Boucaniers - par Vincent Tellier - Livraison repoussée à juillet 2025

Par contre, on va rendre hommage aux illustrations, et les présenter une par une… d’autant que voir en détails chacun des pouvoirs est intéressant, vu qu’il en dit long sur la richesse des stratégies du jeu finalement…





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Y a pas à dire, les illustrations et leur pouvoir sont vraiment dans le thème. Un autre argument en faveur du jeu. Le thème n’est pas plaqué. Il colle à la mécanique.





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Y a pas à dire, les pouvoirs sont fameux…et on va avoir vraiment l’impression de recruter les pires malandrins des caraibes… Quand un adversaire va recruter un boucanier, ça va jeter un froid, voire de l’effroi…





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Allé, on s’en garde pour demain… et après, on passe aux îles!!

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Qui a ouvert la cage du moubourator?

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Le truc, c’est qu’après avoir épluché le livret de règles, et regardé en détail la DA et tout le projet, je pense qu’on a ici un très bon jeu, très original. Et donc, ce serait pour moi une infamie si il ne rencontrait pas le succès qu’il mériterait de mon point de vue.

Maintenant, selon les standard KS, la campagne est un four.
Certains disent qu’il vaut mieux reboot et relancer plus tard avec une meilleur préparation. J’ai un autre point de vue. La campagne est lancée. Autant tenter le tout pour le tout ! Au pire, même si le tirage est petit, vu que les délais de prod sont cours puisque la prod est local, y aura toujours moyen de relancer un KS courant 2025, mais cette fois soutenu par les retours des backers après réception. Et là, le nombre de backers sera bien plus important.
Donc je vois plutôt cette campagne comme une impression fanmade à la @Fabrice, avant le gros KS de 2025.

Et donc, la meilleur chose à faire ici, ce qu’il manque sur le topic, c’est une explication dès règles, et une mise en avant de la DA…
Allé hop, c’est parti !

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On va finir les boucaniers avant de passer à la suite…





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@Fabrice nous fait un gros KS en 2025 ?




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Ce que je voulais dire, c’est que, vu les chiffres actuels, je voyais ce projet comme une impression FanMade qui serait une sorte de test avant de faire un gros KS avec un nombre de backers dans les standard habituel, KS qui pourrait être lancé plus tard en 2025 après reception du KS1… euh… du FM1. Et comme j’évoque le mot de FanMade, je pense à celles de @fabrice. C’est plus cher qu’un projet KS, mais c’est unique. Et le prix ne nous a jamais dissuadé d’y participer… Cf Zelda, etc…

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Les 7000 € peuvent être atteint dans la journée.
Go go go…

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Bon, on va expliquer le jeu pour ceux qui n’ont pas le temps de lire les règles!
Les règles sont vraiment simples, et s’expliquent très facilement. Et pourtant, il y a l’air d’y avoir beaucoup de diversités dans les stratégies possibles grâce à la variété des actions, des boucaniers, et des effets des différentes iles.

Le jeu :
C’est un jeu de 2 à 5 joueurs qui se joue entre 30 et 60mn.
Le config 2 joueurs est apparement aussi bonne que les autres, chaque joueurs contrôlant alors 2 bateaux.
La mécanique est plutôt celle d’un bac à sable, comme Xia Legend of a drift system, Western Legend ou Captain’s log.
C’est à dire que dès le départ, on peut se déplacer où l’on veut sur la carte.
Les joueurs jouent en simultané. Donc pas de downtime !

2 conditions de victoire :

  • Acquérir 25 pièces
  • Trouver le trésor qui se cache sur l’une des iles, sachant que celle-ci change d’une partie à l’autre.

En début de partie, chaque joueur choisi un bateau.
10 bateaux différents avec tous des caractéristiques différentes.

Les bateaux se distinguent sur :

  • La taille de la voilure (nombre de déplacements possible durant un tour)
  • Le nombre de canons
  • La résistance de la coque (Les dégats que l’on peut subir avant de faire naufrage)
  • La quantité d’équipage (nombre de boucaniers que l’on pourra recruter)


Un tour de jeu se découpe en 5 phases :

  • 1 : Navigation
  • 2 : Abordage
  • 3 : Tir au canons
  • 4 : Actions
  • 5 : Compagnie des Indes
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1 : Navigation

Chaque joueur dispose d’un compas. Tous en même temps, et secrètement, chacun va régler son compas pour définir le déplacement de son navire. Sa direction et le nombre de déplacement, dans la limite des capacités de son navire. Puis, chacun rèvele son compas, et effectue les déplacements, en même temps

On peut se déplacer à travers les iles, ou même sur les bords des hexagones.

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Il ne manque plus qu’une vidéo de partie pour me décider.
Peut être aujourd’hui @Boucanierslejeu ?

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2 : Abordage

A l’issu des déplacements, il est possible que des joueurs se retrouvent au contact. Dans ce cas, c’est l’abordage !!!
Chaque joueurs perd autant de boucaniers que l’adversaire. En cas d’égalité, on passe à la phase suivante, les tirs au canon.
Mais si un des joueurs n’a pas assez de boucaniers, il perd le combat, et fait naufrage.
L’adversaire lui vole alors la moitié de ses pièces, sans considérer celles protégées sur l’île déserte. Donc il faudra parfois perdre un tour pour aller y déposer ses biens mal acquis…attention à la gourmandise (stop ou encore !!!)

De plus, le perdant du combat perd toutes ses possessions (sauf ressources protégées sur l’ile déserte), et à la fin du tour suivant, le joueur devra choisir un nouveau navire et se placer sur l’un des sommets de l’île aux Cornichons.

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3 : Tir aux canons
Chaque bateau tire ses canons sur tout bateau se trouvant à 1 de distance ou au contact. Un tir de canon enlève des points de coque au bateau ennemi. On met autant de marqueurs de dégâts sur la coque que la force des canons du tireur. Un bateau qui n’a plus de point de coque fait naufrage.

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4 : Actions
Chaque navire peut jouer une action par tour l’action de l’un de ses boucaniers, une action de capitaine ou, l’action d’une ile. Sauf indication contraire, ces actions s’effectuent à cette phase. Dépenser une lettre de marque permet de jouer une action supplémentaire dans le même tour, sans qu’il n’y ait de limite au nombre de lettres utilisées.

Les actions de capitaine :
:diamonds: LOUVOYER (phase de navigation) utiliser un nombre de rhums pour augmenter d’autant les voiles
à ce tour.
:diamonds: BOURRER LA POUDRE : utiliser un nombre de poudres noires pour augmenter d’autant les canons au
prochain tour.
:diamonds: CALFATER : utiliser un nombre de cannes à sucre pour réparer d’autant de points de coque.

Les action de boucaniers (cf image plus haut). Quelques exemples :
:diamonds: ERMITE : ACTION, protège le butin, comme on le ferait sur l’Île déserte.
:diamonds: ESPIONNE : regarde le compas de navigation d’un autre joueur, avant de
régler le sien, lorsque la coque de son propre navire a 4 points ou moins.
:diamonds: LA BRUTE : à l’abordage, tue 2 boucaniers et en nécessite autant pour être éliminé.
:diamonds: TIMONIER : pour 1 pièce, permet d’effectuer la navigation du navire après les autres joueurs au prochain tour (ainsi après l’Espionne).

Les actions des Iles :
:diamonds: ÎLE AUX CORNICHONS : recruter un boucanier pour 1 pièce.

:diamonds: DAME VAUDOU : piocher 1 indice et le garder dans sa main, dans la limite de 3.

:diamonds: AU PERROQUET BAVARD : regarder 1 indice et le remettre sous la pioche.

:diamonds: LA CALE SÈCHE DE JULES : réparer son bateau OU améliorer une des trois caractéristiques de son bateau pour 1 pièce.

:diamonds: BASTION ROUGE : réparer son bateau OU obtenir 2 lettres de marque.

:diamonds: ÎLE DÉSERTE : protéger son butin face à tout futur naufrage.

:diamonds: PORT-AUX-DÉLICES : recevoir une marchandise rhum OU vendre autant de cannes à sucre et poudre noire voulues pour 2 pièces chacune.
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:diamonds: PLANTATION : recevoir une marchandise canne à sucre OU vendre autant de rhums et poudre noire voulus pour 2 pièces chacun.
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:diamonds: MINE DE SOUFRE : recevoir une marchandise poudre noire OU vendre autant de rhums et cannes à sucre voulus pour 2 pièces chacun.
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:diamonds: CANNIBALES : sacrifier un boucanier pour gagner un fragment de la carte au trésor.

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5 : Compagnie des Indes
Deux vaisseaux marchands des compagnies des Indes voguent sur l’archipel.

À la dernière phase du tour, on déplace chacun de ces navires de 1 dans le sens horaire sur la bordure entre les tuiles extérieures et intérieures du plateau. Comme tous les bateaux, ils abordent au contact et font feu à distance de 0 ou 1. Pour couler l’un des deux, tous ses points de coque doivent être anéantis en un seul tour ou un abordage doit être victorieux.
Le joueur triomphant reçoit alors une marchandise de son choix (une canne à sucre, un rhum ou une poudre). Si plusieurs navires le coulent à la même phase, personne ne reçoit de récompense. La récompense du Rougeaud est
de 15 pièces quand il est vaincu au large du Bastion rouge.

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Et voilà, c’est fini!

Enfin… il reste la partie la plus originale à expliquer, celle de la chasse au trésor, avec ce système d’indices très bien fichu! J’y reviendrais plus tard, là, j’ai une soupe et une purée à préparer…

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Ma compagne vient de voir le trailer. Elle dit : « Tu peux miser, moi, j’y jouerai avec plaisir ». Ok c’est backé :slight_smile:

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