaz, liquides, etc.).

  3. Au début du jeu, votre arc produit naturellement un surplus de ressources in-app. Convertir ce surplus de ressources in-app et le stocker sur un marché galactique peut s’avérer très fructueux tant que la production de ressources in-app reste élevée.

Il existe une foule d’autres options… mais je vous laisse les découvrir par vous-même ! Quoi que vous fassiez, n’oubliez pas que certains modules vous offrent des créneaux d’action qui peuvent être plus utiles en début de partie que d’autres.

Cartes de décret

Les cartes de décret activées par RFID devront être manchonnées. Les cartes RFID étant déjà chères à produire, la carte physique elle-même n’est pas de la meilleure qualité. De plus, les cartes RFID épaisses sont naturellement difficiles à mélanger. Si elles ne sont pas gainées, le bord rugueux de ces cartes présentera rapidement une usure importante due au brassage. Ce n’était pas un problème pour moi, car j’avais toujours prévu de mettre les cartes sous étui, car mélanger n’importe quel type de carte RFID non sauvegardée ressemble à un cauchemar.

Le livre de règles traite des cartes de décret dans la section 4.8, et de la campagne dans la section 4.7.2. Il mentionne que la campagne augmentera votre soutien parmi les citoyens, ce qui les rendra plus susceptibles de voter pour les décrets que vous proposez. Cependant, il n’explique pas en détail comment ce mécanisme fonctionne, et de nombreux joueurs ont trouvé frustrant que, même s’ils bénéficient d’un bon soutien de la part des citoyens, presque tous leurs décrets ne soient pas adoptés.

Voici ce qu’il est important de savoir sur la proposition de décrets :

Ce n’est pas parce que vous avez un soutien élevé que votre décret sera adopté. Les colons sont « intelligents » et ont leur propre programme.
Au moins dans les modes coopératif et solo, il est normal de ne même pas tenter de faire passer un décret au cours des cinq à huit premiers mois. Ces cartes de décret au début du jeu sont beaucoup plus utiles en tant qu’avenants de module pour vous faire gagner de l’XP et faire démarrer votre économie en jeu.
En lisant les citations de citoyens dans l’application à la fin de chaque mois, vous pourrez vous faire une idée de ce que certaines populations attendent de vous. Bien que ces citations ne concernent qu’une seule personne, elles sont représentatives soit de la population dans son ensemble, soit d’un sous-secteur de la population. Proposer des décrets qui vont dans le sens des désirs des citoyens donnera à tout diplôme des chances beaucoup plus élevées de passer.
Ce n’est pas parce que les jeunes ont identifié un décret qui, s’il était adopté, serait optimal pour votre colonie, qu’il correspondrait aux souhaits de vos citoyens.
La campagne n’a pas autant d’importance en mode solo et coopératif qu’en mode semi-coopératif, car elle augmente votre soutien, ce qui augmente vos points de victoire, qui auront un effet proportionnellement plus important sur votre possibilité de battre les autres managers pour gagner.
Le jeu sait quels modules vous avez adoptés, se souvient des décrets que vous avez tenté de proposer, sait quel pourcentage de ses citoyens sont des scientifiques, des prisonniers, des membres des forces de sécurité, etc. Il utilisera toutes ces informations pour calculer de façon « réaliste » quels citoyens votent pour votre décret. Voici un exemple simplifié à l’extrême : si vous avez plus de 50% de Marines et que vous tentez de faire passer une carte de décret qui dit que les Marines commencent à fournir un stock passif mais que 100 Marines quittent immédiatement votre colonie, ce décret n’a aucune chance d’être adopté même si votre colonie a besoin de stock. Pourquoi ? Parce que, comme vous pouvez le constater à partir des 100 Marines qui quittent votre colonie, les Marines ne veulent pas avoir à faire du travail supplémentaire. Mais, si vous n’avez que 20 ou 30% de Marines dans votre colonie, ce décret peut très bien passer car 70 à 80% de votre colonie aimerait avoir du stock supplémentaire sans avoir à faire de travail supplémentaire.

Artefacts

Les capacités des artefacts sont honnêtement plus importantes en mode semi-coop. Beaucoup d’entre eux aident les managers individuels et leur donnent un avantage. Dans les modes solo et coopératif complet, les artefacts servent davantage à optimiser les points de victoire. Ne vous souciez pas de la recherche d’artefacts pendant au moins le premier tiers du jeu. Vous devez d’abord construire votre moteur de génération de ressources et d’exploration/recherche via les emplacements d’action des modules.

Il est intéressant de noter que cela signifie que les modes coopératif et solo ont un peu moins d’espace de décision en ce qui concerne les artefacts. Three Headed Monster avait initialement prévu que les artefacts soient des cartes RFID. Les capacités RFID des artefacts ont dû être retirées du jeu au cours du développement pour des raisons de coût compréhensibles. Afin d’offrir un espace de décision supplémentaire, en particulier dans les modes solo et coopératif, les cartes d’artefacts RFID seront un ajout optionnel intéressant lors de la prochaine campagne de financement de Beyond Humanity : Colonies.

Réflexions sur le jeu hybride

Bien que le principe de Beyond Humanity : Colonies soit simple et directe, ce n’est pas un jeu léger. Si un groupe entier est tout nouveau et ne comprend pas à quel point l’ordinateur est profond et intelligent, il peut le sous-estimer et échouer collectivement assez rapidement. Cependant, comme le jeu a une grande profondeur, il offre un espace de décision et une expérience très différents des autres jeux de société du marché.

Un jeu de société ? Est-ce que cela décrit bien ce qu’est ce jeu ? Je ne le pense pas. Three Headed Monster a eu raison d’appeler ce jeu un jeu hybride. Il s’agit en fait d’un jeu d’ordinateur fonctionnant sur un réseau neuronal dont les dispositifs d’entrée sont les composants du jeu eux-mêmes. Mais en même temps, ce n’est absolument pas un jeu d’ordinateur. Il est merveilleusement tactile et immersif. Vous n’interagissez jamais avec le téléphone ou la tablette, sauf pour appuyer sur le bouton de fin de partie. Contrairement aux jeux de société pilotés par des applications, la quasi-totalité des calculs du jeu sont effectués par l’arc et les modules eux-mêmes. L’application mobile est essentiellement là pour montrer ce que le jeu physique lui-même a calculé. C’est une expérience merveilleuse qui ne donne pas l’impression d’être divisée entre le monde physique et le monde numérique.

Examen et conclusion

Contrairement à tous les autres jeux que j’ai rencontrés auparavant, ce jeu ne vous montre pas toutes les pièces mobiles et les possibilités étalées devant vous comme le font les prises d’action dans un jeu Euro. Cela offre aux joueurs un défi très différent des jeux de société normaux. Il atteint sans aucun doute son objectif de vous donner l’impression de gérer une colonie dont les citoyens ont leurs propres choix et préférences que vous ne pouvez pas contrôler directement. Vous devez faire preuve d’intuition et rejouer à ce jeu pour comprendre comment tout s’intègre et comment chaque partie affecte les autres. Je me sens continuellement attiré par ce jeu, encore et encore. Je ne prétends pas être bon à ce jeu, et je suis quelqu’un qui aime perdre. Je trouve que perdre à n’importe quel jeu m’en apprend beaucoup plus sur le jeu que gagner. Apprendre, devenir meilleur et plonger dans les profondeurs d’un jeu de style de vie tel que celui-ci est sûr de me faire revenir à ce jeu pour les années à venir.

Beyond Humanity : Colonies est une expérience unique et agréable qui mérite une place sur ma table. Le jeu était assez cher en 2019 et il sera certainement beaucoup plus cher lors de sa prochaine campagne de crowdfunding de réimpression. Je n’ai joué que cinq parties totalisant environ 20 heures (oui, j’ai tendance à jouer lentement, surtout lorsque j’apprends), et je n’ai même pas gratté la surface du mode semi-coop, mais même maintenant, il est clair que ce jeu a la profondeur et la rejouabilité dont tout jeu de style de vie a besoin pour justifier son coût. J’attends avec impatience la campagne de réimpression et j’ai plus qu’assez à explorer d’ici là !

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C’est pas trop mal pour nous @tembargo et @WiZe

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On a jamais été aussi proche !!! :-o

Visiblement mg va gérer le dispatch. :fu:

Je te preterai pas mon jeu !!

La nouvelle que je retiens aussi, c’est qu’ils sont en train de travailler sur un moyen permettant d’expliquer les effets des décrets. C’est la critique la plus récurrente que j’ai lu lors des retours : l’absence de transparence dans les choix qui sont pris. C’est plutôt une bonne initiative!

Yes…et je suis sur que ça va arriver quand je serais partit en vacances…forcément :rofl::sob::sob:

Par contre sur le discord ils disent qu’ils sont à 60 boites par semaine, bientot 100 du coup je pense qu’ils assemblent les jeux sur une lointaine colonie et que l’info transite plus vite que les boites x)

Mais ca se rapproche petit à petit je devrais l’avoir pour mon anniversaire :smiley:


Alors comme ça @tembargo tu as reçu la livraison et tu nous a rien dit. Jeté reconnais bien là😈. Espèce de petit chenapan.
Allez on va bientôt le recevoir ça va être super cool.

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Il a déjà mis tous les pledges sur Okkazo :joy:

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Même pas un mail… je vais les contacter lundi si j’ai tjs rien

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Ils viennent juste d envoyer le batch, rien d inquiétant je pense !

L espoir renaît finalement, pour une fois ils ont vraiment réussi à accélérer ^^ !

On est tres probablement dans le prochain du coup :smiley: !!


Voilà la réponse donné sur Facebook.

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