Tiens ya une personne qui a écrit 2 longs commentaires pour expliquer le jeu et le comparer avec Forbidden Stars, je les ai trouvé intéressants alors je les partage ici, traduits en français par Gemini et c/c tels quels
Texte traduit
Pour commencer, je précise que ce texte sera divisé en deux longs commentaires ; malheureusement, un seul dépasse la limite de caractères.
Un message d'un joueur pour les joueurs concernant la campagne actuellement en cours pour OOO. Inspiré par la discussion sous une publication d'Angry Boardgamer (un éditeur polonais), j'ai décidé de mettre par écrit mes réflexions après avoir regardé toutes les vidéos publiées sur le jeu jusqu'à présent, lu toutes les mises à jour / parcouru l'ensemble de la page de campagne, et lu le livret de règles préliminaire.
Partout où l'on regarde, on entend dire qu'il s'agit d'une réimplémentation de Forbidden Stars — alors n'ayons pas peur de le dire : l'un des saints graals du jeu de société —, tant sur le plan mécanique que thématique (bien que le premier commence à dater un peu aujourd'hui, sachant que c'est un jeu qui a plusieurs années).
Est-ce que je suis d'accord avec ça ? Oui, mais pas entièrement
Même Sasha a dit lors du stream de GameTroll (un videaste/podcasteur polonais) lundi que, de concert avec le auteur, ils le décrivent comme étant environ 60 à 70 % de Forbidden Stars, le reste étant quelque chose de nouveau ou de différent — et c'est en fait assez fidèle à la réalité.
Je vais essayer de vous présenter de plus près ces différences qui, selon moi, sont suffisamment significatives pour que je considère OOO comme un jeu potentiellement bien meilleur que Forbidden Stars.
Alors, c'est parti :
Plateaux personnels
Ils sont plus élaborés et donc plus intéressants. Les unités comme les bâtiments (il n'y a que deux types de bâtiments) peuvent être améliorés.
Chaque joueur a son propre Avatar
Il s'agit essentiellement d'un personnage surpuissant qui, tant qu'il n'est pas invoqué, confère une compétence à notre faction. Si nous réussissons à l'invoquer, nous retournons son plateau sur l'autre face, et il apporte un soutien très solide au combat.
Scoring et fonctionnement général des jetons de points de victoire
Chaque tuile est divisée en régions, qui sont soit des planètes, soit le vide, et elles contiennent des ressources. (Oui, contrairement à Forbidden Stars, on trouve aussi des ressources dans le vide.)
Lors de la mise en place (et tout au long de la partie), nos « âmes » recouvrent ces ressources, ce qui signifie que nous en collectons moins pendant la partie lorsqu'on joue un ordre de Domination.
Et cela introduit un autre aspect intéressant, aussi bien pour nous que pour nos adversaires : pour récupérer l'âme d'un adversaire, je dois me trouver dans une région contenant son âme, puis y jouer un ordre de Domination.
On ne marque donc pas simplement des points en se déplaçant dans des régions. Il faut absolument enchaîner en y jouant un ordre de Domination.
Chose intéressante, lors de l'exécution d'un ordre de Domination, nous pouvons choisir de retirer l'une de nos âmes d'une région. D'un côté, cela rend la tâche plus difficile pour nos adversaires pour marquer des points de victoire ; d'un autre côté, nous leur donnons potentiellement une ressource très précieuse, sur laquelle je reviendrai dans un instant
.
Ressources
Il y a quatre ressources au total : trois ressources de base, que l'on récolte principalement sur la carte à l'aide des ordres de Domination, et une ressource extrêmement puissante.
Et c'est là que les âmes sur le plateau entrent en jeu.
Au début de chaque manche, on vérifie si un joueur possède le plus d'âmes sur le plateau. Si c'est le cas, il reçoit une ressource « puissante » supplémentaire. (Chaque joueur en reçoit une, à moins qu'il ne choisisse d'invoquer son Avatar.)
Cette ressource peut être utilisée pour trois choses :
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Invoquer son Avatar au début de la manche (coût : 3).
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Changer un ordre actuellement présent sur la carte en n'importe quel ordre de son choix.
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L'utiliser comme une ressource de base.
Programmation des ordres
Cela fonctionne de manière similaire à Forbidden Stars, mais c'est aussi assez différent.
Ici, on ne empile pas les jetons d'ordre. Au lieu de cela, on peut les placer au centre d'une tuile donnée ou le long de ses bords (avec certaines restrictions). Un emplacement = un jeton.
Cela crée un gameplay complètement différent et une tonne de décisions stratégiques, car un jeton placé entre quatre tuiles peut être attribué à n'importe laquelle d'entre elles — et on ne décide de laquelle il s'agit qu'au moment où ce jeton est révélé.
Il convient également de mentionner qu'ici, on joue 5 ordres au lieu de 4 comme dans Forbidden Stars. Nous avons toujours 8 ordres au total, mais leur répartition est : 1–2–2–3.
Chaque joueur dispose du même ensemble, à une petite exception près : selon la faction, l'un de ces ordres est amélioré. Lorsque vous le jouez, il déclenche la capacité de faction accordée par votre Avatar.
Et comme un Avatar supplémentaire pour chaque faction a été ajouté au stretch goal quotidien d'hier, vous pouvez en gros considérer cela comme une sorte de mini-faction. L'Avatar n'ajoute pas seulement une capacité de faction — il ajoute également des cartes de combat, des cartes Schem/Complot et des améliorations d'ordres.
Cela offre une rejouabilité immense.
Ordre de Construction
C'est une énorme différence.
Vous pouvez virtuellement le jouer n'importe où (avec quelques restrictions), ce qui vous permet de recruter une unité. En revanche, si vous y possédez un bâtiment, vous pouvez recruter deux unités supplémentaires dans cette région.
Planètes / régions de vide
Les planètes et les régions de vide ont des propriétés spéciales supplémentaires (pas toutes).
Si je me souviens bien, il y en a actuellement trois ou quatre différentes, et elles apportent beaucoup de profondeur au jeu.
L'un des exemples les plus simples concerne les planètes où vous ne pouvez ni recruter ni placer d'unités. Le seul moyen d'y accéder pendant la partie est d'utiliser un ordre de Manœuvre et de s'y déplacer tout simplement.
Déplacement et partage de régions
À un niveau plus profond, le déplacement est sensiblement le même que dans Forbidden Stars, avec une différence importante : d'après ce que j'ai compris, toutes les unités peuvent se trouver aussi bien sur les planètes que dans les régions de vide.
Cependant, les unités dotées de la capacité Vol n'ont pas à s'arrêter lorsqu'elles traversent le vide. Elles peuvent simplement le survoler et continuer leur déplacement. Les unités qui n'ont pas cette capacité doivent s'y arrêter.
De plus, les unités de joueurs adverses peuvent occuper la même région sans déclencher automatiquement un conflit.
Par le biais du déplacement ou d'autres actions, nous pouvons donc nous retrouver à partager plusieurs régions différentes avec des adversaires en même temps — mais en utilisant un ordre de Manœuvre, nous pouvons choisir de ne déclencher un conflit que dans l'une d'entre elles.
Pas de mécanique de retraite
Un énorme point positif, selon moi.
Comme des forces opposées peuvent occuper la même région, il n'y a pas de notion de retraite ici.
Après un combat, si nous n'avons pas détruit toutes les forces ennemies, elles restent simplement dans la même région où le conflit a eu lieu.
De plus, si quelqu'un nous attaque et que nous n'avons qu'une seule unité sur place au début de la bataille, nous pouvons choisir de ne pas combattre du tout. Nous remettons simplement cette unité dans notre réserve générale et recevons une ressource de base de notre choix.
C'est également une amélioration majeure, car cela évite ces situations où l'attaquant bénéficie déjà d'un avantage écrasant et pourrait profiter encore plus des cartes de combat.
Cartes Complot (Scheme)
C'est la première phase de chaque manche.
Chaque faction possède ses propres cartes Complot (avec une carte identique pour tout le monde).
Pendant cette phase, nous CHOISISSONS l'une de nos cartes et la jouons face cachée. Une fois que tout le monde l'a fait, on les révèle et on les résout.
Chaque carte contient quatre éléments à résoudre :
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Une valeur d'initiative, qui détermine l'ordre du tour pour la manche. (Oui, les joueurs déterminent l'ordre du tour à chaque manche en jouant ces cartes.)
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Une capacité immédiate.
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Une capacité qui dure toute la manche.
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Un déplacement de la Tempête Warp à la fin de la manche.
En résumé, jouer une seule carte nous donne des bonus immédiats, nous oriente un peu vers ce que l'on aimerait accomplir pendant la manche, et nous prépare de manière planifiée au déplacement de l'une des tempêtes.
Combat
Cela semble similaire à première vue, mais c'est en réalité complètement différent.
Tout d'abord, tous les joueurs peuvent participer à une bataille
.
Nous avons toujours trois symboles de combat — Attaque / Défense / Puissance — et le combat se compose de deux tours de cartes.
Il y a six cartes de départ, et si j'ai bien vu, chacune est différente.
Les cartes contiennent trois informations :
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Des symboles qui s'ajoutent à notre force de combat.
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Une capacité immédiate.
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Un sort.
Après avoir joué une carte, nous pouvons également décider de dépenser nos ressources de base. L'une d'elles nous donne des dés supplémentaires au combat, une autre nous donne de la Puissance, et la troisième fonctionne un peu comme un jeton de Soutien.
Une fois que tous les joueurs ont résolu leurs deux cartes, on passe à la phase de lancement de sorts.
Tant que nous avons suffisamment de Puissance (et que l'adversaire n'a pas de Défense Magique, ce qui rend nos sorts plus coûteux), nous pouvons lancer deux sorts à partir des cartes jouées précédemment, dans n'importe quelle combinaison — un de chaque, ou deux fois le même sort.
Après avoir lancé les sorts, on passe à l'attribution des dégâts.
Je pense avoir fait le tour.
J'ai essayé d'expliquer cela de manière assez cohérente sans trop entrer dans les détails (et c'est quand même fini par être long
).
Si je me rappelle d'autre chose, ou si quelqu'un remarque que j'ai oublié un élément, n'hésitez pas à l'ajouter en commentaire.
Pour ma part, grâce à ces changements, OOO va simplement être un meilleur jeu. Et comme je ne suis pas particulièrement un grand fan de Warhammer, je préfère aussi le thème Cthulhu.
En même temps, il convient de souligner que ce sont des jeux suffisamment différents pour que je me risque à dire : on peut tout à fait avoir les deux dans sa collection.
Et enfin, je le redis une fois de plus : personne ne m'a payé pour faire ça, et personne ne le fera
.
C'est le message d'un joueur pour les joueurs — pour les gens qui sont aussi enthousiastes que moi à propos du jeu, pour ceux qui le sont moins, et pour ceux qui hésitent encore à soutenir le projet.
De mon côté : je vous encourage vivement à vous lancer ! 