Deep Shelf - par Ninth Haven Games - reboot le 24 janvier 2023

Ouai, moi je suis hyper hypée :smiley:

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Oups ! Je l’avais oublié celui-ci.

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Ah ? Toi aussi ? :sweat_smile:

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Ca me rappel les Subnautica les illustrations …
Ca a l’air sympa comme jeu de gestion.

Hello, des nouvelles du front. L’éditeur repousse le KS (qui était planifié en août) à cause de la situation du fret international et des montées de prix. Ils attendent de voir si les prix se calment un peu, et disent que d’ici 1 mois ils pourront prendre une décision. Sinon rien de neuf pour l’instant niveau gameplay ou DA.

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Autant lui dire que dans un mois, ça sera tjs la même merde :sweat_smile:

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Message du 2 septembre :
« It hasn’t made it to Kickstarter yet. We are still waiting on a more ideal launch window, the global freight situation is currently very volatile. »
Ils attendent encore que la situation des transports se calment un peu avant de laisser leur KS.

Ils vont attendre longtemps… :sweat_smile:

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en 2024, ça sera ptet bon :smiley:

Ouai j’me questionne aussi sur leur retard, mais bon en même temps j’ai actuellement tellement de projet sur ma liste de suivi que je suis contente qu’ils retardent… Pour 2022? ^^

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fiou je passe tellement plus par ici que j’avais zappé ce jeu. Ca sera peut etre bien mon seul KS de l’année tellement dinogenics est un must chez nous. EN cumulant les gens à qui je l’ai prêté, la boite a bien du faire une 50aine de partie.

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Quelques nouvelles récentes du jeu glanées sur BGG !

  • Playtesting en cours, et ils continueront jusque la production finale. C’est le mode solo/coop qui nécessite pour l’instant le plus de polissage
  • Le mode solo sera très inspiré de ce qu’ils ont proposés pour Dinogenics, à savoir une sorte de mini-campagne avec plusieurs missions interconnectées dont l’objectif dépend de la faction incarnée. A noté qu’au début la vision était de déployer uniquement un mode solo mais ils se sont rendu compte que ça peut bien fonctionner pour un mode multi donc coop.
  • Début octobre, la fenêtre de lancement ciblée par l’éditeur était début 2022. A suivre donc !
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Traduction du designer diary daté du 12 octobre dernier :

Deep Shelf Design Spotlight: Action Economy and Divergent Factions

L’un des principaux objectifs de conception de Deep Shelf a été de créer des factions très diverses offrant des méthodes uniques d’interaction avec les objectifs du jeu.

Étant donné que Deep Shelf combine un mélange d’exploration, de construction d’arbres technologiques, de gestion des ressources et de majorité de zone, il offre de nombreuses façons pour les factions de se démarquer les unes des autres. Pour mieux comprendre ces différences, je veux d’abord mettre en lumière le système d’action du jeu.

Système d’action

Pendant le tour d’un joueur, il peut jouer deux cartes d’action parmi ses 6 actions (7 lorsqu’il construit sa super structure). L’ordre dans lequel un joueur choisit de résoudre ses cartes est important, non seulement du point de vue de l’efficacité mais aussi parce qu’une action sera verrouillée après avoir terminé son tour. La carte qui est jouée en second se déplacera dans l’espace surchargé de son sous-mat et sera inutilisable au prochain tour du joueur.

Ces informations sont affichées en permanence, ce qui signifie que tous les autres joueurs sauront également quelle action vous ne pourrez pas entreprendre à votre prochain tour. Cela peut être important pour choisir d’explorer des zones qui sont à la portée des deux joueurs et pour manipuler les prix sur le marché.

Par exemple, si un joueur ne peut pas utiliser le marché à son prochain tour, son adversaire peut choisir de faire monter la valeur d’un minerai spécifique en sachant qu’il en profitera avant que le joueur initial ne puisse à nouveau utiliser le marché.

Il existe cependant des raisons pour lesquelles un joueur peut vouloir utiliser une carte spécifique comme deuxième action. Chaque faction possède trois cartes d’action qui deviennent plus puissantes si elles sont utilisées comme deuxième action. Enchaîner ces actions peut offrir un énorme gain d’efficacité à l’économie d’action d’un joueur et donne à chaque faction une cadence unique dans ce qu’elle est capable d’accomplir.

Les six actions de base qu’un joueur peut effectuer dans Deep Shelf sont les suivantes :

  • Déplacement - Déplacez toutes les unités en fonction des valeurs d’élan (points de mouvement).
  • Extraire - Payer pour extraire des ressources à chaque endroit avec votre sous-marin et vos extracteurs.
  • Traiter le minerai : générez des revenus et convertissez le minerai brut en minerai raffiné utilisable.
  • Construire - Construisez des tubes (routes), des Crawlers (unités de transport) et des structures.
  • Home Base - Ramenez votre sous-marin à la surface et/ou vendez du minerai raffiné.
  • Science - Consommez du varech pour convertir le minerai raffiné en nouvelles technologies et utilisez les laboratoires construits pour avancer sur les pistes de recherche.

La façon dont les factions utilisent ces capacités pour interagir avec les objectifs de contrôle de la zone, de récolte des ressources, de recherche et de développement des technologies varie considérablement. En plus des 6 capacités communes, chaque faction dispose d’une action totalement unique qu’elle peut débloquer une fois qu’elle a construit sa « super structure ». Ces actions uniques sont détaillées ci-dessous.

Présentation des factions

Précisions sur l’asymétrie :
Si toutes les factions ont une niche bien définie dans laquelle elles peuvent s’insérer, je tiens également à préciser que ces niches ne sont pas les seules façons de jouer ces factions. Grâce à la diversité de l’arbre technologique, chaque faction est capable de rivaliser avec toutes les autres dans tous les domaines du jeu. Un joueur de Cogent peut choisir de s’attaquer à la science d’une manière différente de celle de Meneswo, mais l’option est là s’il choisit de la poursuivre. De même, si Mobius peut avoir du mal à obtenir un score majoritaire dans une zone, il existe des moyens de contourner ce problème s’il est prêt à investir les ressources nécessaires. Plus que tout, je veux que les joueurs ressentent un lien thématique avec les factions qu’ils jouent, mais qu’ils ne se sentent pas obligés de suivre une voie particulière.

Cogent Industrial

Cogent Industrial est un vestige de l’ancien monde. Ils sont obsédés par l’acquisition de la richesse et se soucient peu de ce qu’ils doivent faire pour l’acquérir. Cogent est technologiquement retardé par rapport aux autres factions, mais il compense par des structures abondantes et bon marché et une capacité implacable à s’étendre rapidement dans tous les domaines.

Style de jeu
Cogent Industrial excelle dans l’expansion tentaculaire. Ils ont la capacité de construire deux structures à chaque fois qu’ils font une action de construction (les autres factions n’en ont qu’une), ce qui, combiné aux structures de base les moins chères du jeu, leur permet d’étendre rapidement leur zone d’opération. Pour compléter cette force, Cogent est unique en ce sens que lors du décompte final, il reçoit des points bonus pour le nombre de structures qu’il a placées sur le plateau.

Défis
Cogent Industrial possède les options scientifiques les plus faibles du jeu. Alors que toutes les autres factions sont autorisées à développer deux technologies ou plus au cours d’une action scientifique, Cogent est limité à une seule. Cela signifie que là où les autres factions développent souvent une amélioration de haut niveau et utilisent leur deuxième développement pour combler une faiblesse dans leur moteur avec une technologie secondaire bon marché, Cogent doit être très délibéré avec chaque amélioration.

Le deuxième défi de Cogent Industries est que, comme son style de jeu récompense la surconstruction, elle peut rapidement se retrouver dans une situation où ses coûts d’entretien d’extraction deviennent insoutenables. Cela peut laisser Cogent avec une présence impressionnante sur le plateau mais l’incapacité d’utiliser son vaste éventail de structures.

Super structure
La super structure industrielle de Cogent est le Planet Cracker.

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Cet énorme cauchemar industriel est construit avec une seule intention, l’extraction rapide et efficace du minerai. Le Planet Cracker est le seul extracteur du jeu capable d’extraire des tuiles adjacentes à lui-même. C’est également la seule structure du jeu qui est autorisée à « voler » des ressources aux autres joueurs, en sapant potentiellement jusqu’à une ressource des concessions voisines.

Action unique
Planet Crack est l’action unique débloquée par la construction du Planet Cracker.

Cette action permet à Cogent d’effectuer une action d’extraction avec une réduction de 1 $. Cogent se distingue ainsi comme étant la seule faction du jeu capable de prendre deux actions d’extraction en un seul tour. De plus, si Planet Crack est utilisé comme 2ème action, il génère des scories gratuites dans les extracteurs dont les ressources sont épuisées.

Meneswo Foundation

Bien que la Fondation Meneswo n’hésite jamais à tirer profit de ses découvertes, elle est bien plus intéressée par la poursuite de la connaissance comme sa propre récompense. Cette faction excelle dans la découverte d’anomalies et l’utilisation de leurs bonus de recherche supplémentaires comme moyen d’accélérer les trois voies de recherche.

Style de jeu
La Fondation Meneswo n’est pas la meilleure lorsqu’il s’agit d’extraire des ressources, mais elle compense en mettant l’accent sur la science et une capacité inégalée à chasser les anomalies. Des laboratoires bon marché constituent l’épine dorsale de la faction Meneswo, et leur capacité unique de repérage leur permet de découvrir efficacement le plateau plus rapidement que toute autre faction. Lorsqu’ils se déplacent, les Meneswo peuvent choisir d’explorer un espace de plateau adjacent à leur sous-marin au lieu de l’espace qu’ils occupent.

Cela signifie que même lorsqu’ils se déplacent sur un territoire déjà exploré, les Meneswo sont toujours en mesure de repérer de nouvelles anomalies et de rechercher les ressources qui leur font défaut.

En plus de ses capacités d’exploration grandement améliorées, Meneswo possède la capacité de développer trois technologies (contre deux pour LOG et Mobius, une pour Cogent) au cours d’une action scientifique. Cela leur permet de développer rapidement leur arbre technologique en début de partie sans avoir besoin de prendre plusieurs actions scientifiques ou de s’inquiéter des ressources limitées de Kelp.

Défis
La Fondation Meneswo possède les extracteurs les moins efficaces du jeu. Ils ne sont ni bon marché, ni améliorables, ni mobiles. Cela signifie que Meneswo doit être prudente lorsqu’elle investit dans son infrastructure de début de partie.

En mettant l’accent sur la science, la Fondation Meneswo dispose d’une capacité de stockage de surface réduite (10 ressources au lieu de 12 pour les autres factions) qu’elle peut choisir de réduire encore plus en cédant de l’espace pour accueillir une amélioration de surface supplémentaire. Ces limitations réduisent considérablement leur capacité à marquer des points par l’extraction de ressources et peuvent même nuire à leurs capacités de recherche s’ils prennent l’amélioration trop tôt dans la partie.

Super structure
La super structure de la fondation Meneswo est l’observatoire des profondeurs. Cette structure offre le bonus immédiat de développer une tuile technologique avec une réduction de deux minerais, qu’ils peuvent compléter avec tout minerai raffiné qu’ils ont déjà collecté. En plus de cela, la Fondation Meneswo reçoit un troisième scientifique qu’elle peut utiliser pour améliorer ses actions d’extraction, de fusion ou de science.

Action unique
Deep Construct est l’action unique débloquée par la construction de l’observatoire des profondeurs.

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Cette action permet à la Fondation Meneswo d’explorer n’importe quel endroit inexploré du plateau de jeu, puis de faire une action de construction. Bien que cette action ait de nombreux avantages personnels inhérents, elle peut également être utilisée de manière offensive pour placer des ressources indésirables sur le chemin des adversaires.

Si Deep Construct est utilisé comme action secondaire, il peut aider à compléter les capacités d’extraction autrement faibles de Meneswo en faisant exploser un de leurs Crawlers. Si le joueur choisit de faire cela, le Crawler qui explose extraira immédiatement deux ressources de son emplacement.

Mobius Incorporated

Mobius Incorporated a beaucoup investi dans la robotique et est presque obsédé par l’utilisation des technologies les plus récentes et les plus avancées. La logistique du transport du minerai brut entre les points de raffinage et la surface a toujours été un problème pour les premiers efforts d’extraction en haute mer. Mobius Incorporated a trouvé des moyens de contourner ce problème grâce à ses capacités d’extraction mobiles et à sa technologie propriétaire Accelerant Network, qui a servi de catalyseur pour rendre possible l’extraction à grande échelle en haute mer.

Style de jeu
Mobius Incorporated est une faction construite autour de la vitesse et de la mobilité. Elle est unique en son genre car elle est bien équipée pour exister presque entièrement dans les profondeurs de l’océan. La boucle d’accélération de la faction permet le transport instantané des ressources vers la surface, ce qui signifie que les réseaux de tubes (routes) et les rampes (unités de transport) sont d’un intérêt bien moindre.

Les extracteurs mobiles de la faction sont l’une des principales caractéristiques de Mobius.

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Bien que coûteux à construire et limité en nombre (seulement 3), Mobius est autorisé à déplacer les extracteurs à volonté pendant une action de mouvement, soit lorsque les ressources sont épuisées, soit simplement pour rechercher un autre type de ressource.

Défis
Mobius Incorporated possède des bâtiments coûteux qui sont également limités en nombre. Un joueur Mobius aura du mal à rivaliser avec les autres factions sur le score de majorité de zone en fin de partie et sa propension à construire principalement dans les profondeurs signifie qu’il bénéficiera rarement de réductions en construisant près de ses adversaires ou recevra des scories gratuites si un adversaire construit près de lui.

Super structure
La Boucle d’Accélération sert de Super Structure à la faction.

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La Boucle d’Accélération extrait immédiatement quatre ressources de l’étagère où elle est construite et les transporte vers le Stockage de Surface de la faction. La Boucle d’Accélération est également la seule structure du jeu qui peut être construite sans connexion au réseau de tubes (route). Cela permet à Mobius de se lancer dans les profondeurs de l’océan sans avoir à construire d’abord son infrastructure.

Action unique
La super cavitation est l’action unique débloquée en construisant la boucle d’accélération. Cette capacité permet le transfert immédiat des ressources adjacentes à la boucle d’accélération pour les placer dans un stockage de surface. De plus, le sous-marin Mobius peut être ramassé et placé jusqu’à trois espaces de son point de départ.

Si la Super Cavitation est utilisée comme action secondaire, le joueur peut déplacer un Crawler ou un Extracteur jusqu’à quatre espaces via la Connexion Tube.

Living Ocean Group

Le groupe Living Ocean est l’opposé idéologique de Cogent Industrial. Le LOG sait que l’avenir durable de l’humanité dépend du développement de technologies permettant de coexister avec l’océan sans endommager ses écosystèmes délicats. Le LOG se considère comme le gardien de l’océan et s’efforce de se développer prudemment tout en réparant les dommages écologiques et en replantant les réserves de varech épuisées.

Style de jeu
Le groupe Living Ocean est unique parmi les factions car il peut faire évoluer ses extracteurs vers d’autres types de structures de base. Normalement, lorsqu’une étagère est épuisée, l’extracteur qui s’y trouve est rendu inutile et devient une charge permanente pour le joueur. La LOG peut améliorer ses extracteurs pour en faire soit une fonderie, soit un complexe de travail. Cette flexibilité signifie que le LOG n’a jamais de bâtiments inutiles et peut s’étendre avec un minimum de soucis concernant les coûts d’entretien des extracteurs.

La facilité avec laquelle les groupes de l’océan vivant construisent des tubes et des rampes renforce encore leur efficacité. Là où la plupart des factions doivent payer une ressource pour chacun d’entre eux, le LOG obtient un Tube ou un Crawler gratuitement à chaque fois qu’il construit un Tube ou un Crawler.

Défis
La plupart des structures du groupe Living Ocean sont coûteuses à construire et leur dépendance à l’égard de l’amélioration des structures les rend incompatibles avec un style de jeu mobile. Ils sont efficaces mais aussi lents et méthodiques dans leur façon de s’étendre dans de nouvelles zones, ce qui permet aux adversaires de comprendre facilement ce qu’ils prévoient de faire.

Super structure
La super structure du groupe Living Ocean est le projet Green Tide.

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Cette structure particulière donne au LOG l’objectif personnel tout à fait unique d’ensemencer l’océan de varechs. Une fois que le projet de marée verte est construit, le groupe océan vivant marquera 1VP pour chaque varech dans un espace unique sur le plateau pendant le pointage final qui n’est pas contrôlé par un adversaire.

Action unique
Propager des spores est l’action unique débloquée par la construction du projet de marée verte. Propager des spores réutilise chaque complexe de travail de la LOG pour servir de planteuse en haute mer. En prenant l’action Propager les spores, le joueur peut placer une ressource de varech dans chaque espace d’étagère avec un complexe de travail LOG qui ne contient pas déjà de varech. A partir de là, c’est au joueur LOG de trouver comment répandre ce varech dans l’océan et le protéger des autres joueurs qui aimeraient récolter cette précieuse ressource.

En plus de cela, si Propager les spores est utilisé comme 2ème action, le groupe Océan vivant peut améliorer un de ses rampants en un extracteur pour seulement 2$.

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Merci pour ce tour d’horizon.
C’est bien d’avoir des factions très différentes, même si ça oriente forcément la stratégie.

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Oui j’aime aussi beaucoup la diversité des différentes factions, qui permettent d’orienter un peu le gameplay. Par contre l’auteur a précisé qu’on était pas obligé de s’enfermer et qu’une faction peut aussi décider d’orienter son gameplay vers une stratégie que l’on pourrait penser plus orientée pour une autre faction. L’arbre des techno permettrait cette liberté.

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Vu sur bgg : la campagne est ciblée pour Octobre !

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Génial :smiley: c’est pour bientot !

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Page de présentation rapide, avec souscription aux actus:

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Wahoo ça à l’air sympa !!

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Wahoo ça va coûter un bras :sweat_smile:

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