De mémoire, ce sont surtout des jeux plutôt légers qui sont localisés par Allplay. Y'a eu Lure aussi, il me semble. Et je crois que ça a été localisé par le canal Asmodée France.
Container, sans qu'il soit véritablement expert, je ne compterais pas dessus, mais je peux me tromper ![]()
Enfin j'ajoute que Container est "language indépendant"
Je viens de voir sur Philibert qu'il ne reste que 7 exemplaires en stock de Container. J'ai pris le mien avant que ça s'épuise, les frais de port y sont moins élevés que sur Allplay (9€).
Container est un bon jeu, donc fais toi plaisir ![]()
Je viens de recevoir le miens.
Du coup il faut inclure la banque pour une première partie ou pas ?
Tu parles du module avec les prêts entre joueurs ?
Non, l'île de la banque qui est par défaut au milieu.
Mais c'est quelque chose qui a été ajouté dans l'édition des 10 ans, et je me souviens qu'il y avait eu débat (je ne sais pas si c'est ici ou sur BGG) avec des gens qui n'aimaient pas ce changement.
J'ai traduit l'aide de jeu en VF.
Si vous jouez sans extension, ignorez le texte en gras relatif aux conteneurs dorés et à la société de camions.
Container Player Aid v9 FR.pdf (259,0 Ko)
Elle est bien l'extension ? Vous avez pu l'essayer ?
Cool.
Quelqu’un a fait la traduction des règles ?
Ça représente un peu plus de boulot quand même, mais si allplay me file une boîte je veux bien m'y mettre ![]()
On a fait une première partie (5 joueurs - 1h50), je ne sais pas trop quoi en penser.
Je trouve la logique très bizarre, si on veut une couleur de container, faut la produire pour espérer qu'un joueur l'achète pour pouvoir éventuellement lui racheter après. On paye les containers qu'on embarque, puis il faut les payer une seconde fois pour les mettre sur sa section de Container Island.
Il y a eu assez peu de livraisons à Container Island, peut-être 5 sur tout le jeu, ça prend tellement de temps de produire, aller les chercher, les acheter, s'y déplacer.
Je ne sais pas trop quoi en penser, j'ai l'impression de n'avoir toujours rien compris à la logique du jeu et comment le jouer.
Si personne ne livre, c'est que personne à table n'a compris comment gagner.
À te lire je pense que vous avez pris le jeu par le mauvais bout : vous avez été centrés sur la production et l'économie d'action comme sur un eurogame classique, alors que pour gagner il faut vendre cher tes cargaisons à container island, oui les vendres aux autres, pour doubler la mise grâce à la subvention de la banque, pas essayer de te racheter ta propre production, ça c'est impossible à rentabiliser, car les autres vont tout faire pour pas perdre de plumes non plus .
Par exemple : retenir un bateau de containers blanc en fin de partie, vilement chipés par ci par là, et qui seront plus jamais disponible à l'enchère car la couleur est épuisée, c'est le jackpot ! Quand un joueur t'achète ta cargaison pour 20$, tu gagnes 40$. Et 1$ = 1 point de victoire. Une telle vente au dernier tour et c'est rapidement la moitié de ton score, surtout si t'as galéré.
Autre exemple : faire des petites livraison en début de partie pour profiter de la subvention, c'est pouvoir utiliser la thune pour construire des usines. Au lieu de : utiliser la thune pour construire des usines, vouloir se racheter en mettant ses conteneurs à des prix decorélés de la quantité d'argent en circulation pour se refaire
D'autre part, si personne ne livre l'economie peut s'étouffer, car c'est les subventions quand tu vends ton bateau qui autorisent l'inflation (par injection de monnaie). Sans ça, la crise de liquidité arrive vite car tout le monde a un gros moteur de production pour aucune consommation.
Il vaut vraiment le voir comme un jeu d'économie et pitcher les joueurs sur les mécanismes financiers qui peuvent survenir dans la partie. La clé du jeu c'est vraiment la subvention sur container island. Si tout le monde rachète ses propres livraisons c'est le crash, et vous allez passer la partie à vous entre tuer pour 5 dollars sur off-shore bank.
Tu décris bien ma partie. ![]()
On a pu essayer à 4 joueurs. On a bien aimé mais avec des interrogations sur le gameplay quand même. On sait avoir fait une erreur de règles mais pas sûr que ce soit ça qui nous ait questionné (on payait les dividendes des prêts à la réserve au lieu de les mettre sur offshore island). Je ne crois qu'on en fait d'autres si vous voyez ce qu'on a loupé...
On a eu un peu la même sensation que @Romn mais sans être tout à fait ce que tu dis. Notre principale problème c'était surtout une question d'offre et de demande : dès que quelqu'un montait les prix (que ce soit sur l'achat de container ou sur le transport) le suivant baissait les siens pour attirer le chaland. Le seul à garder ses prix haut n'a quasi rien vendu de la partie (et lui a jouer un peu avec la banque).
Comme il est très difficile de créer un monopole on s'est au final retrouvé en permanence avec les prix quasi au plus bas, car il semblait toujours plus intéressant de vendre soi plutôt que l'adversaire puisque justement c'est un jeu d'économie.
Ça c'est sur et c'est comme ça qu'on a joué mais c'est toute la partie avant qui a freiné.
Cela sous entend qu'un monopole a été créé rapidement j'imagine ou qu'on est vraiment sur la fin de partie. Mais as-tu intérêt à laisser l'autre jouer faire un monopole d'usine quand tu vois qu'il part par là ?
Ca c'est certain et il semble falloir s'autoriser très vite à faire des petites livraisons. Ce qu'on a peut être pas assez fait au début.
Pas sur qu'on l'ait joué en mode "euro". Si tu es obligé d'expliqué aux joueurs comment ils doivent jouer pour que ce soit intéressant c'est problématique.... Le but des règles doivent être de créer des situation intéressantes, s'il faut contraindre les joueurs à jouer de tel ou tel manière pour que ça le soit c'est qu'il manque quelque chose (trop d'usine dispo par exemple ?)
Le côté économique devrait pouvoir justement faire que le jeu de l'offre et de la demande créer des situations de monopoles ou tu peux justement faire monter les prix sans te faire toujours squizzer parce qu'il est trop facile de récupérer le container à moindre prix. Quel intérêt d'acheter les container à 10$ si tu peux les acheter à 1$ surtout si en plus tu n'as pas après le contrôle ou l'orientation de ce qui se passe après et que le cœur du jeu est le livraison sur container island ?
Peut être est on passé à coté de quelque chose. Ça nous a quand même bien donné envie de réessayer car il y a plein de choses intéressantes mais j'espère que le flow économique sera plus fluide.
C'est déjà moche comme erreur puisque c'est autant d'argent qui quittait l'économie à chaque fois.
Concernant les monopoles, le jeu empêche son existence car tu n'as pas le droit d'avoir plusieurs usine de la même couleur. Néanmoins tu peux l'obtenir (plus ou moins) :
- sur ton plateau en fin de partie quand c'est la première couleur qui s'épuise
- sur ton plateau en vendant plusieurs containers de la meme couleur d'un coup (le meilleur moyen de vendre cher étant de faire des lots qui permettent l'économie d'action "naviguer")
- sur ton bateau en retardant ta livraison en fin de partie, tu charges 5 conteneurs blancs et tu livres quand tu es majoritaire et que les autres conteneurs blancs sont super chers/sur offshore bank/hors jeu
Je suis tout à fait d'accord avec toi sur le fond. Nénanmoins le jeu est vraiment vieux, bête et con. Je vois ça comme un garde fou pour éviter que les joueurs passent un mauvais moment et jugent le jeu mauvais alors que c'est eux qui ont joué n'importe comment. Après j'explique pas comment jouer, je dis simplement que tu peux provoquer une crises de liquidité en début de partie, notament si tout le monde rachète sa propre cargaison, et qu'au contraire il y a tout intérêt à doubler la valeur de ta livraison grâce à la subvention de la banque, car cela débloque du pouvoir d'achat sur les bateaux des autres.
Sur le reste il y a des points que tu soulèves sur lesquels je n'ai pas de réponse car pas assez d'expérience.
Je ne sais pas, mais il y a un intérêt à mettre un prix haut si le conteneur est rare, ou pour empêcher d'acheter en attendant qu'il le devienne.
En tout cas la question peut être posée dans l'autre sens : quel est l'intérêt de vendre à 1$ si tu peux vendre à 4 ? J'ai pris cette stratégie aussi (tout vendre à 1$ à l'usine), j'ai beaucoup vendu mais j'ai perdu, ceux qui vendaient à 2$ se faisaient 2 fois plus d'argent que moi, sur la totalité des transactions ça fait beaucoup de points de victoire.
En vrai je suis passé à travers ma partie sans être jamais capable d'estimer si je faisais un bon coup ou un mauvais coup. J'ai rien compris mais j'ai trouvé ça marrant, il y avait une sacrée tension à table lors des différentes enchères ou lorsque quelqu'un se faisait acheter un lot de conteneurs bon marché sous le nez. J'ai aussi beaucoup lutté (sans pouvoir rivaliser car j'ai compris trop tard) contre 2 joueurs qui avait une grosse capacité de production et gagnaient toutes les enchères sur offshore island. Il y a un axe de stratégie que j'ai pas du tout pu explorer sur ce point.
J'ai lu des CR sur BGG ou les gens finissent avec des centaines de dollars en main, je ne sais pas comment mais dans ce cas je pense qu'il n'y a plus de ventes à 1$. Ce n'est pas non plus parce qu'il y a la case 10$ que c'est un but à atteindre, elle est contextuelle à l'économie et à la valeur subjective attribuée à un conteneurs, comme dans un jeu d'enchère type High Society de Knizia : la carte à une valeur théorique (ratio pt de victoire / argent total), mais c'est l'affect des joueurs à l'instant T qui fixe le prix réel. Et ça dans Container, c'est hyyyyyper dur à choper.
Tu peux moduler la durée de partie selon le nombre de conteneurs en réserve en début de partie. Il y a un tableau page 2 de la règle. La règle historique des éditions précédente est "Extended", nous on a joué notre première partie (pour tout le monde) à 4 joueurs en standard et sans extension en 2 heures.
C'est sur que ça a freiné un peu le flux d'argent. D'ailleurs un peu comme dans Brass on s'est vite rendu compte que les prêts et au bon moment c'est important!
C'est très dommage d'ailleurs car du coup il y a toujours de quoi trouver ce que tu veux chez les autres ou acheter à moins cher. Je suis d'accord avec toi sur les exemples que tu donnes d'ailleurs c'est exactement ce qui s'est passé à notre partie avec une couleur épuiser et un groooos container mis de côté et en vrai une belle fin de partie.
Mouais, si le jeu permet de jouer comme ça mais que c'est à toi de streamliner le jeu pour éviter que quelqu'un ne "joue mal" c'est.. bizarre. Je suis un amateur d'OGG ont pour certains très bien vieilli. Il ne me semble pas que ce soit juste une histoire de plus vieux jeu.
Ca je suis 100% d'accord mais il y a toujours un petit malin à côté pour mettre un petit dollar moins cher... donc si tu ne vends jamais mieux vaut vendre à 1 que jamais car trop cher. Ca a créé dans notre partie une économie toujours tiré vers le bas sauf sur les tout tout derniers tours. Bon a peut être mal joué mais pour le coup il n'y avait pas d'optimisation type euro dans nos visions du jeu il me semble.
Oui c'est évident. Mais je trouve que le jeu y aide peu. Pour reprendre l'exemple de The great Zimbabwe il y a une vrai économie là dessus : savoir quand monter les prix (le twist : tu ne peux plus les descendre après), la balance cout/bénéfice ou dans beaucoup d'autres jeux (les enchères dans Power Grid etc...). Là on est passé à côté.
Bref on a tout de même passé un bon moment (4 jouerus version standard) et j'ai vraiment envie d'y rejouer pour me refaire une vraie bonne idée mais je reste pour l'instant circonspect. Je vais regardé aussi une partie sur YT pour me faire une idée en dehors de notre cercle de jeu je pense.
Ca je suis 100% d'accord mais il y a toujours un petit malin à côté pour mettre un petit dollar moins cher... donc si tu ne vends jamais mieux vaut vendre à 1 que jamais car trop cher. Ca a créé dans notre partie une économie toujours tiré vers le bas sauf sur les tout tout derniers tours.
Ouais ça je suis d'accord avec toi. J'ai pas réussi à me sortir de la stratégie de tout mettre à 1$. Je suis allé fouiner sur BGG et il se trouve que c'est un des sujets les plus chauds sur le forum. Voici quelques réponses qui m'ont parues pertinentes :
-
En début de partie, si les prix au port/usine sont une courses vers le bas, il faut se concentrer sur les livraisons (meilleur rendement $/action). Les joueurs voyant que tu fais plus d'argent qu'eux en livrant (grâce à la subvention) vont essayer de te planter :
- SOIT en enchérissant le moins cher possible (difficile car les conteneurs ont une valeur brute et si tu mets trop bas tu perds des points de victoire offerts gratos aux autres)
- SOIT en augmentant leurs prix pour t'empêcher de charger.
Si ils comprennent pas, ils perdront la partie
Si ils comprennent ils vont essayer de livrer aussi pour te rattraper, ne plus produire, et les prix vont monter car il y aura moins d'offre -
Au contraire si les prix sont trop élevés, aller jouer sur la offshore bank va tirer les prix vers le bas car les gens auront besoin de cash rapidement pour te contrer aux enchères
-
ne jamais perdre de vue que l'argent en main est un tas de point de victoires, certe en liquide, mais quand même
Voilà ça me donne quelques idées pour la prochaine (prévue fin septembre à l'asso).
Bon bah deuxième partie et toujours pas...
bizarre quand même, j'adore ce jeu et à ma table il a toujours fonctionné.
je le trouve d'une simplicité élégante et je trouve justement que le jeu s'équilibre tout seul parce que les joueurs cherchent normalement à faire ce que les autres ne font pas pour gagner plus d'argent.
Normalement si les 3 premiers joueurs produisent, le quatrième a tout intérêt à aller acheter. Avec trois concurrents, il devrait avoir de bons prix.
Vous avez réussi à tirer un peu l'économie vers le haut?

