Cwowd : le jeu collaboratif de la communauté

Ça nécessite de s’inscrire. C’est le document Mind Map (oublié de le nommer en fait)

Oui, je me suis fait avoir aussi au début :
Une fois ton compte en ligne créé et activé, tu peux choisir le projet Miro de Cwowd depuis l’accueil de ton compte.

Bon, le nom « Mind Map » n’aide pas à le distinguer d’une nouvelle création générique depuis le menu, sans compter qu’il ne fait pas partie de la CWOWDTeam.
Je l’ai tout de suite mis en favori pour ne pas le perdre de vue.

@Thierry : N’y a-t-il pas moyen de le renommer et/ou de l’intégrer dans la team pour le retrouver plus facilement ?

Après, je découvre donc bon, je dois zapper plein d’options pratiques…

Si si, j’ai juste oublié de le nommer

Je saisis pas bien


On doit pas être invité sur un projet ou un truc du genre ?

En fait le problème c’est que Thierry a partagé le lien pour s’inscrire à Miro, mais pas le lien du dashboard en question :

(il est accessible via le lien notion juste en dessous, mais ca s’affiche en tout petit c’est vraiment pas pratique je trouve)

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Salut !

Bon je reviens un peu sur mon idée que j’ai développé, voici ma proposition :

Pitch :
Cwowd est un jeu compétitif pour 2 à 5 joueurs où le but du jeu est de devenir un éditeur de jeu de société à succès !
Les joueurs auront plusieurs tours pour trouver des idées, développer leurs jeux tout en gérant les attentes et contraintes que cela engendre. Tout cela pour sortir le meilleur jeu possible ! Bien sûr, vous ne faite pas ça par charité, Les affaires sont les affaires ! Ils vous faudra donc aussi bien gérer votre temps et votre argent pour faire tourner votre entreprise et devenir le plus grand éditeur au monde !

Chaque joueur va prendre une carte « éditeur » au choix ou au hasard, comme ils le souhaitent, ceux-ci vont leur donnés des avantages et inconvénient, qui vont leur permettre d’avoir des forces et faiblesses et ainsi changer de stratégie et permettre plus de rejouabilité :slight_smile:
Il y aura par exemple des bonus qui vont doubler les gain sur les cartes communication, sur des gains de prod, etc…

Le jeu se déroule en trois phases :
1/ Projet
Les joueurs vont tirer x (nombre de joueurs) + 2 cartes idées
chacun leur tour, ils vont pouvoir choisir une carte prototype, l’acheter, ou bien passer.

2/ Préparation
Lors de la phase préparation, chacun leur tour, les joueurs vont pouvoir faire l’une des trois actions suivantes :

  • Commencer le développement d’un jeu (prendre un plateau développement et mettre ses cartes idées dessus) Cela lance le « prototype » du jeu qu’il faudra maintenant mener à terme.
  • Prendre une carte développement dans la rivière
  • Poser une carte développement

Les cartes développement sont toutes très différentes, certaines vont faire augmenter votre niveau de développement du jeu, d’autres le niveau de communication, celui de production etc…
La rivière de carte développement est faite de deux ligne de 5 cartes. les 2 premières cartes sont gratuites, les deux suivantes valent 1, les deux suivantes 2, etc… jusqu’à 4 timing.

Les joueurs vont gagner des jetons « timing » à chaque tour, ils vont en gagner plus ou moins en fonction de leur carte « éditeur » qui donne des ressources chaque tour, mais aussi des bonus utilisé grâce au carte « dév » qui peuvent aussi donner des bonus « timing ».

3/ Campagne
Les joueurs peuvent décider de lancer UNE campagne ou non (une seule campagne par joueur et par tour), s’ils le font, les joueurs vont devoir calculer leur succès, cela se détermine avec plusieurs éléments :

  • le niveau de communication actuel sur leur projet qui se lance en campagne
  • les points bonus donné par leurs cartes idées qui correspondent au carte « tendance » du moment
  • le niveau de développement peut offrir un petit bonus
  • X nombre de dés bonus offert par les bonus « influences »

Le total va permettre de connaître le montant gagner pour la campagne du jeu
avec ce montant, il devront ensuite acheter de nouvelle carte lors des phases « préparation » pour finaliser leur projet et le livrer au backers. S’ils ne le font pas ou qu’ils ne réussissent pas avant la fin de la partie, les joueurs auront un malus de non livraison.
Lors du lancement de la campagne, les joueurs vont positionner une marqueur « production » sur leur plateau développement de jeu. à chaque tour, ils vont faire avancer de 1 ce marqueur, en fonction de où est le marqueur « production » au moment de la livraison, les joueurs pourront récupérer différentes cartes bonus « popularité » ou malus « impopularité » s’ils livrent leur jeu trop en retard.
Si le joueur livre son jeu en 1 à 3 tours, il gagne un bonus « popularité »
Si le joueur livre son jeu en 4 à 5 tours, il ne gagne rien
Si le joueur livre son jeu en 6 tours ou plus, il gagne un malus « impopularité »

à la fin de la phase 3, un nouveau tour de jeu commence, le 1er joueur donne son marqueur à son voisin de gauche, puis ce nouveau premier joueur commence à la phase 1 en choisissant une carte idée s’il le souhaite.

Les différents éléments composant le jeu :

  • Des cartes « éditeurs »
  • Des cartes « idées »
  • Des cartes « développement »
  • Des cartes « évènement »
    Elles sont dans le deck développement, quand une carte événement est tiré du deck développement, sont effet est immédiat. Cela peut être : Crise financière, augmentation du coût des transports, blocage du canal de suez, guerre… Les cartes peuvent avoir des effets immédiats (Le nouvel an chinois fait reculer de 3 cases tous les plateau développement en cours post campagne), ou bien permanent (crise financière, les achats de cartes développement coutent 2 fois plus cher), ou bien pour une durée déterminé (blocage du canal de suez, impossible de livrer le jeu pendant 1 tour)…
  • Des plateaux « développement »
  • 5 Plateaux « éditeurs » qui permettent de poser sa carte éditeur, de faire avancer son score de réputation, de mettre ses finances et pions timing ainsi que ses cartes bonus ou malus qui restent tout au long de la partie.
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Beau boulot comme d’hab! Il faudrait un facteur équipe ? Tu dois constituer une equipe pour mener à bien un projet ? Et peut être le choix de peaufiner son 1 er projet au lieu d’en lancer un nouveau ! Une gestion d’ouvriers sur chaque projet : plus tu lance de projets chaque tour et moins t’es capable de mener à bien les 1 er ( stress impopularité etc)

Edit je verrai bien une sorte de timeline « tendance » aussi avec la rivière : à la mise en place tu révèle une carte tendance (cette année c’est les jeux exploration qui font fureur).
Si une fois la dernière carte de la rivière écoulée ou après un certain nombre de tours défini au départ, ton projet " jeu explo" est pas concrétisé, t’es dans les choux et la hype passe.

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Très belle synthèse !

PS: Cwowd, ce n’est pas le jeu où il faut obtenir le plus de coeur :heart: de la part des autres participants ? :open_mouth:

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C’est vrai ça, pourquoi on parle de financement participatif sur ce site de memes??

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Mais c’est vrai ça ! on part en couille là, le financement participatif en faite ça n’a rien à voir avec le forum !

@Jamsbomb oui j’y ai pensé au système d’équipe, ça pourrait être intéressant d’y ajouter, faire un mélange de deckbuilding et pose d’ouvrier ! pour l’instant j’ai fait une première « ébauche du truc », je vais faire quelques cartes pour monter des exemples sur ce à quoi je pense

mais je vois bien un truc du genre : tu prend 5 cartes « licorne » / « orc » / « deckbuilding » / « figurine » / « combat »… super ton jeu va te faire un maximum d’argent lors de la campagne car tu l’a bien travaillé, bonne com etc… par contre… c’est un gros projet avec 5 axes, donc c’est d’autant plus coûteux et énergivore, chaque carte va te demander « +5 dev / 50K » etc… par exemple… et tu doit tout additionner et remplir ces conditions dans le délais le plus court possible.

Tu as un avantage à lancer ta campagne au plus tôt car ce que tu va gagner, vont te permettre de faire avancer plus facilement les choses (production notamment), mais plus tu aura anticipé, plus tu pourra le sortir rapidement et récupérer un meilleur bonus de réputation pour les prochaines campagnes.

Avec ce système ça permet de laisser au choix le joueur de miser sur des petits jeux rapide à produire et livrer rapidement pour gagner en confiance et toujours faire plus de jeux, ou miser sur un gros jeux, avec gros score pour gagner beaucoup et faire donc pleins de scores finales.

D’ailleurs j’ai pas encore posé le système de scoring !
au départ je voulais un truc où on compte à la fin de partie en fonction de ce que tu as à la fin, mais je ne trouve pas ça très juste si tu rate ta dernière campagne, donc peut être plus mettre un système de score au fil de la partie, pour chaque K€ gagné tu a autant de point, et à la fin tu gagne des points bonus sous certaines conditions : celui qui a la meilleur réputation, celui qui à livrer le plus de jeu, celui qui a fait le plus gros score sur une campagne etc… ?

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Voilà un p’tit début graphique pour contextualiser tout ça !
Le plateau développement à 3 zones : dev / prod / com
Les joueurs peuvent en prendre plusieurs à la fois pour travailler sur plusieurs jeux à la fois
Les cartes mise à gauche représentent le jeu en développement (phase 1), chaque carte qui seront posé ici vont faire augmenter différent élément (les contraintes), par exemple ici, pour pouvoir faire un théme licorne dans son jeu, cela va demander +4 de développement et +2 en production.

Le joueur va immédiatement faire monter ces 2 points (cubes rouges)

En phase 2, pendant la préparation, les joueurs vont pouvoir poser des cartes dans la zone de droite pour justement faire monter les autres curseurs (cubes vert), une fois que le développement et la production sont terminés (être égale ou supérieur au cube rouge), le jeu peu être livré !

La ligne « communication » va servir pour la phase 3 « campagne » plus celui-ci sera haut, plus il permettra de réussir sa campagne, et donc de gagner plus d’argent pour produire. La carte en exemple « salon jds » permet ainsi de faire gagner 2pts de com.

En faisant ça… je me suis rendu compte que j’ai vachement fait disparaitre l’importance de l’auteur dans le processus, vu qu’on se concentrait sur cette histoire d’éditeurs ! du coup c’est un peu dommage non ? il faudrait trouver un moyen de faire un truc sympa là dessus sans alourdir la mécanique.

J’avais pensé au faite « d’acheter » des prototypes, avec des éléments déjà incorporé dedans, les meca, thème etc… et qu’ensuite, en tant qu’éditeur on pourrait modifier ces éléments, mais du coup, ça rajoute une étape pour pas grand chose ? le résultat est le même. Si quelqu’un à une idée pour ça ! :smiley:

L’argent qui va être gagné lors des campagnes va permettre l’achat des cartes développement qui vont demander du temps pour la plupart (timing) mais aussi de l’argent !

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Images générées par IA

thème licorne :

convention de jeu :

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On pourrait tirer des cartes auteurs avec certaines contrainte (style de jeux, univers…) et des avantages auteur connu + de hype mais coût plus important .

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Peut-être un genre de rivière de carte « Auteur/Projet » qui contiendrait des infos sur le jeux, les mecaniques, le passif de l’auteur … et qu’on pourrait aller « acheter » en tant qu’éditeurs (soit en phase d’enchère ou quelque chose comme ça).
Après je te l’accorde ca ne rajoute pas vraiment la dimension de la partie auteur du jeu :slight_smile: mais c’était au cas ou.

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Haaa des enchères ! ça peu être intéressant ça ! je note :wink:

1/ Projet
Les joueurs vont tirer 2 x (nombre de joueurs) cartes AUTEURS
les joueurs qui jouent les éditeurs vont avoir différents pions « contrat » qu’ils vont pouvoir placer sur les auteurs pour leur faire des propositions et obtenir les droits sur leur jeux.

Pour simplifier les choses, au lieu de proposer un pourcentage sur la somme, les auteurs vont demander un montant fixe pour leur jeu, peu importe si votre campagne fonctionne bien ou pas, ils vous demanderont toujours la même chose. Il faudra donc prendre en compte cet élément avant de choisir le projet sur lequel vous voulez vous lancer !!

Cependant, pour faire leur choix, il faudra leur proposer toujours plus, c’est là que les enchères interviennent, les joueurs disposent de 5 Jetons contrat : 2 x nul / 1x2K / 1x6K / 1x10K
Le joueur qui proposera le plus gagnera l’auteur et prendra sa carte qu’il devra poser sur son plateau développement et payer le coût à la fin de la campagne (fixe + montant du contrat) Un contrat en cours ne pourra pas être réutiliser tant qu’il n’est pas payé par son éditeur. Une fois payé, le joueur reprend son pion contrat qui va lui permettre de reproposer cette même somme.

PS : les jetons nul ne servent que pour le bluff, pour ne pas montrer sur quel auteur nous mettons notre argent, mais il n’est pas possible de gagner une enchère avec un contrat nul.

Les joueurs peuvent utiliser plusieurs auteur sur un même projet pour faire du co-autorat, cela permet de récupérer un pion contrat (le plus petit de deux) est de cumuler les caractéristiques d’un projet (par exemple, un auteur avec un jeu de deckbuilding sur les mecha, et un autre sur un deckbuilding sur les aliens, vous pourrez les faire travailler ensemble sur un deckbuilding de Mecha Alien !). la seule condition pour faire du co-autorat est qu’au moins une caractéristique de leur proto soit la même.

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Tu es au taquet !

Pas mal du tout ça :ok_hand:

Super bien compilé tout ça :slight_smile: J’aime bien le système d’enchères même si je suis une tanche dans ce genre de mécanisme^^

Pour les cartes faisant augmenter/diminuer le dév et la prod, yaurait pas moyen de choisir le pays de son usine? Ca pourrait également avoir un impact sur le coût du projet mais aussi sur la popularité (l’écologie, blabla…) de l’éditeur, et même faire une protection contre certains évènements (le nouvel an chinois? ben quoi, j’men fous, j’produis en Allemagne!)

bah oui c’est le but, il y aura plein de carte développement au choix qui vont toute apporter différent bonus, comme fabriquer en Europe oui par exemple, tu évite certaines cartes événement, comme le nouvel an chinois etc… :slight_smile:

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Si on reprends les 2 idées : jeu en équipe et présence de l’auteur.
On peut imaginer un jeu en duo un auteur et un éditeur travaillant main dans la main pour produire leur(s) jeu(x) avant le/les autres duos. Chacun aurait ses force et ses faiblesses a faire attention à bien combiner entre les 2.