Black Rose Wars (Rebirth) - de Marco Montanaro - par Ludus Magnus | VF par Légion Distribution

J’ai aussi été bluffé par les inserts ! Première fois que j’en vois des aussi profonds.

Juste dommage qu’ils se soient manqués de pas grand chose sur les tailles sur le plateau du haut, pour les jetons d’actions physique et la salle de la Rose Noire. Mais c’est un détail qui n’est pas gênant (et puis les jetons, je les ai mis dans les sachets avec les cubes et les roses de couleurs ^^).

Autre déception, ne pas avoir de figurine pour les abomination et l’infamie de crête. SG KS ?

Oui, ce sont des SG KS.

Enfin il n’y a pas d’emplacement pour les roses sur les socles des Andromeda, est ce normal ?

Oui, l’erreur est connue.
J’ai lu qu’ils allaient renvoyer des Andromeda avec emplacement aux backers. Pour la version retail, je ne sais pas ce qu’il en est.

Idem aucun soucis pour moi lors de la réception en mai dernier.

Par contre je n’ai pu y jouer qu’une fois depuis… hé oui le mode solo sera dans la seconde wave alors pas simple.

Après ta dizaine de partie, tu le trouve comment le jeu ? Perso j’avais été à moitié convaincu par mon unique partie (à 5, très fun, mais un peu trop long, pas mal de random, et un deck qui tourne pas assez de fois dans la partie).

J’avais oublié qu’il y avait un mode solo dans les SG ! Mais je pense que ce n’est pas vraiment le jeu adapté pour ça. Il est surtout intéressant pour tous les pièges que l’on peut se tendre entre nous héhé ^^

La grande majorité à beaucoup aimé et en a redemandé, d’où le fait que je jeu ait déjà pas mal tourné ! :smiley:

Les choses que l’on pourrait lui reprocher c’est:

  • Parfois difficile de préparer une séquence efficace, surtout si tu joues dans les derniers car les gens auront fait pas mal de chose avant que tu agisses. Mais faut s'adapter justement. Sinon, tu va chercher la Couronne pour passer premier au prochain tour ;
  • Tu n'as pas cette impression de constituer un paquet que tu uses ensuite jusqu'à la moelle comme sur un Star Realms par exemple car finalement, il y a peu de tours dans la partie (6-8 environs je dirais). Donc tu n'as pas forcément l'occasion de mélanger souvent ton paquet. Surtout que tu rajoutes 2 cartes à chaque tour. Donc pour tourner avec les même faut vraiment y aller pour retirer ses cartes. Et on n'a jamais eu envie de le faire vraiment autour de la table, tellement tous les sorts sont gras ;) Y a peut-être à tester. A noter que le seul moyens vraiment efficace de retirer ses cartes, c'est la salle de la Rose noire, vu que c'est un coût pour une contrepartie. En revanche, c'est depuis la main.
Je précise que j'ai fait un pledge sec vu la foule de bonus.

N’hésite pas si vous avez d’autres questions :wink:

Ok cool merci pour ton retour.

6/8 mélanges ca serait déjà pas mal, dans mon souvenir ça a plutôt été 2 ou 3 max ! Peut-être l’effet de jouer à 5.

Pour ce qui est de l’intérêt du mode solo, je suis pas non plus 100% confiant mais je jugerai sur pièce dans… 1 an ? :wink:

C’est pas 4 ? 2 du Grimoire et 2 (parmi 4 piochés) de la Bibliothèque ?

Tu pioches 4 mais tu grossis ton deck global (grimoire + défausse) de 2 cartes (celles venant de la bibliothèque) pour quand tu fais tourner ton deck.

Oui 4 cartes ajoutées à ta main, mais 2 nouvelles cartes ajoutées à ton deck, on est ok.

6/8 mélanges ca serait déjà pas mal, dans mon souvenir ça a plutôt été 2 ou 3 max ! Peut-être l’effet de jouer à 5.

De rien :wink:

Oui, c’est ça : 2-3 mélanges voire 4 si tu as pas mal pioché.

Sur des parties à 3-4 joueurs.

On a fait qu’une partie pour l’instant nous, c’est le genre de jeu qui, j’espère, deviendront meilleurs lorsqu’on connaitra « la méta ».

La y aller au pif c’est pas forcément la meilleure expérience, mais il faut en passer par la (je parle des combos d’écoles/cartes)

tout ce que je peux dire c’est que briser des salles, c’est pas ultra rentable :smiley:

j’ai fait 2 parties solo pour apprivoiser les règles et m’habitué au jeu et à son système, bref j’ai juste une question des cartes de quêtes:tu en tire une en début de partie (logique) et ensuite tu les tires quand tu veux ou quand la rose te demande d’en piocher une mais ce n’est pas une obligation d’en avoir 2 systématiquement tant que tu en possède au minimum 1 nous sommes bien d’accord ou j’ai foiré un truc ?

Première partie samedi soir à 4, le jeu est vraiment très bon… mais il est aussi très long. On a dû lâcher l’affaire après 4 bonnes heures, alors que je menais d’une courte tête 18-16-15-15. Bref, les 30 points semblaient encore loin (même si, avec les quêtes de pleine lune, on marque beaucoup plus et je pensais être en mesure de boucler en deux tours… mais ça aurait fait une partie de 5 heures, quand même).

Par la suite, sans l’explication des règles et en commençant à mieux connaître les sorts et les salles, on doit pouvoir descendre vers les 3h, je pense, mais sans doute pas beaucoup moins (à 4, s’entend), tant la phase de choix de sorts et de réflexion est cruciale.

En tout cas, tout le monde s’est bien amusé. Mes deux psychopathes de fils étaient en mode Destruction pour l’un, et en mode Nécromancie avec des évocations à la pelle pour l’autre, évidemment, et leur cible favorite (aka moi) est souvent retournée dans la cellule (je crois bien qu’il n’y a qu’au tour 4 que je ne suis pas mort :mrgreen: ). Les possibilités sont énormes en fonction des sorts qu’on choisit, de l’ordre dans lequel on les joue, et aussi des salles (mention spéciale à l’Arène pour pourrir le tour d’un joueur en l’obligeant à lancer un sort au mauvais moment, ou encore à à un sort comme Maelstrom, capable de changer le positionnement (et donc les lignes de vue) de plusieurs persos d’un coup).

Bon signe, les fistons n’arrêtaient pas d’en parler et de regarder les sorts hier matin, en commençant déjà à travailler leur strat pour la prochaine partie… :mrgreen:

À noter que l’apprentissage devra se refaire (du moins en partie) lorsque la 2e vague arrivera, vu qu’elle comprend encore plus de matériel que la 1ère (plus de persos, plus de salles, plus d’écoles de magie ; bref, il va potentiellement falloir tout réapprendre).

D’ailleurs, à ce sujet, vous savez comment on intègre les SG ? J’imagine qu’on reste à 18 salles et 6 écoles de magie jouables quoi qu’il arrive, non ? Parce qu’intégrer les 12 salles et 11 (!!!) écoles de magie supplémentaires, ça sent la partie totalement ingérable, après… et il doit falloir une table de billard pour pouvoir tout mettre dessus. :mrgreen:

En attendant, c’est du tout bon, et on y reviendra vite (dès le week-end prochain, probablement). J’espère juste qu’avec le temps, on connaîtra suffisamment le jeu pour descendre vers les 2h30 de partie (2h serait encore mieux, mais ça semble très difficile, quand même), la durée étant a priori le point noir qui pourrait nous empêcher de le sortir régulièrement.

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Les quêtes tu les trouvent en activant certaines salles ou alors il faut se défausser de celle que tu as (si tu en as qu’une seule) pour en piocher une en phase 1.

Même ressenti sur Merlin, nous sur une partie à 3 joueurs. Ça a duré plus de 3h. Mais on a trouvé le jeu très bon, (mais long). Beaucoup de sorts et de salles à connaître… Donc grosse courbe d’apprentissage. C’est vraiment la guerre dans la Loge. Bref très fun !

C est vraiment ce que je craignais la durée de jeu… Je n y jouerais qu a 3 je pense

Au début, c’est imparable, parce que tout le monde a le nez collé dans le codex pour bien comprendre les effets des sorts qu’il a piochés ou des salles qu’il peut atteindre (et comme tu pioches 6 cartes x2 sorts chacune par tour, que tu n’en gardes que 4 et qu’après, tu dois les disposer dans l’ordre qui te semble le plus efficace tout en prenant en compte les autres paramètres du jeu, forcément, la phase d’étude prend du temps). Mais une fois que tu les connais, ça va plus vite, forcément.

Après quelques parties, j’en suis arrivé à compter à peu près 30mn par joueur (pour une partie avec des joueurs connaissant le jeu/écoles dispo et pas trop enclin à l’AP). Si j’initie des débutants, je compte 1h par joueur.

Pour les SG, on reste en effet à 6 écoles par partie, avec toujours celles correspondant aux mages choisis par les joueurs présentes dans le lot. Pour les salles, je ne crois pas que ça ait été communiqué par LMS mais il semble logique en effet de rester sur le même nombre total. Je pense même qu’il faudra garder le même nombre de salle par couleur.

Honnêtement, je pense que les deux heures de partie sont envisageables, pour peu que les joueurs connaissent le jeu et une bonne partie des sorts… Une fois lancée, les tours sont fluides, je trouve.

 

 

Alors les premières parties sont longue ce qui est normal.

Après avec le temps on peu faire une partie en 2h30. Il faut aussi savoir que le jeu s’accélère sur la 3eme phase lunaire mais ce jeu est génial !

Content de voir de nouveaux retours !

Ce jeu est très dépendant de la potentielle AP des joueurs et j’avoue avoir peur des longueurs à plus de 4. Par contre si les gens sont prêt à jouer le jeu (jouer rapidement quoi…) et vivre un expérience chaotique, où anticiper est mission impossible, à 5 ou 6 ça doit être fun!

Sinon pour la durée des parties, je suis étonné, je l’ai sorti deux fois avec des nouveaux joueurs (3 joueurs au total) et en anglais. Si je compte mise en place (qui est assez fastidieuse) + explication + partie, ça a duré 4 heures. Donc 2h30 de partie en comptant la découverte des sorts et pas mal d’aide à la traduction. On peut descendre à 2h facilement mais effectivement, je suis assez prompte à pousser les gens à programmer/jouer vite sinon je m’em…

Que pensez-vous de mettre en place un timer du genre « 3min pour faire le marché + programmation » pour maintenir un rythme général et donner une petite graine de tension à cette phase? Peut-être pas du gout des plus calculateurs mais j’ai l’intuition que ça fonctionnerait bien!

Ingérable, j’aurai tendance à dire : pas plus que maintenant. Dans l’état, prévoir ce que peuvent sortir les autres joueurs est, je pense, impossible. Comme tu le dis, il s’agit plus de savoir les grandes lignes (invoc, boule de feu dans ta face, quêtes, etc…). Limiter ou non les écoles n’aurait pas un grand impact sur le jeu (mm si tu découvres une combo trop forte, la probabilité de la voir réapparaitre serait de 0.0000001 :lol: ). Par contre, les combos pensées entre cartes d’une mm école ou d’écoles avec synergie sont tout de même bien sympa et marque un style de jeu très différent, qui se verait dilué si on est tenté de piocher dans 11 écoles différentes. Dans la pratique, avec des nouveaux joueurs ou presque, 6 écoles max avec ou sans SG. Parce qu’expliquer le style de chaque école rallonge l’explication :mrgreen:

Bien d’accord avec toi pour dire qu’on est dans le trop, rien qu’avec la corebox, avant d’épuiser toutes les possibilités on en a pour quelques années… et la place que ça prend (si en plus on sleeve, merci expectral… :mrgreen:) c’est indécent. Mais j’ai bien envie de voir arriver ces SG et ces minis :twisted:

A éviter avec des joueurs à AP mais le temps de jeu ne doit pas faire peur, ce serait dommage de passer à côté de ce jeu!

 

Je dis une connerie mais limiter le jeu a 20 ou 25 pts au lieu de 30 et ainsi raccourcir la partie c est pas envisageable?


 

Ce qui est étonnant, c’est que tu sois étonné, vu qu’en gros, tu dis la même chose que nous pour ce qui est du temps de jeu (partie initiale à 1h par jour + 1h de mise en place/explication, et ensuite probablement dans les 30min par joueur, peut-être un peu plus). :wink:

A éviter avec des joueurs à AP mais le temps de jeu ne doit pas faire peur, ce serait dommage de passer à côté de ce jeu!

Carrément ! Les possibilités sont énormes, et le jeu est vraiment fun. On a un peu eu droit à la soupe à la grimace au premier tour, quand mon grand s’est fait tuer d’emblée par des attaques venues de tous les côtés et que le petit a perdu ses deux évocations sans pouvoir les jouer, mais quand ils ont vu que c’était normal et très peu pénalisant (à la Kharnage) et que papa mourait tout aussi rapidement, ils ont vite pris le pli. :mrgreen:

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