Calendrier de l'Avent du Remus

JOUR 9

En rentrant de Demeter, les yeux encore plein de dinos, nous tombons sur un bout de caillou un peu austère qui mériterait de verdir un petit peu… Du coup, ni une, ni deux, nous décidons de :

TERRAFORMING MARS

Est-il encore besoin de présenter le jeu aussi génial qu’il est vilain? Et dieu sait qu’il est vilain… Même si à la maison nous l’avons quand même amélioré grâce aux plateaux double couche et aux tuiles 3D.

Durant les années 2400, l’humanité commence à terraformer la planète Mars. De géantes corporations, sponsorisé par le Gouvernement Mondial sur Terre, initient de vastes projets pour augmenter la température, le niveau d’oxygène et les étendues océaniques jusqu’à rendre la planète habitable.
Dans Terraforming Mars, vous jouez l’une de ces corporations et travaillez conjointement au processus de terraformation, mais êtes en compétition pour les points de victoires qui ne sont pas que donnés pour vos efforts à la terraformation, mais aussi pour l’avancement des infrastructures humaines au sein du système solaire.

Les joueurs vont œuvrer en produisant des ressources, posant des cartes et installant villes, forêts et océans sur le plateau commun.
Dès que la température, le taux d’oxygène et les océans ont atteint le seuil nécessaire à permettre la vie sur mars, la partie se termine et les joueurs comptent leurs niveaux de terraformation (NT) - points!

Hier soir, nous jouions avec prélude et j’ai bien cru que j’allais prendre une branlée aux vues du départ très rapide de Madame.

Elle avait:

  • une corporation de départ lui accordant de grosses finances d’entrée de jeu et des réductions sur les cartes à badge terre qu’elle aura bien rentabilisé, en posant pas moins de 11.
  • la carte animal de compagnie posée dès le premier tour et qui gagne des foutus bichons à chaque création d’une ville. Mine de rien, sa carte finira à plus de 10 points.
  • une production de crédits qui s’est vite envolée
  • une très grosse production d’énergie et de chaleur, bien aidée en cela par la carte sonde roseta, posée dès la 2e manche et accordant +7 de productions de chaleur. Autant dire qu’elle aura réchauffée Mars quasiment à elle seule!

De mon côté:

  • une corporation de départ me permettant de payer 3 crédits pour gagner un NT supplémentaire si j’en avais déjà gagné un dans la manche. Autant dire que j’ai fais en sorte de gagner systématiquement un NT à chaque manche pour pouvoir le doubler à moindre coût.
  • une grosse production de plante m’ayant permis de poser pas mal de forêts.
  • une ribambelle de cartes à faible cout, pas toujours super intéressantes, mais rapportant des points.

Et au final, je l’emporte 118 à 111 au bout de deux petites heures.

On a beau dire, Terraforming Mars c’est moche; mais qu’est ce que ça reste bon avec une vraie montée en puissance au fur et à mesure!

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JOUR 10

Qui dit Samedi, dit enfants à la maison… Donc ça s’incruste un peu dans notre calendrier avec trois jeux au programme du jour!

MON PREMIER VERGER

Bon, ok, c’est mini-elle, deux ans, qui nous a sorti ça le matin, on allait pas lui dire non! Je vous dirai bien "Bonjour, je cherche un jeu pour ma fille de deux ans, qui est hyper précoce et qui a déjà poncé Gloomhaven, mais je vais laisser ça au groupe FB! :laughing:
Il faut bien commencer par quelque chose après tout…

Seize fruits de quatre couleurs différentes dans le verger et un corbeau qui veut nous les piquer.
On lance le dé et on ramasse dans notre panier collectif le fruit de la couleur indiquée.
Si on tombe sur la face corbeau, on avance le volatile d’une case sur le chemin en direction du verger.
Pas plus compliqué que cela. Le but est vraiment d’initier les tous jeunes joueurs au lancer de dé et à la reconnaissance des couleurs.

Les joueurs gagnent en ramassant tous les fruits. Ils perdent si le corbeau parvient dans le verger avant.
Et le pire c’est qu’on a perdu… :sweat_smile:

KARAK

On monte en gamme pendant la sieste avec mini-moi, six ans.

Karak est un jeu dans lequel les joueurs explorent les mystérieuses catacombes d’un château afin de trouver des coffres remplis de trésors tout en luttant contre les monstres qui peuplent les lieux. A l’aide de clés obtenues sur ces monstres, les héros peuvent ouvrir des coffres et s’emparer de trésors. Au fil des combats, ils obtiennent également un équipement de meilleure qualité, ce qui va leur permettre d’affronter des monstres plus puissants jusqu’au terrible Dragon, le Boss de fin du jeu. La partie s’arrête lorsque le dragon a été tué par l’un des joueurs. Le vainqueur est le joueur qui a obtenu le plus de trésors, sachant qu’un coffre à trésors vaut un point et le trésor du Dragon un point et demi.

On tient là le premier dungeon crawler vraiment sympa pour les petits à partir de 5-6 ans.
On explore en retournant les tuiles de manière à assembler progressivement le donjon.
On affronte à coups de dés les monstres piochés dans le sac.
On a chacun un héro avec ses pouvoirs spécifiques et on l’améliore en récupérant de l’équipement.

Le petit adore, les adultes ne s’ennuient généralement pas, et Papa Noel devrait normalement apporter l’extension Régent, histoire d’apporter quelques nouvelles mécaniques, monstres et héros!

Et au passage: victoire de Madame qui tue le dragon et l’emporte 3,5 coffres contre 3 pour moi et 1 pour mini-moi.

OUTLIVE, édition collector KS

Et on termine la soirée avec le petit @MacNamara, quarante et quelques, qu’on a enfin réussi à sortir de Kikou le coucou et autre Marvel United pour le faire monter en gamme ! :rofl:

Outlive est un jeu de gestion/survie dans un univers post apocalyptique où la nature a repris ses droits. Le jeu se joue en 6 tours qui sont en fait 6 jours. Vous incarnez un groupe de survivant dont l’objectif est de récolter les ressources nécessaires à leur survie.

Chaque journée se déroule en une phase de jour et une phase de nuit.

  • Le jour, les joueurs vont se déplacer, avec certaines, contraintes sur un plateau représentant les différents secteurs de la ruine en ville afin d’y récolter des ressources. Pour ce faire, les joueurs disposent de quatre pions de valeur 3-3-4-5. En arrivant sur un lieu, le joueur pourra récolter autant que la valeur de son pion. Et bonus, s’il y a des pions d’autres joueurs et de valeur inférieure, le joueur actif pourra leur mettre la pression, histoire de les racketter gentillement!
  • La nuit, les joueurs vont entretenir leur abri, représenté par un plateau individuel. Ils vont ainsi tenter d’absorber la radioactivité, recruter de nouveaux survivants, réparer des salles de leur abri, réparer du matériel, etc.

A la fin de la 6e journée, les joueurs comptent leurs points, basés sur les évènements résolus, le nombre de survivants dans l’abri, le nombre de salles et d’objets réparés ainsi que l’éventuel bonus et souvent malus lié à la radioactivité.

Au final, @MacNamara qui avait fait beaucoup de salles et survivants termine à 29 pts; peu aidé par une sixième nuit où il a manqué de nourriture pour tout son petit monde et a été contraint d’en laisser partir certains vers des abris plus verts.
Je termine pour ma part à 35 pts, ayant résolu beaucoup d’évènements riches en points mais m’étant pris -7 pts de radioactivité, ayant eu l’impression de subir la partie et d’être toujours confronté à une pénurie de ressources contrairement à mes deux adversaires.
Madame l’emporte avec 37 points! Elle aura bien usé des pouvoirs de ses salles et surtout aura réparé un nombre impressionnant d’objets, lui accordant des bonus de collecte dans quasiment tous les lieux du plateau où elle allait!

Outlive ne sort pas souvent chez nous, mais il reste toujours aussi agréable dans son genre!
Et il faut reconnaître que l’édition collector proposée lors du KS de laboitedejeu est quand même particulièrement réussie, avec plateau XL, ressources réalistes, plateau individuel double couche, etc.

En tout cas, et si on lui accorde sa victoire à Karak, voilà que Madame revient à 7-7 au terme de cette dixième journée.

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7-7-1 avec le score du corbeau

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JOUR 11

Un peu de fatigue et de maladies hivernales qui traînent à la maison en cette fin de week-end, donc on reporte le gros jeu pour partir sur des bases plus légères.
Après avoir fait du « moche » avec Terraforming Mars;
Après avoir fait du « thème plaqué » avec Demeter;
On a décidé de réunir les deux aspects et de faire un :

AZUL

Azul vous place dans le rôle d’un chef décorateur chargé de poser des Azulejos dans le palais du roi Manuel 1er, au XVIe siècle.

Chaque joueur dispose d’un plateau avec un motif à compléter.
A chaque manche, des disques de « fabrique » sont placés au centre de la table (nombre variable en fonction du nombre de joueurs), contenant chacun 4 mosaïques, piochées au hasard et de différentes couleurs.
Les joueurs devront compléter leur fresque avec les morceaux de faïence présents sur les disques. Lorsqu’un joueur sélectionne un disque, il doit prendre toutes les mosaïques de la couleur de son choix. Les autres couleurs sont disposés au centre de la table. Les mosaïques choisies par le joueur sont placées dans une zone de préparation. Cette dernière est constituée de lignes que les joueurs devront compléter au préalable avant de pouvoir placer les bouts de faïence dans le motif de la fresque.

Une partie se déroule en plusieurs manches. Chaque manche prend fin quand toutes les mosaïques ont été jouées. C’est à ce moment que le bilan de la manche est fait et que les joueurs complètent leur motif.

Les joueurs marquent des points en fonction de la manière dont ils complètent le motif. Ainsi, si durant la partie, un joueur parvient à élaborer des colonnes ou des lignes de tuiles, il décuplera ses points. De même, il pourra également perdre des points dans certains cas. Par exemple, s’il ne parvient pas à placer toutes les mosaïques d’une même couleur sur une ligne sa zone de préparation, il perdra autant de points que de faïences non placées.

La partie se termine dès qu’un participant complète entièrement une ligne de son motif. À la fin de la partie, les joueurs pourront percevoir des bonus s’ils ont constitué dans leur mosaïque, une ligne, une colonne ou si une couleur est complète.

Azul est un jeu qui a reçu de nombreux prix, parmi les plus prestigieux à sa sortie en 2018.
C’est un jeu que pendant de longs mois, je n’ai pas voulu essayer car bloqué par ce thème complètement WTF de la pose de carrelage.
Et finalement, il n’y a que les cons qui ne changent pas d’avis!

Car, vous l’aurez compris, Azul s’avère être un jeu très stratégique et très interessant si on parvient à dépasser le thème et si on aime les jeux abstraits. On va tâcher de faire la bonne sélection pour scorer au mieux, anticiper les choix de tuiles de son adversaire, voire essayer de le bloquer en le privant des couleurs qui l’arrangeraient.

C’est du tout bon et je l’emporte 88 à 68, bien relancé malgré un second round calamiteux où je suis redescendu à zéro points pour avoir laissé trop de carreaux tomber sur le plancher…

JAIPUR

Un classique du jeu exclusivement à deux, qui a longtemps eu une place d’honneur pendant nos vacances en raison de sa petite boîte facile à emporter.

Dans Jaipur, travaillez bien, gagnez plus que votre adversaire et devenez le marchand attitré du Maharaja!
Pour cela, récoltez et troquez des marchandises au marché, puis vendez-les pour amasser des roupies et être le plus riche à la fin de la manche.

Au début d’une manche de Jaipur, trois cartes chameau et deux cartes marchandises sont posées entre les joueurs, qui reçoivent chacun cinq cartes. À votre tour, vous devez soit prendre des cartes, soit en vendre. Vous pouvez prendre une ou plusieurs cartes de marchandises (alors échangées contre des cartes de votre main), ou toutes les cartes chameau (qui servent de monnaie d’échange). Vous avez le droit de vendre autant de produits que vous le souhaitez à condition que toutes vos marchandises soient du même type (il en existe six types).

Chaque vente est récompensée par des jetons de plus ou moins grande valeur.

La manche se termine lorsqu’il n’y a plus assez de cartes pour compléter le marché, ou lorsque trois des six piles de jetons marchandises ont été épuisées.
Le joueur qui possède le plus de chameaux à la fin d’une manche remporte un bonus de 5 roupies et on compte la valeur de chaque marchand.
Le plus riche reçoit un Sceau d’Excellence. Le premier joueur qui en gagne deux remporte la partie.

Jaipur est un jeu que nous aimons beaucoup car rapide, nerveux et diablement efficace!
On va toujours être tenté de faire main basse sur les marchandises rapportant le plus de points, tels que rubis, or ou argent. Mais les jetons bonus accordés aux ventes en gros (3, 4 ou 5 marchandises d’un coup) peuvent aussi nous inciter à saisir les opportunités qui se présentent en s’accaparant un joli lot de marchandises de moindre valeur qui traînerait au marché… Et il peut parfois être interessant de faire une « petite » vente, juste histoire de damer le pion (et les jetons de valeur plus élevée) à son adversaire avant qu’il ne vende lui même!

Hier soir, Madame emporte la première manche et le précieux sceau d’excellence du Maharadja.
J’égalise lors de la deuxième; mais je suis finalement contraint de m’incliner et de concéder ma défaite lors de la troisième. Victoire de Madame deux sceaux à un.

Ce qui nous amène donc à nouveau à l’équilibre avec 8 victoire partout !
Et un nul-défaite contre le corbeau! N’est ce pas @hexolitemax ? :sweat_smile:

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Sachant qu’Azul à 2 joueurs, c’est la configuration la plus tactique car celle où tu as le plus de contrôle sur le jeu.
C’est aussi celle où ça défonce le plus son adversaire pour gagner.

À 4 joueurs, tu joues détendu/yolo tellement tu n’es pas maître de ce que les 3 couillons avant toi vont faire.

J’aime bien dans toutes les configurations mais le jeu change vraiment en fonction du nombre de joueurs.

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Ça alors ! Je ne savais pas que tu connaissais les membres de mon groupe.

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A deux joueurs, c’est vraiment sympa Azul si on aime jouer tactique!
Ca m’arrive souvent de sélectionner autant pour faire ch**** madame que pour m’arranger moi! :stuck_out_tongue:

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fixed

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j’ai plus de coeur, du coup j’applaudis ! :clap: :clap: :clap:

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JOUR 12

Madame a repris le boulot en soirée cette semaine et on est un peu malades. Donc ça risque fort d’être de petites soirées jeux jusqu’au week-end et les vacances…

Hier soir, direction l’opticien pour un petit contrôle de la vue avec:

MICRO MACRO - deuxième volet

« Bienvenue à Crime City ! Une ville où le crime se cache à chaque coin de rue. De sombres secrets, des vols sournois, des crimes de sang-froid, sont monnaie courante ici. La police n’arrive plus à faire face… C’est pourquoi nous avons besoin de vous ! Vos compétences en observation et en déduction sont requises ! »
MicroMacro est un jeu d’enquête coopératif. Ensemble, résolvez des affaires criminelles, identifiez les mobiles, trouvez des preuves et arrêter les coupables. Un vrai travail de détective !

Le jeu consiste en un très grand poster représentant une ville, truffée de petits détails divers et variés.
Les joueurs choisissent une enquête, composée de cinq à dix cartes généralement, et de difficulté variable.
La première carte leur indique le contexte de l’enquête et l’emplacement de la scène de crime à trouver dans la ville.
Les cartes suivantes vont poser des questions aux joueurs pour les inciter à reconstituer progressivement toute l’histoire. « Comment a été tuée la victime? » « Où le tueur s’est il procuré son arme? » « Comment s’est-il enfui? » etc.

Car oui, sur le plan de la ville, les personnages apparaissent généralement à plusieurs reprises et de manière espacée. L’idée étant de retracer le trajet des différents protagonistes afin de découvrir les petits détails qui reconstituent le puzzle de l’enquête.

De notre côté, nous aimons beaucoup Micro Macro. Le dessin est très sympa, truffé de petits détails et touches humoristiques même si le thème reste assez sombre. Nous avions déjà terminé le premier opus et nous apprécions ce second, en profitant de petites séances comme hier soir où nous accrochons le plan de la ville au mur, réalisons 3 ou 4 scénarios à la suite, avant de laisser la boite reposer un peu jusqu’à la prochaine fois.

Par contre, nous jouons en mode « expert »: nous consultons uniquement la première carte pour avoir le thème de l’enquête et la scène de crime. Et à partir de là, nous essayons de suivre la piste des personnages afin de comprendre ce qu’il s’est passé et de tout reconstituer sans l’aide des cartes questions.
Et c’est seulement quand nous pensons avoir enfin tout démêlé que nous prenons les cartes de l’enquête et vérifions question par question si nous avons vu juste! C’est tout de suite plus intéressant à notre goût!!

A noter que l’idée générale des auteurs du jeu est de réaliser quatre boîtes d’enquête, représentant chacune un quart de la ville de Crime City. Et quand tout aura été fait, proposer des « méga-enquêtes » qui pourront se dérouler à l’échelle de la ville entière!!
Le poster d’un quart de ville étant déjà assez grand, il va falloir prévoir un mur entier, un escabeau et de bons yeux pour se lancer dans l’aventure!!

Pour ceux qui n’auraient jamais essayé, l’éditeur propose sur son site une petite enquête en ligne pour essayer et se faire une petite idée du fonctionnement!

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En fait je serais plutôt partant pour le jeu sous forme d’app :joy:

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Va falloir un (très) grand écran pour que ça soit jouable alors. :stuck_out_tongue_winking_eye:

JOUR 13

Il fallait bien que cela arrive… Madame qui rentre particulièrement tard du boulot, moi qui suis crevé avec deux trois petits virus hivernaux qui m’embêtent… Du coup: impasse sur les jeux ce soir…

Sale soirée…Espérons qu’on se rattrapera ce soir!

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C’était l’occasion de jouer au docteur donc ? :stuck_out_tongue_winking_eye:

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JOUR 13 BIS

Un mercredi soir un peu plus disponibles et un peu moins fatigués! Alors on en profite pour rattraper le retard! En plus, non seulement j’ai gagné avec brio, mais les gens sont allés jusqu’à tirer des feux d’artifice en mon honneur à la fin de la partie!! La grande classe!! :star_struck:

Du coup, on reste fidèles à l’originel; l’Argentine attendra:

GREAT WESTERN TRAIL (V2)

Le jeu Great Western Trail vous propose de vous perdre dans les grandes plaines de l’Ouest américain. Vous menez vos bêtes jusqu’à Kansas City, d’où vous les expédiez à travers les États-Unis afin de gagner argent et points de victoire.

Engagez des cowboys, des bâtisseurs et des ingénieurs ferroviaires pour mener à bien votre quête. Augmentez la taille de votre troupeau en trouvant les meilleurs bêtes. Construisez des bâtiments pour obtenir des actions plus variées. Étendez votre réseau ferroviaire pour atteindre les villes les plus éloignées.

Qu’est ce que j’aime ce jeu!!! :heart_eyes:

Le plateau représente la longue transhumance des bovins jusqu’à Kansas City. A son tour, on déplace son cowboy d’un certain nombre de cases (1 à 3 de base, potentiellement jusqu’à 5 en débloquant des capacités .
Après votre déplacement, vous pouvez réaliser la ou les actions du bâtiment où vous êtes arrivés. Si vous êtes arrivés sur un bâtiment neutre ou à vous, vous aurez droit aux actions les plus intéressantes. Si par contre, vous êtes arrivés sur un bâtiment adverse ou une tuile danger, vous ne pourrez réaliser qu’une action annexe plus faible.
Lorsque vous atteignez Kansas City, vous vendez votre troupeau (votre main de cartes bovins) afin de gagner de l’argent et livrer si possible une ville américaine pour gagner des points de victoire notamment.
Et il ne vous reste plus qu’à retourner au début de la piste et à recommencer un nouveau voyage!

Au bout d’un certain nombre de passages de joueurs à Kansas City, la partie s’arrête et on compte les points. Vous en gagnerez notamment par les vaches acquises au cours de votre périple, les bâtiments construits sur la piste et l’avancée de votre locomotive sur la voie ferrée. Auxquels s’ajouteront les dangers affrontés, les objectifs réalisés, l’argent restant et d’autres scoring bonus… Une petite salade de points parfaite pour le dessert!!

Hier soir, Madame était partie sur une stratégie ferroviaire, s’arrêtant dans toutes les gares pour scorer 20 points. Stratégie complétée par une dizaine de points de bâtiments intermédiaires et autant en bovins. Surtout, comme bien souvent à Great Western à mon grand regret, elle ne peut pas s’empêcher de tracer à travers la poussière de la piste et enchaine les passages à Kansas City, livrant pratiquement chaque ville une fois et totalisant 33 points in fine.

De mon côté; je n’arrive jamais à m’empêcher de flaner sur la route quand je joue à Great Western… J’aime tellement ce jeu que, inconsciemment, je dois vouloir faire traîner la partie au maximum! Qu’est ce que je l’aime ce jeu! :heart_eyes:
Du coup, je me suis lancé sur une belle stratégie de bovins, recrutant des cowboys, me construisant un marché aux bestiaux personnels et terminant avec plus de 30 points de vaches.
Bien qu’ayant fait moins de livraisons que Madame (24 pts seulement), j’ai profité de mes balades pour triompher de 17 points de danger et réaliser pratiquement 20pts d’objectifs divers.

Au final, je l’emporte 129 -117, provoquant la liesse générale de mon voisinage qui descend dans la rue en scandant « On a gagné, on a gagné!! »
Merci les voisins, mais je n’en demandais pas tant, même si une victoire à Great Western Trail pour moi a toujours un goût particulier!! Je vous ai déjà dis que j’aimais ce jeu??? :heart_eyes:

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JOUR 14

Une fois le retard du jour 13 rattrapé avec GWT, on se termine la soirée tranquillement avec le jeu du jour.
On abandonne les grandes plaines arides. Direction la moiteur de la forêt amazonienne avec:

CANOPY

Jeu spécial 2 joueurs, mêlant « jeu de collection » et mécanique de « stop ou encore », financé via un KS et importé ensuite en français via les incontournables LuckyDuckGames. A la maison, on a la VO du KS, que j’ai francisé en insérant des petits cartouches de texte sur les cartes.

Canopée est un jeu dans lequel deux joueurs s’affrontent au cours de trois saisons pour cultiver la forêt tropicale la plus abondante.

Dans le jeu, les joueurs sélectionnent à tour de rôle de nouvelles cartes pour leur forêt à partir de trois piles de croissance. Chaque fois que vous regardez une pile, vous pouvez:

  • soit la sélectionner et ajouter ces cartes à votre tableau de forêt tropicale,
  • soit la reposer face cachée, en y ajoutant une carte supplémentaire, et passer à la pile suivante.
    Si vous passez sur les trois piles, vous vous contenterez d’une carte de la pioche.
    image

Quand la pioche est épuisée, la saison est terminée et on résout une phase de scoring pour les arbres totalement complétés au cours de la saison, les association de cartes « pluie » et « soleil », les collections de plantes, etc.

La thématique du jeu est bien rendue par la logique de certaines cartes.
Par exemple, si j’ai telle fleur en un exemplaire, je marque un peu. Si je l’ai en deux exemplaires, je score beaucoup. Si j’en ai au moins trois, je score négativement car elles deviennent envahissantes dans ma forêt.
Autre illustration avec les cartes « négatives » de l’épidémie (touchant les cartes faune) et l’incendie (touchant les cartes flore). Si j’ai un incendie, il ne se passe rien. Si j’ai deux cartes incendie, je devrai défausser deux cartes flore. Si j’en ai trois, l’incendie se propage: je ne défausse plus qu’une carte flore, mais mon adversaire en défausse également! On pourra ainsi chercher volontairement à accumuler les incendies pour gêner son adversaire d’une part, et s’arranger soit-même en défaussant par exemple la plante envahissante en surnombre dans notre foret.
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A la fin de la saison, on défausse toutes les plantes, de manière à ne conserver que les arbres et les cartes animaux (scorant en fin de partie). On installe un nouveau parquet de cartes, trois piles, et c’est reparti!
Au bout de la 3e saison, la partie est terminée.

Je dois avouer que j’aime beaucoup Canopy. Le jeu se joue en 30min max. Le thème est bien rendu, avec les magnifiques illustrations de Vincent Dutrait au sommet de son art. Les mécaniques tournent parfaitement et la sélection de sa pile de cartes sera très souvent source de dilemmes…
Bref, je ne peux que vous inviter à l’essayer!!

Et je dis pas cela parce que j’ai gagné hier soir 114 à 110! :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Au passage: je prends l’avantage 10 victoires à 8!

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JOUR 15

On retourne en ville, en espérant ne pas se faire bloquer dans les bouchons avec:

GET ON BOARD

Jeu familial de flip & write avec un plateau central commun représentant les rues de New York (mode 2-3 joueurs) ou Londres (4-5 joueurs).

Le principe de Get on Board, c’est d’optimiser un tracé urbain, créé en fonction de tronçons de routes imposés à tous les joueurs. À chacun des 12 tours de jeu, un ticket est retourné, révélant alors un tracé que chaque joueur devra reproduire sur le plateau de jeu pour créer sa ligne de bus. Mais attention, chaque ticket correspond à un tracé différent pour chaque joueur !

Sur votre feuille individuelle, vous cochez (chargez) les passagers que vous rencontrez sur l’itinéraire de bus que vous construisez sur la carte commune et centrale. Votre chemin passe par une mamie, cochez une mamie sur votre feuille. Un touriste, un homme d’affaires, même principe. Vous devrez optimiser votre trajet afin de charger plusieurs touristes ou hommes d’affaires avant de passer par un lieu touristique ou un immeuble d’affaires, et y déverser vos passagers, afin qu’il vous rapporte le + de points. Plus vous aurez de mamies, plus ça rapportera, et avoir des étudiantes ne rapportera des points que si vous passez par plusieurs universités durant votre trajet. Petit bonus, si vous amenez vos hommes d’affaires à bon port, ils vous permettent de cocher une mamie, un touriste ou une étudiante en plus.

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L’interaction principale du jeu, même si elle reste légère, repose sur le fait que si vous empruntez un tronçon où quelqu’un est déjà passé, vous cochez une case embouteillage sur votre feuille qui vous fera perdre des points!

Si certains reprochent à Get On Board de n’avoir rien d’original dans le grand monde du Roll/Flip & Write et de laisser peu de choix réels aux joueurs; nous aimons quand même bien le jeu à la maison, pour sa facilité d’accès et sa touche un peu rétro ! Le fait d’avoir un plateau central change un peu aussi des habituels R&W où chacun joue généralement sur sa feuille personnelle et pourrait être dans une autre pièce de la maison sans que ça ne change quoi que ce soit.

Bon, par contre, soirée peu efficace de ma part et je m’incline 53 à 66… Saleté de bouchons!!!

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Yep, perso c’est un de mes roll and write préférés (et j’adore le genre^^)

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Get on board réconcilie le flip & write avec le jeu de plateau et ça c’est sympa!!