Company of Heroes - de Bryan Kromrey - par Bad Crow Games

Adaptation du RTS éponyme. Jouable à deux ou en équipes (un vrai mode de jeu en équipes !) avec mode solo/coop en option, très accessible et plus axé « fun » que tactique.

Pour 1-4 joueurs (recommandé à 2 ou 4).
Comptez une à deux heures par partie, selon le scénario joué.


Autres liens : Discussion première campagne de financement - Discussion campagne de la V2

Reçu ce jour, j’avais une p’tite crainte à l’ouverture car le carton était un peu abimé, mais ça va le tout est nikel hormis la boite VF avec juste un p’tit coup.

Je profite de l’occasion, si il y a des joueurs des environs de Lille intéressés pour jouer, qu’ils me MP.

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Quels environs de Lille?

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Bonjour à tous,

Quelqu’un sait il où il y a une faq sur ce jeu car j’ai eu un souci lors de la partie cet après midi sur l’interprétation du dé de défense bleu (cf photo).

Merci

Tu peux poser ta question, je vais tenter d’y répondre

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Merci c’est cool.

En fait, cela marche comment tout simplement?
Je me suis fait attaquer mon unité jaune avec 6 dés « infanterie » + 3 dés « explosion ».
Mon véhicule étant jaune, j’ai le droit à un jet de défense de 9 dés.
Du coup, le dé bouclier, il fonctionne comment?
Nous, on l’a interprété comme ça :
J’ai eu 3 touches rouges sur les 9 dés que j’ai relancé 1 fois suite au dé bouclier. J’ai eu 3 loupées à ce deuxième jet.
Conclusion 9 dés = 0 dégât. On a trouvé ça si violent que l’on c’est dit que l’on avait surement rien compris.

Alors comme dit dans la règle de base p.8, l’amélioration de défense (donc ton dé bleu) te donne un dé de défense supplémentaire lorsque tu subis une attaque. C’est vrai que cela peut être ambigu car on parle de jet supplémentaire, mais c’était difficile pour la traduction de faire clair et concis. Ici c’est bien un dé supplémentaire pour chaque amélioration de défense que tu possèdes.

Donc pour reprendre ton exemple, comme tu as un véhicule jaune, la Matrice de Défense te donne 9 dés de défense, +1 pour ton dé bleu, donc 10 dés au total. Donc sur les 3 touches rouges que tu as eu, tu n’aurais du relancer qu’un seul dé, ton dixième. Tu aurais donc dû subir 2 dégâts.

J’imagine que tu jouais avec les règles basiques? Car pour mes règles avancées, cela se corse encore un peu pour les dés EX. L’attaquant doit d’abord les lancer pour savoir s’il rate, touche ou fait un critique (2 dégâts). S’il rate, tu ne peux pas lancer le dé en défense (je parle bien du dé EX, pas du dé bleu), et s’il fait critique, tu ne pourras contrer qu’un dégât au maximum.

J’espère que c’est plus clair ! :sweat_smile:

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Super merci.
Effectivement le coup du « jet de défense » n’était pas clair.
Il aurait fallu un exemple.
oui c’était les règles basiques pour les Ex.

Du coup j’ai vérifié la règle VO, ils parlent tout le temps de « défense roll » que l’on a traduit par jet de défense.
Ce qu’il faut bien avoir en tête c’est que 1 jet de défense = je lance 1 dé de défense. Je vais voir pour rajouter cette précision dans les règles du 1.5.

Sinon tu peux nous faire un retour sur le jeu?

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Avec plaisir, mon petit retour :
Partie courte 13 points avec les règles complètes sauf pour les Ex (que l’on avait zappées)

Partie découverte à 2 avant la grosse partie prévue à 4 vendredi prochain. (Donc avec le nez dans les règles en même temps)
Américains contre allemands sur la carte des 3 ponts.

On a joué en 1h30. Score 15 à 14 où j’ai perdu de peu.

Le jeu est superbe, hâte de peindre les figs dans quelques mois.

Les règles sont plutôt simples et très bien foutues. Les dés posés permettent de ne rien oublier.
Les touches automatiques sont déconcertantes au début mais on comprend vite l’aspect stratégique de la chose et du coup la non frustration de foirer ses jets de dés.

Les points d’expériences et les points de contrôles sont vraiment très bien et chaque action compte car on peut littéralement bloquer des points d’intérêt en se collant dessus.

En résumé, c’est très stratégique et il sera bien difficile de faire passer sa défaite pour un simple manque de bol aux dés.

-J’ai aimé le jeu et son matos top classe. Mon pote qui est un gros joueur de mémoire 44 a également beaucoup apprécié la partie.

-J’ai moins aimé les règles en plusieurs parties car trouver la bonne règle est problématique dans le livret et le manque d’un résumé au même endroit de tous les effets et compétences avec icônes (bref rien de grave lorsque l’on connait le jeu.
Autre petit souci, les bâtiments sont chouettes mais cachent facilement les points d’intérêts et les troupes adverses. Mais bon c’est le prix à payer du beau matos.


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Merci pour ton retour. Je ne sais pas si tu avais joué au jeuvidéo mais je pense qu’ils ont vraiment essayé de retranscrire les mêmes sensations et le côté très stratégique et pas bourrin

Oui ça nous avais surpris quand ils ont décidé de faire ça mais je crois qu’ils sont revenus sur une seule règle pour le KS 1.5

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Non je ne le connais que de nom, jamais joué.
En tout cas, très bonne sensation sur la première partie. Je ferais un retour de la partie de vendredi à 4.

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Partie à 2 cet apresm avec les règles avancées et avec le mode simultané. Bon par contre je viens de relire la question de @ludovic-rivoal et la réponse et j’ai l’impression qu’on a pas du jouer correctement car on a jamais relancé de dés, une 2e lecture ne sera pas de trop du coup :slight_smile:

Première partie plutôt cool, bien le goût d’y revenir donc je suis content, on a joué sur la Map d’initiation (2 plateaux) je pense que pour la prochaine on fera un scénar sur un seul plateau pour que ça soit encore plus tendu. En tout cas c’est vraiment très stratégique ça me plaît bien.

Juste une question qui s’est posé en jeu (entre autres) : en mode simultané on ne peut jouer qu’1 seul PC à la fois. Mais dans les règles de base (où on peut jouer 3 PC de suite) il est indiqué qu’on peut traverser une case alliée mais qu’on ne peut pas s’y arrêter. Mais du coup en mode simultané on ne peut plus traverser puisqu’on fait qu’un seul déplacement à la fois, du coup comment ça marche ? On peut être plusieurs dans la même case du moment qu’à la fin de la phase manoeuvre il reste une seule unité par case ? Ou bien on est tout simplement bloqué et on ne peut plus traverser, ce n’est pas indiqué dans les règles.
Autre question : pour le transport, un véhicule de transport ne peut déplacer qu’une seule infanterie ou bien l’unité d’infanterie tout entière ? Car dans le premier cas ça paraît chelou qu’une seule infanterie puisse faire bander à part. Et dans le deuxième cas ça paraît plus logique. (Du coup dans le doute on n’a rien transporté)

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Pas encore testé ce mode désolé…par contre c’est normal qu’on ait que 6 plateaux véhicule ?

Je vais essayer te de répondre :

Tu n’as pas forcément besoin de relancer des dés, tu peux aussi en lancer en plus: par exemple si un ennemi t’attaque avec 3 dés et que tu as 5 dés de défense, tu peux directement lancer tes 5 dés. Ou alors en lancer 3 puis éventuellement 2 en fonction du résultat des 3 premiers.

De mémoire, vu que tu ne joues qu’un seul PC à la fois, si 2 joueurs veulent aller sur la même case, c’est le premier qui pose son cube qui y va. Si ce joueur ne reste pas sur la case, l’autre joueur peut ensuite y aller. Tu ne peux pas être deux sur la même case, et du coup je dirai que tu ne peux pas traverser dans ce mode (cela rajoute encore de la stratégie :wink: ).
As-tu jeter un œil sur BGG pour voir si la question a été posée ?

Pour le transport, tu déplaces toute l’unité, sinon ça veut dire que tu sépares ton unité en deux et ça n’a plus de sens. Dans la règle on ne parle pas d’unité ?

Oui c’est normal, ils ont réduit le nombre au final. La liste de tout le matériel est sur BGG ou sur leur site www.companyofheroesbg.com

Oui du coup on lançait tous les dés de défense d’une attaque directement. Mais je relirai quand même pour être sûr que j’ai pas fait de bêtises.

Oui là je parlais du fait de vouloir traverser une case où une autre de tes unités est positionnée, donc tu confirmes que ce n’est plus possible en mode simultané. Je regarderai sur BGG ok, je n’ai pas pensé à le faire pour l’instant

Ok oui c’est le plus logique effectivement. Non dans la règle vous parlez d’ « infanterie » mais pas d’unité. Mais ça semble quand même le plus logique dans tous les cas, c’est juste moi qui aime chercher la petite bête haha

Merci pour tes retours :slight_smile: :+1:

Par contre j’ai remarqué qu’il ya des différences entre les gros jetons ronds Emplacements et les emplacements indiqués sur les tuiles bâtiments des Britanniques, par exemple la portée et l’attaque indiquée pour l’emplacement anti char (tuile bâtiment 2) ne correspond pas aux jetons fournis dans la boîte de base.

Je ne sais pas si j’ai accès aux jetons pour vérifier mais il me semble avoir déjà entendu parler de ce souci.

Ah oui je n’avais pas pensé à ça pour tes propres unités. Je dirai que ce n’est plus possible mais je ne sais pas trop s’ils ont vraiment travaillé et peaufiné ce mode de jeu. Et en plus je t’ai dit une bêtise, si deux joueurs veulent aller sur la même case, c’est l’ordre du tour qui détermine celui qui y va.

J’ai relu la règle, on parle effectivement d’infanterie légère, ce qui correspond au cœur vert sauf section d’arme collective. Et en fait c’est comme pour les bâtiments, donc pas trop d’ambiguïté :wink:

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Merci pour la réponse, mais vous je vous ne vous servez pas d’une base par véhicule ? Ça fait pas beaucoup 6…

T’es pas obligé d’utiliser une base par véhicule ça te sert surtout pour les véhicule améliorés au final