Beaucoup de sueur pour monter mon navire mais pas de dégâts finalement. La vidéo qu’ils ont publié aide beaucoup. Reste à apprendre les règles !
Deux parties au compteur
Une première de 3h à deux ( en comprenant le temps de préparation la première fois: sleeves, aller retour sur les regles)
Quelques erreurs de règles, faut dire qu’il y a quelques trucs à retenir.
On a traîné pas mal pour faire les objectifs nécessaires à la fin de partie. Au lieu de ça, on a passé un maximum de temps à se voler la même île x fois au leu de s’occuper du reste du plateau…
Au final. On a trouvé le jeu tellement bien qu’on a passé une bonne partie de la journée à en parler, en pensant à tout ce qu’on aurait pu faire au lieu de se battre, à tel point, qu’on a refait une partie en fin de journee…
La deuxième, toujours à deux, à pris 1h30, les objectifs de fin de partie ayant été rapidement atteints cette fois ci. Mais du coup, pas de confrontations, que de l’optimisation…
Encore quelques erreurs de règles qui font que l’on peut pas valider cette partie une fois de plus…
Conclusion, j’aime beaucoup, par contre à 4 ça doit pas mal durer, surtout si on attend bien que l’autre ait fini son tour au lieu de préparer sa stratégie. immersion totale, pléthore d’actions et strategies possibles, rejouabilite forte.
Il me reste encore quelques points de regles à verifer:
Je sais pas si c’est tricher, j’ameliore une carte, je la joue pas pour la garder le tour suivant, ce qui me permet de l’améliorer deux fois de suites du coup.
Pareil pour les progrès, j’en garde un de côté, j’en achète deux sur le tour
d’après. Je peux donc placer les trois progrès sur la carte que j’ai gardé le tour d’avant et que je viens de jouer. En gros on se retrouve vite avec une carte améliorée bien balèze,ce, peu après le début de partie (corsaire par exemple pour bien pourrir les influences), qu’on s’arrange à piocher le plus souvent en augmentant sa main de cartes par la suite.
Bref il y a tellement de dilemmes entre les améliorations du bateaux, de l’équipage, les progrès, les objectifs, l’or à produire, qu’on peut se perdre à vouloir tout faire au lieu d’optimiser qu’une partie pour s’assurer la victoire.
C’est sur qu’avec le temps, quelques stratégies récurentes (en début de partie notamment) vont sortir. Mais le côté aléatoire des progres et l’emplacement des tuiles casse bien le schéma.
Il était pénible à depuncher au milieu au passage.
Celui du prototype me plaisait mieux également. Sans compter sur l’effet un peu branlant de l’ensemble même si ça fait le boulot au final.
merci de ton retour de partie, j’en ai fait une hier soir en solo ça tourne vraiment bien.
pour répondre à tes 2 questions, oui tu peux améliorer un perso, ne pas le jouer et l’améliorer encore au tour suivant.
et oui tu peux placer tes 3 progrès d’un coup, sur un même perso si les 3 capacités sont bien sur une ligne différente à chaque fois.
pour faire tourner ton deck plus rapidement, il te faut avoir des capacités de pioche liées à des progrès.
les capacités sur les iles augmentent ta taille de main mais tu ne pioches que 4 cartes à la fin de chaque tour.
Première partie hier soir de mon côté également.
On a joué à 4 et la partie a duré 2h30.
Du coup on a tous beaucoup aimé.
Déjà la matériel est très joli, les mécanismes même si un peu lourdes à expliquer deviennent rapidement fluides une fois en jeu, et tout ça s’enchaine vraiment bien.
On a senti qu’il y avait matière à jouer avec plein de stratégies différentes, et la rejouabilité semble vraiment très bonne.
D’ailleurs on a été surpris de n’avoir eu aucun combat de joueur vs joueur pendant cette partie, mais y’a sûrement moyen que d’autres parties se passent vraiment différemment suivant les façons de jouer.
Hâte d’en refaire une en tout cas !
Tous ces premiers retours sont très enthousiasmants
Petite question pour être sûr pour les capacités des îles, elles sont activées lorsqu’on contrôle l’ile, ou lorsqu’on on est simplement dessus ?
Uniquement quand on les contrôle il me semble.
uniquement par le contrôle
Vous avez eu des soucis de règles ? Moi j’ai un seul problème : en bas de la page 16 il est écrit qu’en enlevant des cubes d’une île il peut y avoir des changements de propriétaires, à résoudre immédiatement, et juste après page 17 il est écrit qu’il est interdit d’enlever des cubes qui entraineraient un changement de propriétaire sur une ile…
De mémoire, il y a une distinction entre enlever les cubes d’un adversaire pour poser ses propres cubes, ce qui peut entraîner un changement de contrôle, et enlever ses cubes d’une île car il n’y en a plus dans notre réserve. Dans ce dernier cas, on ne peut pas enlever ses cubes si un changement de propriétaire intervient sur l’île. De mémoire… donc à vérifier.
Alors :
- si tu fais l’action pour ajouter un cube d’influence, tu ajours un cube d’influence de ta couleur sur un emplacement vide de l’île. S’il n’y en a pas, alors tu remplaces le cube de quelqu’un d’autre. Dans tous les cas, si tu as pris le contrôle (c’est-à-dire que tu as plus de cubes que n’importe quel autre joueur sur l’île et plus de cubes que le nombre de cases vides sur l’île), alors tu ajoutes un cube permanent (qui ne pourra jamais être enlevé).
- par contre si à un moment tu manques de cubes dans ta réserve (ça ne nous est jamais arrivé dans notre partie), il faut que tu en enlèves un sur une île ; à condition que ça ne soit pas un cube permanent et que ça ne provoque pas de changement de personne qui contrôle l’île.
édit : grillé !
Merci à vous deux ! La traduction est parfois un peu alambiquée, moi qui suis un grammar nazi ça me perturbe !
Franchement je trouve que les règles paraissent beaucoup plus compliquées qu’elles ne le sont réellement.
J’ai grave galéré à les expliquer (comme d’hab, pas facile quand tu n’as encore jamais joué au jeu), mais une fois un tour de table fait et l’iconographie assimilée tout s’enchaine très bien.
Y’a juste deux ou trois points de règles à ne pas oublier (notamment les changements au dernier tour de jeu) mais globalement ça va.
Absolument d’accord. Ça m’a fait pareil pour Everrain entre autres. Déjà, tous les jeux ne sont pas forcément bien écrits à l’origine, c’est parfois brouillon. Mais quand c’est traduit mot pour mot ou comme souvent pas un non natif, ça devient vraiment abscons.
J’ai pratiqué le solo alors que je n’aime pas trop ça, justement pour pouvoir mieux « expliquer avec mes mots » quand je le sortira la semaine prochaine.
Ca me rappelle un peu Tidal Blades… tu lies les règles, t’as l’impression de te lancer dans un jeu de 3h… tu joues au jeu, en fait c’est tout con
Olala… Les règles qui te parlent de trucs ou de composants qui ne sont expliqués que plus tard, c’est vraiment lourdingue…
J’abonde concernant Tidal Blades.
Mon conseil pour Dead Reckoning : ne te focalise pas sur les exemples de début de livret, retiens juste les concepts ( « On ne peut pas charger sur une île qu’on ne contrôle pas » , par exemple), sinon tu vas te polluer l’esprit avec des choses qui, tu l’as remarqué, ne sont pas encore expliquées.
En petites questions jetées comme ça :
- le mode « pirate » : c’est quoi ce truc à poser sur son bateau ? Moi ça ne tient pas du tout, ça vire à droite ou à gauche du bateau…
- pourquoi il y a 2 couleurs différentes de tonneaux ?
Le drapeau pirate ne tient en effet pas très bien. la partie noire doit être vers le haut, la partie à ta couleur vers le bas. Et n’oublie pas de dépuncher la petite encoche au milieu pour que ça tienne un peu mieux (perso j’ai dû utiliser un couteau pour le dépuncher, c’était mal découpé). Pour moi c’est le point noir de ce matos qui en dehors de ça est vraiment excellent.
Pour les tonneaux c’est marqué dans le livret au début quand on présente le matos : les sombres valent 3 et les clairs valent 1.