En fait ce n’est pas du tout le même jeu. C’est une bête course contre la montre.
En solo tu as un compte tours. À chaque tour, l’IA déploie des troupes prédéfinies, et tu DOIS avoir atteint le nombre de points de victoire demandé avant que l’IA ait tout déployé. Sachant qu’en solo/coop tuer des unités ne rapporte pas de points de victoire.
Donc si l’IA se joue en 10 tours, que l’objectif c’est 14 points de victoire et qu’il y a deux points de victoire à capturer sur la carte, déjà tu sais que ta partie ne durera pas plus de dix tours, et c’est complètement con. Mais surtout tu sais que mathématiquement, pour gagner, tu dois capturer et tenir les deux points de victoire avant le tour 3 (pour récupérer 2 points de victoire par tour pendant les 7 derniers, et arriver à 14).
De fait, d’une part tu perds le côté épique tiré du jeu vidéo, avec le bluff, l’attente parfois, la préparation d’artillerie, les manœuvres de contournement, PARCE QUE T’AS PAS LE TEMPS. Donc tu utilises 30% du jeu.
Mais surtout ça devient un base rush comme font les pros de Warcraft ou StarCraft, un jeu d’opti sous pression. Et sans suspense, car dans mon exemple si tu perds un seul point de contrôle pendant un seul des 7 derniers tours tour c’est game over.
Dommage car les cartes IA en elles même sont bien fichues. Je dirais, sans l’avoir testée, que l’IA fait sûrement bien l’affaire en multi quand il manque un joueur.
Mais il ne faut pas oublier que comme souvent, ce mode a été créé à l’arrache sous la pression de notre communauté bienveillante, et que cela engendre rarement de beaux enfants.
En multi cependant il est un poil long mais pas complexe du tout, j’ai lu ça plus haut. Malgré toute ma rancoeur envers l’éditeur et ses méthodes de travail pendant ces dernières années, le résultat est vraiment bon, perfectible évidemment sur certains points, mais rendre le wargame aussi accessible et fun c’était un pari audacieux.