City of the Great Machine - par CrowD Games - Livraison en cours

Nan, pas possible, car sur les cartes acces des révolutionnaires, il y a un texte rappelant le pouvoir du lieu, sur les cartes directives de la Grande machine, il y a un texte concernant son pouvoir spécifique, et enfin, sur les cartes événements, il y a un texte rappelant les effets de l’événement pour le tour en cours…Je reviendrais sur ces cartes dans la semaine.

Par contre, il n’y a pas des centaines de cartes (74 pour être exact hors aide de jeu), donc ca peut se franciser pour par trop cher, soit par insertion d’une surcouche dans un sleeve, soit par une impression groupée comme sur Deep State.

Je me sens bien partie pour faire la trad car ca me plaît bien…

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Bon…OK yoyo37…je vais pledge ! :rofl:

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Le côté déplacement des lieux adjacent qui ont des pouvoirs, déplacement que le 1 doit anticiper pour tendre des pièges au all, que chacun a une course à l’objectif de son côté… ca fait penser à l’excellent Not Alone non ?

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Je ne connais pas Not Alone. Mais en effet, via l’action du District « Control Nexus », il est possible pour la Grande Machine ou les Révolutionnaires de déplacer un district, mais selon des règles bien précise quand même. Ca ne sera pas non plus le chaos :


Ca peut servir à la Grande Machine pour éloigner un district affaiblie des Revolutionnaires.
Ca peux aussi servir aux Révolutionnaires à contrecarrer des Directive de la machine ou des evenement en leur défaveur.

Il existe 3 type de cartes:

Les cartes Acces qui sont joué en phase II par les révolutionnaires. Elle sont au nombre de 9 par joueur, et correspondent à chacun des districts. Les Revolutionnaire en choisissent chacun une de leur propre deck durant cette phase et la pose face cachée.

Les cartes Directives, au nombre de 9 aussi. Pour en piocher, la Grande machine doit faire une action avec un de ses servants dans le district « Grand Citadel ». Et pour jouer celles en main, il doit faire une action dans le district « Tower of L.A.W ».
4 cartes directive maximum peuvent être mise en jeu en meme temps. Les révolutionnaires vont evidement tout faire pour faire defausser ces directives qui offrent de bon avantages à la machine.

Et enfin, les cartes Événement. 10 de niveaux 1, 10 de niveaux 2, et 1 carte compte à rebours.
En début de partie, on constitue un deck avec sur le dessus 6 carte Niv1, puis 6 carte Niv2, et enfin la carte compte a rebours.
A chaque nouveau tour, un evenement est pioché et vient remplacer l’événement précédent.
Et ces cartes, au bénéfice des révolutionnaires, ou de la machine, sont un vrai régal, car elles vont fortement encourager l’interaction, la ruse et l’infamie…

Exemple de cartes directives:


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En tout cas j’aime beaucoup la da, je vais suivre le fil histoire de voir ^^.

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Il faudrait avoir un mash up avec Artefacts où ils font s’affronter des machines, histoire d’avoir un jeu balèze :joy:

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J’invoque @Karnksva @Jemparing @tembargo a suivre ce topic

Ça me donne des boutons le steampunk !

Pour le coup Artefacts n’a en commun que le thème, mais pour un fan de steampunk il y a à boire et à manger avec ces deux là :smiley:

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C’est pas normal, faut consulter, parce que normalement ça doit donner des vapeurs (et une fois qu’on commence à en avoir, ça ne s’arrête plus, c’est l’engrenage)

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Très joli !!!

(en fait j’adore le steampunk mais j’essaye d’ennuyer notre ami « lait vert » !)

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Ca pourrait effectivement m’intéresser, mais heureusement pour mon porte monnaie et mon espace rangement il ne sera pas en français… hein, rassurez-moi, il ne sera pas en français ? :grin:

@tembargo @Karnksva @Jemparing @ZeRaccoon je suis ludobolique…

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Je ne sais pas. Je vais demander à l’editeur. Mais sinon, 2 solutions. On le francise cartes comprise. Ou on traduit juste les livrets de règles. Dans le référence guide, toutes les cartes sont référencées, et expliquée en détail…

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Rho mais non, mais ne trouve pas de solutions s’il te plait (il est fort ce Moubourator ) :grin:

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Tu sais, j’ai juste le sens du service… :smirk:

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J’ai fini avec un Deep State et des cartes traduites avec ses conneries de moubourrator :skull:

Je crains le pire

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Et ben si c’est comme ça, je vais te parler des cartes évenements.
En début de partie, on constitue donc un deck de 13 cartes Événement. 6 de niveaux I, 6 de niveau II, et la carte « Compte a rebours ».
Et à chaque début de tour, on en pioche un qui remplacera alors le précédent.
Sur ces cartes, il y a un effet pour les révolutionnaires, et un effet pour la Grande machine.

Voici le genre d’événement :

Rejoignez notre camp !
A la fin du tour, chaque Héros dans un District mineur peut identifier gratuitement 1 Citoyen célèbre dans ce District. Ceci n’est pas une action. Par exemple, 2 Héros dans le même District Mineur peuvent identifier 2 Citoyens dans ce District.
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin du round, s’il y a eu au moins 1 Raid réussi pendant ce round.
Exemple : La Grande Machine effectue 3 Raids, dont 2 sont réussis et 1 échoué, donc le Plan Directeur avance de 1.

Donc cette evenement pose l’ambiance pour le tour. Les révolutionnaires vont chercher à identifier des citoyens dans les districts mineur, et la Grande machine a tout intérêt à mener des raids durant ce tour pour les chopper ces fumiers !

Paré pour l’urgence!
Briser une Garde coûte 1 Confiance de plus. Imaginez qu’il y ait une pièce de plus sur le dé d’Assaut.
Exemple : Un dé est lancé et tombe sur 3 pièces. Cela signifie que la Garde est brisée si le Héros a défaussé 4 Trust ou plus avant de lancer le dé.Si le dé tombe avec le bouclier levé, l’attaque échoue, comme d’habitude.
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin du tour, s’il n’y a pas de Garde brisée, sauf dans les Districts avec des Serviteurs et/ou des jetons Emeute. Note : Un jeton Émeute est placé sur un district si une Émeute a été réussie et y reste jusqu’à la fin de la partie.

Avec cette évènement, les révolutionnaires sont encouragé à détruire des gardes pour éviter de faire avancer le plan directeur de la machine. Mais cela va être plus difficile de les détruire durant ce tour…et la Grande machine va elle vraiment mettre ses serviteurs dans les districts des gardes cassés ? Va t elle les réparer?

Traqueurs contre Sentinelles
Dans les Districts Mineurs où il n’y a pas de Gardes brisés, briser un Garde coûte 1 Confiance de moins. Sinon, briser un garde coûte le même prix que d’habitude. Imaginez qu’il y ait une pièce de moins sur le dé d’Assaut.
Exemple : Un dé est lancé et tombe sur 3 pièces. Cela signifie que la Garde se brise si le Héros a défaussé 2 ou plus de Confiance avant de lancer le dé. Si le dé tombe le bouclier, l’attaque échoue, comme d’habitude.
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin du tour, si au moins un Héros a terminé son mouvement dans un District avec un Serviteur pendant ce tour. Les Districts que le Héros traverse sur son chemin vers son District de destination ne sont pas comptés. Si un Héros choisit la carte d’accès pour le District où il se trouve déjà, cela compte quand même comme un mouvement. Si un Héros est détenu, cela ne change pas le District où il termine son mouvement.

Ici, les révolutionnaires sont fortement tenté de cassé du garde, mais le risque, c’est qu’ils peuvent plus facilement se faire attraper par les servants, avec pour conséquence de faire avancer le plan directeur de la machine…Choix Cornelien.
Et la Grande machine le sais… Sur quel district va elle envoyer ses servants ? Saura t elle deviner les lieux choisi par les révolutionnaires ?

Bref, en résumé, les événements vont énormément changer la couleur de chaque tour de jeu en apportant un twist sacrement fun et qui va mettre sous tension chacune des factions…


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J’ai eu la réponse de l’éditeur. Pas de VF de prévue.
Par contre, comme sur Deep State, il pourra nous fournir tous les fichiers necessaires à la ffrancisation. Comme les cartes sont référencées dans les livret de règles, on peut se contenter d’imprimer ces livrets chacun chez soit, ou si quelqu’un est motivé et s’y connaît assez, on peut se lancer dans une impression groupée des cartes (évenement, directives, deck héros, plateau hero et aide de jeu).

Sinon, pour les délais, comme il y a des figurines, on sera plutôt sur du 9-12 mois et pas 6-8 mois comme sur les precedent projets.
Et étant donné la nature du jeu, un mode solo ne sera pas possible.

Concernant les qualités du jeu selon le nombre de joueurs, voici sa reponse:
« D’après les tests et les commentaires, le jeu est très bien avec n’importe quel nombre de joueurs. Le jeu reste le même, la principale différence est la communication entre les révolutionnaires. À deux joueurs, c’est un duel d’esprits. Chaque joueur essaie de « lire » l’autre. À 4 joueurs, il est plus difficile pour les révolutionnaires de se coordonner (car la Machine écoute tout ce qu’ils disent), et en conséquence, ils sont moins prévisibles pour la Machine. »

Donc le jeu reste bon que ce soit à 2 joueurs, ou a 3 ou 4, mais il n’aura juste pas la même saveur…

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D’ailleurs, pour rebondir sur le niveau de difficultés selon le nombre ou l’expérience des joueurs, c’est pris en compte dans le livre de règles.
En temps normal, la Grande machine commence sur la position 3 de la piste du Plan Directeur.
Mais si le joueurs incarnant la machine a beaucoup d’expérience, et les révolutionnaires non, la Grande machine peut commencer sur l’emplacement 2 ou 1 du plan directeur.

Concernant les révolutionnaires, il ne démarre pas au même niveau sur la piste de mécontentement selon leur nombre. Pour équilibrer le fait que plus il y a de révolutionnaires, plus il est difficile pour eux de se coordonner…

La piste du plan directeur est sur le grand cercle. La piste de mécontentement est sur le plus petit cercle. La flèche ne sert qu’à pointer la piste de mecontentement, alors que la boule rouge sur le cercle intermédiaire sert a pointer la piste du Plan directeur.



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