Defcon 1 - par Asyncron - Livraison mai 2022

Ayant récup mon précieux, et commencé tout doucement le déballage (fait chaud ^^)

Deux belles boites :

Les plateaux double couches avec les techs (ça gondole un poil, comme d’hab avec ce genre de plateau, faudra presser une petite nuit pour calmer tout ça) :

Et les jolies petites unités :

Sans oublier l’easter egg que l’auteur a glissé en douce dans les cartes de la RF :smiley:

Puis avec ce joli pion Teub… heu Teufelsberg

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Pour aggrémenter les unités pour ceux qui auraient du mal à les distinguer, une petite planche de stickers est fournis avec l’extension :

Retour de parties de l'Asynconv

Pour avoir fait deux parties à 5 durant l’Asynconv, j’ai trouvé (avis totalement subjectif et qui n’engage que ma personne :slight_smile:) vraiment sympa à manipuler. Les unités niveau 1 terrestre m’ont paru de prime abord un poil petites mais après à l’utilisation ce n’a été en rien gênant même avec mes gros doigts.

J’aime bien la gestion de l’arbre tech/tech avec les tuiles, une fois assimilé l’icono c’est fluide.

Les deux parties à 5 ont chacune durée dans les 5h30, Soit dans les 66 min / joueur, en mode cool avec au moins 3 voir 4 primos joueurs à chaque fois, pour 5 tours chacune. Mais il y a eu de longues phases d’analyse de chaque plateaux joueurs, de multiples réexplications de règles, de points d’attention, d’aides sur les stratégies possibles, de discussion sur les phases recherches pour être sûr que les joueurs avaient bien compris leurs techs. Je pense qu’a 5 joueurs initiés, ne souffrant pas d’AP pathologique, il y a possibilité de tomber dans les 40 min / joueur.
A moins de joueurs, hormis le tps gagné par leur absence, leur absence sur la carte a tendance à accélérer le jeu (autant de ressources sur la carte mais pour un moins grand nombre de joueurs).

Mon verdict totalement subjectif dont tlm s'en fout ?

Le jeu en physique est bien à l’idée de ce que je m’en faisais en ligne (TTopia / TTS).
Grand fan de Risk dans ma jeunesse, j’en retrouve ici la petite saveur qui me plaisait, avec des mécaniques plus modernes, plus complexes mais sans les points qui ont pu valoir bon nombre de rage-quits légendaires à l’époque (une armée qui snowball la map en un tour, une poisse légendaire aux dés qui te fait perdre ton attaque à 30 contre 4 #TrueStory).
J’y trouve un petit côté parfois épique dans le déroulement de la partie, des tentatives maladroites de diplomatie sur la partie géopolitique (coup d’état/desta), des coups de bluff sur les placements ou l’utilisation des techs (la fameuse US/PV qui donne : quoiiii tu m’envois le KGB ? T’es sûr car tu vas te prendre un Embargo dans les gencives si t’oses !).
J’aime la petite tension/côté stratégique qui finit par s’installer quand les joueurs ont compris l’échelle DEFCON en mode : Mince si je fais trop monter le DEFCON vers le DEFCON 2, ceux qui jouent ce tour après moi, risquent de pouvoir jouer en étant en DEFCON 2 (moment critique à partir duquel on peut taper partout sur la carte). Et sans oublier ce petit moment jouissif, que tlm attend (et qui n’arrive pas tjs) où l’on s’envoie joyeusement des missiles nucléaires dans la face !
Il y a clairement une courbe d’apprentissage, ceux qui auront déjà joué auront un avantage face à des primos joueurs mais ça n’en fait pas une victoire systématique (je n’ai gagné aucune des 2 mais j’expliquais les règles, c’est pour ça. Si j’vous jure ! Quoi ce n’est pas une excuse ? Rahh). Tous les coups fourrés qui peuvent passer face à un primo, passeront plus difficilement face à qq’un avec 2~3 parties au compteur.

J’apprécie également la forte asymétrie des blocs, on ne les joue clairement pas dans le même façon.

L’Alliance Atlantique : l’Amérique dans toute sa splendeur. Gendarme du monde, des unités à foisons, de la tech de pointe et véritable Empereur des mers mais à force de trop s’éparpiller…

Le Pacte de Varsovie : Technologie Russe, ce n’est pas récent, mais c’est solide. Grosse force de frappe terrestre, un Empire vaste, des ressources à foison, mais un peu en galère sur le maritime. Va peut-être falloir investir dans le support maritime transformant vos maigres bateaux en terreur des océans ?

Mouvement des Non-Alignés : Pas là pour faire une bataille de tranchées avec les deux autres gros. On fait dans le sournois, le sale en mode guérilla. Un petit attentat à la voiture piégée d’un côté, on lâche les pirates maritimes de l’autre voir on force des blocus maritimes avec des brûlots. Et si jamais ça coince ? Une petite bombe sale nucléaire que l’on peut faire peu importe le niveau de DEFCON, alors que les autres doivent attendre le DEFCON 1 pour cela.

Face à ces trois blocs majeurs, doivent exister les deux autres mineurs mais pas pour autant moins dangereux.
La République Populaire de Chine : On fait avec les moyens du bord, espionnage industriel à tout va, on exploite son énorme quantité de population pour générer de la troupe, on n’hésite pas à sacrifier pour générer ce que l’on a besoin. On se fait tout petit, si l’Oncle Sam est sur nos côtes, on peut toujours sortir notre artillerie côtière pour le garder à bonne distance. On se prépare tout doucement, on attend son heure. Puis quand on sent la bonne opportunité, tel un ressort qui se déploie, on frappe fort et alors que tlm se moquait de nous, nous pensant insignifiant on plie l’objectif avec un large sourire.

La République Française: Clairement le bloc le plus technique à jouer des 5. Un bel outil de précision, un Scalpel. On peut frapper vite, on peut frapper fort mais sur un front réduit. Faudra bien manier la légion étrangère pour passer d’un théâtre des opérations à un autre afin de rétablir l’ordre dans notre bel Empire et/ou les paras pour sauter derrière les lignes ennemis et les prendre à revers.

TL;DR
Je n’aime pas, j’adore :slight_smile:

PS:
Il y a sûrement des vilaines fautes, désolé, il se fait tard :slight_smile:

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