Core Space - par Battle System

Pareil et c’est monster slaughter et living planet qui vont en faire les frais je pense

Bon mon post étant parti dans les limbes ce WE, je retente une synthèse.

Sur le papier ça me bottait bien. Hélas 3 freins majeurs selon moi :

  1. Choix du "mètre" vs cases. Je ne comprends toujours pas comment aujourd'hui des éditeurs font ce choix sur des jeux qui se veulent moitié jdp moitié jeu de fig
  2. Trop de jets de dés. Tu en lances pour tout et n'importe quoi, ce qui plombe n'importe quelle tentative de stratégie
  3. Le gros point noir en regardant les vidéos, tu passes plus de temps à jouer les NPC que ton équipe ! Entre les gangs, les robots, les civils, les flics... c'est beaucoup trop. Cela allonge terriblement les parties pour du "non jeu". D'autant plus que ces figs peuvent se taper dessus, sur le papier c'est cool. Dans les faits si tu passes 5 mn régulièrement à gérer des NPC qui se tuent à l'autre bout du plateau sans aucune incidence sur ton équipe (ou presque), j'appelle ça perdre mon temps.

J’ai discuté un peu avec eux. Ils seront ravis de pousser les créations des joueurs, donc ils vont réfléchir a rendre tous les fichiers dispos pour qu’on puisse créer nos propres persos et scénarios. Et ils ne feront pas de règles alternatives avec du mouvement par cases, mais c’est facile à faire. J’ai regardé les règles et il suffit de remplacer les distances en pouces par les distances en cases (surtout qu’une case fait un pouce de large, environ), donc pour les allergiques aux mètres, c’est bon aussi, même si ça n’est pas les règles officielles.

[quote quote=213997]Bon mon post étant parti dans les limbes ce WE, je retente une synthèse. Sur le papier ça me bottait bien. Hélas 3 freins majeurs selon moi :

  1. Choix du « mètre » vs cases. Je ne comprends toujours pas comment aujourd’hui des éditeurs font ce choix sur des jeux qui se veulent moitié jdp moitié jeu de fig
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cf mon poste juste en dessous du tiens

C’est comme ça dans bcp de jeux. L’idée étant de réduire au maximum la part de hasard en préparant bien ses actions. J’ai l’impression qu’on est tout de même loin du hasard des jeux GW. Après si tu es allergique aux dés, effectivement, ça n’est pas pour toi.

 

[quote quote=213997]Le gros point noir en regardant les vidéos, tu passes plus de temps à jouer les NPC que ton équipe ! Entre les gangs, les robots, les civils, les flics… c’est beaucoup trop. Cela allonge terriblement les parties pour du « non jeu ». D’autant plus que ces figs peuvent se taper dessus, sur le papier c’est cool. Dans les faits si tu passes 5 mn régulièrement à gérer des NPC qui se tuent à l’autre bout du plateau sans aucune incidence sur ton équipe (ou presque), j’appelle ça perdre mon temps.

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Ca, ça peut effectivement être chiant, mais je pense qu’en pratique, ça passe bien.

Si tu as loupé les conversations du WE c’est dommage car on a passé notre temps à discuter de ton post.

Pour synthétiser :

Certains préfèrent les cm aux cases. Les cases c’est toujours 1 page de règle pour avoir au final un système foireux. Sur un jeu de plateau ou un DC les cases sont parfaites car peu de diagonales, mais sur un jeu avec un terrain très ouvert comme ici, les cm sont plus simples et plus fidèles à la réalité.

Les jets de dés semblent important (remarque unanime des joueurs). Pour avoir regardé un peu plus près les règles, il y a des boucliers qui font office de PV. Donc ça ne retire rien au jet mais c’est mon binaire qu’il n’y parait. Idem sur l’importance des jets. Dégommer des monstres est aléatoire mais on s’en fou car ce n’est pas l’objectif du jeu. On est pas sur Zombicide où on doit tout défoncer. Éliminer un adversaire ne fait rien gagner. Il n’y a ni drop ni prime ni rien pour la majorité des adversaires. Les assassins et les boss rapportent de l’xp, mais c’est tout.

Ramener le jeu à de la chance car les combat en comporte est donc très réducteur du jeu et ne correspond pas à ce qu’on aura en scénario.

Enfin la gestion des factions. En effet elle est longue mais pas tant que ça. Les mouvements sont simples et rapides et les factions se tirent entre elle. Donc oui ça rallonge, mais c’est aussi ce qui amène la stratégie. Pourquoi aller défoncer un gang quand un flic dans les parages peut le faire pour toi? Encore une fois, tu ne gagnes rien à engager le combat, tu gagnes à éviter les tirs et à récupérer les restes. La gestion de ces factions est donc équivalente aux aléas que tu aurais dans un autre jeu.

D’autant que les mécaniques sont fluides et simples. Donc au lien de rajouter des règles compliquées sur un tas de petite choses, Core Space mise sur le placement et la discrétion. C’est un choix.

Pour l’instant j’suis sauvé, sans VF je ne plonge pas.

Les figurines sont loin d’être wahou, mais le reste du matériel l’est.

J’ai demandé, ils ne mettront pas en add-on les terrains hors sujet (type terrain Urbain post-apo…). Certainement pour conserver une offre compréhensible et éviter les confusions.

J’ai mis mon dollar. Mais effectivement c’est pas chère, et c’est assez intéressant pour y jeter un oeil. Il faut quand même que je regarde règles et vidéo pour savoir si c’est pour moi.

Pour la traduction, je demanderais s’il a des pistes mais je ne pense pas. Malgré tout je préfère pledger car rien que le matériel rentabilise le projet. Le jeu c’est vraiment la cerise sur le gâteau. Je parle pas super bien Anglais et je me réfèrerais certainement aux vidéos de gameplay. Le niveau d’anglais pour jouer ne devrait pas être très élevé. On va perdre les nouvelles d’ambiance et il faudra voir pour les cartes évènement.

Enfin, depuis Shadow of Brimstone, je préfère garder un oeil sur les projet sans traduction et sans perspective d’en avoir. Car ce sont ceux qui sont le plus sujet aux traductions amateurs. Et c’est toujours rageant de voir un super jeu nous passer sous le nez alors que toute la VF est dispo en téléchargement quelques mois après la réception.

Je confirme que leurs précédents sont fiables, bonne qualité etc, bref aucun souci là dessus.

Sur le papier ça me bottait bien ce projet. Hélas 3 freins majeurs : le coup du mètre, j’ai du mal à comprendre aujourd’hui que des jeux moitié fig moitié jdp optent pour cela qui est un no go pour beaucoup de monde.

2e frein, le nombre de NPC qui plombe la durée d’un tour. Entre les droides, les civils, les gangs, la police ou je ne sais quoi tu passes largement plus de temps à jouer les autres que tes persos. En plus les NPC s’auto poutrent, sympa dans le principe, dans les faits ça rallonge pour rien la partie car c’est du non jeu qui te concerne pas. Tu t’en fous qu’un gang à l’autre bout de la table se fasse buter par un flic. Ah si, il aurait pu te taper dessus 3h plus tard…

3e frein, tout se résout aux jets de dés, combat, spawn, dégats du ship etc. Bref, sans chatte aucune chance de t’en sortir vu que la partie tactique me semble pas tip top.

Dommage, à côté de ça yavait de bonnes idées, j’aime bien le slot des items/armes par ex fixant facilement ce que tu peux porter

J’ai un peu l’impression que beaucoup de (mauvais) jeux d’escarmouche se résument à cela. Je fonce, je jette des brouettes de dés, premier qui touche gagne. Les batailles de warhammer avec des combo d’effets permettaient d’influer réellement sur le hasard du jeu, et obligeaient a considérer une stratégie (avant bataille) et à ne pas perdre durant le combat certaines troupes de peur de voir les combo s’écrouler.

Quelles mécaniques (dans différents jeux de votre connaissance) permettent de faire que l’escarmouche ne finissent pas en le premier qui a fait 6 à gagné la partie ?

J’aurais tendance à dire tous les jeux dont l’objectif n’est pas de poutrer l’adversaire. Et c’est justement le cas à Core Space. Tu ne gagne absolument rien à défoncer un adversaire sinon à éviter qu’il te défonce si tu es en première ligne.

C’est justement là que les différentes factions entrent en jeu. Elles ne focalisent pas le joueur qui peut donc travailler son placement pour se focaliser sur les vrais objectifs du jeu.

Je rejoint l’avis sur la chance au dé. Mais bon, dans un jeu de combat la chance a son importance autant que l’initiative du premier tir. Il me semble aussi que les PJ morts ne sont pas définitivement mort. Il y a une gestion des blessés, à confirmer.

Pour ce qui est des factions multiples à l’autre bout de la table, on est sur un terrain de 60cm par 60cm. Donc je pense pas que les interactions soient si nombreuses et si « sans importance ». Je dois avouer pour autant que je n’ai pas eu la patience de regarder les 2 heures de vidéos qui montrent une partie complète. Mais il faudra voir les scénarios, les races extra terrestres qui vont arriver plus tard, les objectifs spéciaux (cf Battle Scy-Fi 2)… On a le temps de voir venir avant de critiquer dès le deuxième jour.

Je n’ai pas encore regardé la video de gameplay, mais comme dit plus haut, les jeux d’escarmouche se resouent quasi toujours au jets de dés, mais ça dépend comment fonctionnent ces jets de dés. Dans les jeux gw, c’est generalement en gros du 50-50, très aleatoire. À infinity, ton placement et choix d’arme influe énormément. À guild ball comme à mbp, tu lances des brouettes de dés, mais la chance est tout de même relativement bien contrôlée. Je regarderai ça quand j’aurai le temps (i.e. pas tout de suite)

Je précise que j’aime le jet de dés jusqu’à un certain point. Même si les combats ne sont pas obligatoires, c’est tout de même ce que tu vas faire la plupart du temps. Par ailleurs tu utilises aussi des dés pour définir les renforts par exemple il me semble.

Et sur le temps passé à gérer les NPC, quand je vois sur la vidéo de gameplay de 17 mn que dès la 9e mn il ne fait que les gérer ça m’inquiète un peu à l’échelle d’une partie complète. :stuck_out_tongue:

sois mauuuuudddiiiiitttt

 

Oui pour les cases je pense que c’est un choix assumé. Ils avaient le terrain pour le faire et ils ont opté pour le mètre, c’est clairement qu’ils ont préféré. Et la conversion en case reste simple pour ceux qui sont trop habitués à SW assaut ou trucs du genre.

Sinon, c’est aussi marqué dans la beta des règles qu’il va y avoir de quoi faire ses propres persos (et peut-être PNJ, je ne sais plus trop). De quoi recycler Deep Madness, les figurines Starfinder et même du Warhammer 40k. Je me demande si on pourrait pas refaire un zombicide in space même.

 

Sinon pour revenir sur la problématique des dés, j’attends de jouer pour dire. Je te rassure, on a tous eu l’impression d’un côté chance trop prononcé, mais il faut aussi se dire que les jeux trop déterministes ne sont pas toujours meilleurs et que plus il y a de jets de dés et plus les statistiques se nivèlent. Le plus important est de ne pas avoir un jet trop important par rapport aux autres.

Et pour un jeu solo, avoir un truc très punitif n’est pas forcément une mauvaise chose. Pour avoir vu des vidéos de Shadow of Brimstone, le côté Rogue like est aussi un truc recherché qui laisse un goût amère mais motive les core gamers.

Pour donner des exemples à alkaias en parlant d’un autre jeu que je connais mieux: infinity.

Tes jets de dés se font sur la base « je dois faire moins que X sur plusieurs d20 » et l’adversaire doit faire pareil. De base, c’est assez aleatoire, sauf que des modificateurs +/-3, tu en as bcp: suivant si tu es à couvert, si tu es camouflé plus ou moins bien, suivant la portée de ton arme et quelques compétences, tu peux réduire à quelques % les chances que ton adversaire evite tes balles, auquel cas la chance n’est plus très importante. Dans les warhammer, tu lances des brouettes de dés et pour chaque dé tu as environ 50% de chances de réussir. Ça rend le jeu assez aléatoire.

Donc tout depend comment sont gérés les jets. Ça reste des dés mais ça peut être relativement controllé.

C’est financé. Les sg sont prometteurs, le jeu toujours aussi excellent.

D’un point de vu campagne, je crois que ça monte plus doucement que ce qu’ils avaient prévu (ils ont rajouté plusieurs figs), mais ça reste très chouette et ça ne fait que 5 jours que c’est lancé.

Je pense aussi. La faute à un matériel de base plus porté sur les décors que sur les figurines. Mais je pense que rapidement on passera le cap pour arriver à une belle offre.

On va pas faire le million mais je pense qu’on peut faire 300k à 500k.

Et je pense que ce jeu a plus d’avenir que ce qu’on trouve habituellement sur KS. Ils ont déjà une boutique et une gamme complète de décors qui offrent des tonnes d’options. Là le coût de maintient du jeu sera dérisoire pour eux. Et au passage, je pense qu’ils gagneront plus à vendre du décors qu’a vendre de la figurine.

A noter pour information que les dés moches sont des WIP. J’ai signalé qu’il faudrait le marquer en énorme car perso, ils m’ont bien rebuté. Idem pour les cercles de couleur. Ils sont dans la boite mais devraient virer pour une upgrade du système qu’ils gardent secret. Des décors sont aussi prévus en SG.

Actuellement pour moi les freins sont encore :

Les dés archi moches, le manque de lisibilité sur les SG, l’offre en kiloplastique un peu faible.

Les dés vont être gravés dans un prochain SG, le matériel va monter lui aussi. Reste à améliorer un peu la page de présentation afin de gagner en lisibilité sur les SG. Croisons les doigts pour que ça marche un peu mieux. Malgré tout, je reste sur l’idée que même si on devait rester à 70k€ ce jeu resterait une bonne opportunité tant pour Battle Système que pour les backers.

Yep, tout pareil. Je pense que ce jeu a plus d’avenir que les autres jeux du genre sur ks.

Et je pense aussi qu’en l’état actuel, le jeu est déjà intéressant, mais qu’il gagnerait à être un peu étoffé.

Bonjour à vous,

Vous pensez qu’on a une petite chance d’avoir une traduction française des règles et scénarios ?

Je n’ai même pas trouvé de fiche de jeu sur BGG…