Et ben si c’est comme ça, je vais te parler des cartes évenements.
En début de partie, on constitue donc un deck de 13 cartes Événement. 6 de niveaux I, 6 de niveau II, et la carte « Compte a rebours ».
Et à chaque début de tour, on en pioche un qui remplacera alors le précédent.
Sur ces cartes, il y a un effet pour les révolutionnaires, et un effet pour la Grande machine.
Voici le genre d’événement :
Rejoignez notre camp !
A la fin du tour, chaque Héros dans un District mineur peut identifier gratuitement 1 Citoyen célèbre dans ce District. Ceci n’est pas une action. Par exemple, 2 Héros dans le même District Mineur peuvent identifier 2 Citoyens dans ce District.
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin du round, s’il y a eu au moins 1 Raid réussi pendant ce round.
Exemple : La Grande Machine effectue 3 Raids, dont 2 sont réussis et 1 échoué, donc le Plan Directeur avance de 1.
Donc cette evenement pose l’ambiance pour le tour. Les révolutionnaires vont chercher à identifier des citoyens dans les districts mineur, et la Grande machine a tout intérêt à mener des raids durant ce tour pour les chopper ces fumiers !
Paré pour l’urgence!
Briser une Garde coûte 1 Confiance de plus. Imaginez qu’il y ait une pièce de plus sur le dé d’Assaut.
Exemple : Un dé est lancé et tombe sur 3 pièces. Cela signifie que la Garde est brisée si le Héros a défaussé 4 Trust ou plus avant de lancer le dé.Si le dé tombe avec le bouclier levé, l’attaque échoue, comme d’habitude.
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin du tour, s’il n’y a pas de Garde brisée, sauf dans les Districts avec des Serviteurs et/ou des jetons Emeute. Note : Un jeton Émeute est placé sur un district si une Émeute a été réussie et y reste jusqu’à la fin de la partie.
Avec cette évènement, les révolutionnaires sont encouragé à détruire des gardes pour éviter de faire avancer le plan directeur de la machine. Mais cela va être plus difficile de les détruire durant ce tour…et la Grande machine va elle vraiment mettre ses serviteurs dans les districts des gardes cassés ? Va t elle les réparer?
Traqueurs contre Sentinelles
Dans les Districts Mineurs où il n’y a pas de Gardes brisés, briser un Garde coûte 1 Confiance de moins. Sinon, briser un garde coûte le même prix que d’habitude. Imaginez qu’il y ait une pièce de moins sur le dé d’Assaut.
Exemple : Un dé est lancé et tombe sur 3 pièces. Cela signifie que la Garde se brise si le Héros a défaussé 2 ou plus de Confiance avant de lancer le dé. Si le dé tombe le bouclier, l’attaque échoue, comme d’habitude.
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin du tour, si au moins un Héros a terminé son mouvement dans un District avec un Serviteur pendant ce tour. Les Districts que le Héros traverse sur son chemin vers son District de destination ne sont pas comptés. Si un Héros choisit la carte d’accès pour le District où il se trouve déjà, cela compte quand même comme un mouvement. Si un Héros est détenu, cela ne change pas le District où il termine son mouvement.
Ici, les révolutionnaires sont fortement tenté de cassé du garde, mais le risque, c’est qu’ils peuvent plus facilement se faire attraper par les servants, avec pour conséquence de faire avancer le plan directeur de la machine…Choix Cornelien.
Et la Grande machine le sais… Sur quel district va elle envoyer ses servants ? Saura t elle deviner les lieux choisi par les révolutionnaires ?
Bref, en résumé, les événements vont énormément changer la couleur de chaque tour de jeu en apportant un twist sacrement fun et qui va mettre sous tension chacune des factions…