Clash of Cultures : Monumental Edition - VF par Matagot

Chic, y aura des aigles ! :grin:

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DES AIGLES DE COMBAT GUAHAHAHAHAHA (Non.)

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Des aigles voyageurs pour transmettre des messages codés ultra importants à la vitesse de l’éclair ?

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Comme dans la saison 7 de GoT?

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Si vous voulez discuter du solo, il y a un Thread chez TricTrac
et le PDF est dispo ici

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Vous l’attendiez tous cet article, alors…

Parlons Baston !

Quand des armées se retrouvent sur une même case, elles s’affrontent automatiquement. Parce que bon, ca la fout mal de faire style on passe par là en piétinant quelques colons par erreur.

PHASE 1 : La Manoeuvre

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Au début du conflit, chaque joueur à la possibilité de poser une carte face cachée (attaquant d’abord, puis défenseur après) s’ils possèdent la technologie « Manoeuvres ». Puis les deux joueurs (s’ils en ont tous les deux posés) retourneront la carte dans ce style là, avec un gros rire machiavélique.

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Ces cartes ont des effets assez sympas du style « Volée de flèches avant d’agir » qui vous aideront à prendre l’avantage ou à contrer les plans de votre adversaire.

Phase 2 : L’attaque

Loin d’être un simple Risk, le jet de dés amène un peu de variabilité mais est très contrôlable notamment par la présence d’unités un peu diverses dans votre armée.

Vous jetez autant de dés que le nombre de vos unités sur le terrain, que ces unités soient des soldats, ou bien des unités de cavalerie.

Ces dés possèdent à la fois des valeurs et des icônes. Les valeurs seront additionnées (logiquement) tandis que les icones récompenseront la présence d’une unité d’un type par un effet précis (et pas le nombre d’unités de ce type là).

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Si l’on ne prends que le jeu de base, si j’ai 4 unités d’infanterie et que je n’ai que deux dés qui indiquent l’infanterie, je rajouterais en tout « +2 » (parce que deux dés indiquent l’infanterie et j’en ai plus de deux) et pas « +8 » (parce que 4 unités d’infanterie, je n’ai que 2 dés, j’en activerais que 2).

Si vous avez l’extension, il y’a bien sûr tous les nouveaux types d’unités DONT LES ELEPHANTS (ou encore les Chefs) qui viendront ajouter leur grain de sel.

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Un exemple un peu plus imagé dans les règles :

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Phase 3 : ELIMINATION

Parce que vous êtes pas venu dans la bataille pour enfiler des perles, il est maintenant temps d’enfiler les pertes de votre armée.

Prenez votre valeur de combat totale, et divisez le par 5. Arrondi à l’inférieur, parce qu’éliminer 2,2 unités c’est relou, faut couper les bras des figurines, etc.

Cette valeur divisée par 5 donne le nombre de Touches, soit le nombre d’unités que l’adversaire doit perdre.

Diviser par 5 de façon arrondie à l’inférieur c’est hyper simple. 14 de valeur de combat, bah ca donnera 2 touches (5 qui donnent une touche + 5 qui donnent une touche + 4 qui donnent pas une touche)

Phase Infinie : On recommence jusqu’à la mort

Oui bon, s’il reste encore des unités sur le terrain, l’ATTAQUANT peut choisir de battre en retraite plutôt que de perdre toutes ses unités et retourner dans la case d’où il vient, penaud.
Sinon, c’est la guerre, on reprends avec la phase de manoeuvre et on continue jusqu’à qu’il ne reste plus rien à émietter en face.

Pourquoi c’est bien comme système de combat ?

Ce système de combat est lissé par la fameuse division. Donc cela lisse en même temps bien le hasard. Vous avez 0 sur un de vos 5 dés, c’est pas si grave.
Si ce fameux hasard est plus présent sans l’extension.
Avec l’extension (que je vous recommande de toute façon dès le début de jouer), les unités vont apporter un aspect tactique important, y compris lorsque vous allez devoir éliminer vos unités : « Dois-je éliminer ma cavalerie mais ne plus profiter d’aucun de ses effets ? Ou plutôt mon éléphant quitte à abandonner son aspect défensif ? »
Les unités que vous déplacerez, les unités que vous créerez, et les support des navires sur le coté auront tous un intérêt certain.

Les Chefs ne sont pas en reste, et les chefs orientés guerre apportent des bonus intéressants lorsqu’ils sont dans un conflit.

Attila ne fait pas que raser l’herbe mais maîtrise plutôt la cavalerie, tandis que Léonidas, ben…

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A cela s’ajoute toutes les technologies de base et celles spécifiques à certaines civs que vous aurez développé, ou encore les bâtiments défensifs ; ce qui rendra vos combats assez divers et variés.


APARTE : Les éléphants de guerre

L’éléphant de guerre n’est pas là pour rigoler. Comme vous avez pu le voir dans le joli tableau au dessus. Son effet actif est d’annuler une touche. Soit un différentiel de 5 avec votre adversaire qui remplacera un de vos dés qui indiquait potentiellement 0.
Oui, c’est bourrin.
Si vos éléphants n’en font qu’à votre guise, et que les dés n’appliquent pas leur effets, ben ça veut aussi dire qu’ils n’auront pas indiqué 0. Ce qui est plutôt bien aussi.
Voilà, c’était un petit aparté pour comprendre POURQUOI un éléphant de guerre c’est fort. Et aussi pour vous montrer à quoi ressemble la fig, qui est un peu plus mieux bien que l’ancienne…


Les anciennes figs.

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Vivement le lancement de la preco…Il 'y a que le prix complet (jeu + FDP) et la direction artistique qui pourrait ne pas me faire plonger…car j’avoue que je fais partie de ceux qui ne sont pas fans des nouveaux plateaux. Wait & see comme on dit :wink:

Merci pour les explications. Le système ne me semble pas le plus fluide qui soit, mais je suppose qu’il faut faire un choix entre fluidité et possibilités tactiques.
Par contre en lisant l’intégralité des règles, j’ai eu le sentiment que « Manoeuvres » est absolument incontournable. Tu confirmes?

Oui et non. Ca veut dire que des cartes manoeuvres, tu dois aussi les gagner, donc t’en as pas à l’infini.
Après, ca élimine en général 1 unité, ou ça rajoute un dé, mais ça remporte pas la victoire tout seul.
Ce sera impactant si l’adversaire l’a, et que vous avez le même nombre d’unité, bref pour départager quoi.

En jeu ca va très rapidement. Ca donne un truc du style, je jette les dés, j’additionne, je rajoute 2/3 trucs, et paf j’obtiens 16, ca fait 3 touches. L’adversaire elimine 3.

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c’est peut-être un effet loupe mais on a quand même :

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La forteresse, le déplacement d’armée et la possibilité de jouer une carte en combat me semblent assez incontournables (je peux me planter, je n’y ai jamais joué). Pour les civilisations, je conçois que c’est du bonus (mais si on a pris les Aztèques, les Japonais ou les Vikings c’est trop bête de s’en passer).

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Ah oui le progrès est important parce qu’il ouvre l’accès à tout ce qui est armée « qui bouge ». Mais il n’est pas indispensable pour gagner une bataille (si par exemple tu as recruté en défense pour défendre ta ville).
C’est le premier du plateau ceci dit.

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Et il est possible de gagner sans armée ? Car si c’est pas les cas, en effet manœuvre est indispensable on dirait ^^.

Tu peux recruter des unités de ton armée sans avoir manoeuvre :stuck_out_tongue:
Lorsqu’elles sont recrutées, elles sont sur ta ville.
Donc quand on attaque ta ville, ben elles agissent, même sans manoeuvre.

Si tu n’as pas d’unité, ben y’a même pas de conflit en fait :stuck_out_tongue:

Sauf si tu as une forteresse. Mais il faut manoeuvre :upside_down_face:

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Non, une forteresse aide à la défense mais une ville vide est automatiquement conquise (sans combat).

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Et ca nécessite Manoeuvre non pas pour faire marcher la forteresse, mais parce que c’est Manoeuvre qui « déverouille » la forteresse. Tout comme c’est écriture qui déverouille la possibilité de construire une académie.

Merci @froh !

Pour les exemples de calcul des valeurs de combat, je dois être un benêt mais j’ai du mal à y voir clair au sujet l’activation des icônes Clash Infanterie.

Je trouve ta formulation ambigüe :

Idem pour l’exemple du livret de règles :
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Je m’explique :
Les résultats donnés dans ces 2 exemples laissent à penser que quel que soit le nombre d’icônes Clash Infanterie obtenues, on ne comptera que +1 pour chacune d’entre elles (comme indiqué dans le tableau de départ). Et le maximum de +1 Clash Infanterie comptabilisé correspondra au nb le plus bas entre nb d’infanteries dans son armée et nb d’icônes Clash Infanterie obtenues.

Or les formulations des explications laissent à penser que l’on pourrait « additionner » le nb de +1 Clash Infanterie avant de faire les comptes.
Dans l’image du livret de règles il est écrit :
"et +2 pour chaque icône Clash Infanterie, alors que j’aurais tendance à croire qu’il faudrait reformuler, selon ma compréhension première, en « et +1 pour chaque icône Clash Infanterie ».

Idem pour ton texte cité précédemment que je trouve confus à ce niveau-là.

C’est éclairci par ça (qui est juste avant l’exemple) :
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Si ma formulation peut être ambigue, les règles le sont moins :stuck_out_tongue:

Dans l’exemple, le dé « clash » infanterie va activer la premiere unité infanterie, en rajoutant +1, la deuxième unité va s’activer avec le 2ème résultat, rajoutant +1 aussi. Pour un total de +2.

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Ah la j’ai tout compris, c’est bon :stuck_out_tongue: .

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