District Heating

Bonjour à tous !
Voici une petite présentation de mon jeu sur lequel je travaille depuis presque un an : District Heating.
Petite vidéo Flash de 3 minutes qui présente dans les très grandes lignes. Plein de choses non abordées ni dans la vidéo, ni ci dessous.

Si certains sont sur Paris et ont envie de tester, ça peut être possible :slight_smile:

Public visé : joueurs expérimentés

Age : 12+

Durée de partie : 2h

Type de jeu : Pose d’ouvriers, interaction, objectifs

Thème : ingénierie, énergie renouvelable, urbanisme

Nombre de joueurs : 2-4

Inspirations, entre autres :

  • Barrage pour le côté pose d’ouvrier mixé avec une forte interaction sur un plateau commun, et pour le thème ingénierie
  • Puerto rico et autres jeux à actions simultanées
  • Terraforming mars pour le système d’objectifs de fin de partie choisit en cours de partie par les joueurs eux-mêmes.

L’innovation principale réside dans le système d’action, où le joueur actif pose une carte action en amont de la rivière de cartes. Tous peuvent y placer des ouvriers pour réaliser l’action, exécutée par ordre croissant d’ouvriers et autant de fois qu’il y a d’ouvriers. La carte se déplace dans la rivière jusqu’à être récupérée pour une action bonus.

Design :

  • Présenter aux joueurs des dilemmes :
    • Ils devront décider entre agir avant leurs adversaires pour obtenir des positions avantageuses ou réaliser une action plusieurs fois.
    • Ils auront aussi à peser leurs stratégies, équilibrant entre l’acquisition de ressources et l’accumulation de points de victoire.
  • Favoriser une forte interaction en contraignant les joueurs dans un espace restreint (compétition sur le plateau commun), et en les forçant à anticiper les intentions de leurs adversaires (système d’action, évènements de maintenance de jeu (scoring, production, renouvellement de cartes, etc.)) qui sont déclenchés par les joueurs eux même, au moment le plus opportun pour eux.
  • Des règles riches mais naturelles, permettant une assimilation rapide.

Descriptif détaillé :
Dans la vraie vie… Les réseaux de chaleur sont un moyen de transporter de la chaleur produite à partir de sources d’énergie renouvelables, comme la biomasse, la géothermie ou encore la chaleur résiduelle, jusqu’aux bâtiments qui en ont besoin pour se chauffer et produire de l’eau chaude, par l’intermédiaire de tuyaux posés dans le sol. Ils sont souvent utilisés dans les villes denses pour valoriser de l’énergie renouvelable et de récupération qui ne seraient pas utilisables via des systèmes de chauffage individuels et ont un rôle à jouer dans la diminution de l’utilisation des énergies fossiles et dans la baisse des émissions de gaz à effet de serre.

Dans District Heating, les joueurs prennent le rôle d’une société qui souhaite développer un réseau de chaleur à travers une ville. Ils sont en compétition pour raccorder les mêmes bâtiments et installer leurs tuyaux dans les mêmes rues que leurs adversaires, afin de leur livrer de l’énergie.
Le gagnant sera celui qui aura gagné le plus de points de victoires au cours des 4 manches du jeu. Au terme de chaque manche, les joueurs devront livrer l’énergie requise aux bâtiments de leur réseau grandissant. Les points se gagnent au cours de partie en livrant de l’énergie verte aux bâtiments raccordés à son réseau et en isolant les bâtiments; et en fin de partie en fonction des collections de bâtiments raccordés.

Le système de jeu se fait par l’intermédiaire des 8 cartes actions sur chacune desquelles est présente une action commune et une action bonus.

4 de ces cartes sont situées sur une rivière de cartes sur le plateau commun.

Le joueur actif choisit une carte depuis sa main et en récupère une de la rivière de cartes. Seul le joueur actif bénéficie de l’action bonus de la carte récupérée, mais tous les joueurs peuvent exécuter l’action principale d’une des cartes du plateau, autant de fois qu’ils y affecteront d’ouvriers. Les ouvriers restent sur la carte placée sur la rivière jusqu’à ce qu’un joueur la récupère pour en activer son action bonus.

La ville est représentée par une grille de 6 x 6 emplacements, sur lesquels sont placés aléatoirement 26 bâtiments qui possèdent une consommation.

Vous pourrez vous engager à alimenter un bâtiment en posant un de vos marqueurs sur ce bâtiment. Afin d’être en capacité de lui livrer cette énergie, vous devrez étendre votre réseau de chaleur en posant des tuyaux dans les rues, de sorte à ce que le bâtiment soit longé par un de vos tuyaux sur au moins un côté.

En fin d’année/manche, vous devrez livrer l’énergie requise par tous vos bâtiments sous peine de pénalité ; cette énergie étant à acquérir par diverses façons.

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Beau descriptif, les inspirations donnent envie (et pas que parce que ça me rappelle le boulot (je bosse en technique du bâtiment, avec notamment des réseaux de chauffage à distance…))

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Oui, bon, EN EFFET, c’est aussi mon boulot :stuck_out_tongue:

Sinon au niveau de où j’en suis : pas mal testé, encore un peu de boulot d’équilibrage mais c’est pas facile :slight_smile: .
Mon objectif principal était de faire quelquechose qui me plaisait à moi, et je suis assez content d’y être arrivé. Du coup j’essaye d’aller un peu plus loin.
Je participe à des concours : celui de Boulogne où je suis en phase 2 (sélection sur lecture de règles passée), et j’ai tenté celui du PEL où je me suis fait débouté (220 dossier pour 22 places celà dit, ça pique).
J’ai envoyé quelques dossiers à des éditeurs, sans énorme espoir vu le goulot d’étranglement que ça a l’air d’être.

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Je comprends mieux le choix du sujet… Pour être honnête mapremière réflexion a été : « Comment peut-on avoir l’idée de faire un jeu sur ce sujet-là ? ». :smiley:

En tout cas, les mécaniques explicitées ici font bien envie, tout comme les jeux dont vient l’inspiration.

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@20100 est un copain à moi, je l’ai poussé à venir créer un topic ici pour faire connaître son jeu.

Je vous conseille de regarder la vidéo, elle est assez courte (3min) et explique les grandes lignes du truc.

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Et sur les bons conseils de @Romn , j’ai échangé le lien de la dite vidéo de présentation dans le post principal par un lien youtube.

Je propose de poster un petit focus sur chaque élément de gameplay de temps à autre.

Pour le thème, j’ai conscience que c’est pas un sujet qui attire au premier abord. J’imagine qu’il pourrait être échangé par quelquechose de plus vendable, pour autant c’est bien le thème qui a nourri les mécaniques lors de la création. Pour le rendre plus intéressant, j’ai transformé une responsabilité généralement centralisée en une compétition intense où chaque joueur s’affronte pour étendre son réseau et connecter des bâtiments sur un plateau commun.
Les bâtiments sont caractérisés par leur forme, leur couleur/typologie, leur consommation, leur bonus d’isolation et leur bonus de travaux.
Les bâtiments ont également un nom, qui n’ont qu’une utilité thématique.

Il existe 25 bâtiments normaux de 5 couleurs/typologie avec chacun 5 formes + un bâtiment spécial étant de toutes les couleurs et d’une 6eme forme.


Un bâtiment ne peut être contrôlé que s’il est désigné par une des cartes « zone autorisée » visible sur le plateau central. Avant d’avoir été désigné par une carte zone autorisée, les bâtiments ne possèdent pas d’emplacement de contrôles et sont sur fond gris.
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Les joueurs peuvent programmer les cartes « zone autorisée » futures grâce à l’action bonus d’une des cartes d’action, permettant ainsi de planifier une zone qui leur sera bénéfique.

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Plusieurs éléments contradictoires poussent les joueurs dans leur stratégie de raccordement :

  • La quantité d’énergie, qui devra être livrée en fin de manche (+ d’énergie = + de revenus, mais aussi augmente la quantité maximum de PV gagnable en fin de manche, sous réserve d’autres conditions)
  • La distance à leur réseau (à la fin de la manche, le joueur devra longer le bâtiment avec un de ses réseaux ou perdre le bâtiment et des PV)
  • La couleur d’un bâtiment indique le bonus qu’un joueur peut obtenir en le contrôlant. Plus vous contrôlez de bâtiments de la même couleur, plus vous gagnez de bonus. Ces bonus se traduisent principalement par différentes ressources dans le jeu. De plus, la production de certaines centrales spéciales dépend du nombre de bâtiments de la même couleur que vous contrôlez.
  • La forme des bâtiments : Cibler une forme spécifique de bâtiment peut vous rapporter des points de victoire en fin de partie. Grâce à une action bonus, un joueur peut choisir un jeton objectif (valeur de 1 à 5 PV) et l’attribuer à une forme spécifique de bâtiment sur le tableau objectif du plateau principal. Le joueur qui a le plus de consommation sur les bâtiments de cette forme raccordé à son réseau à la fin de la partie remporte tous les PV indiqués sur le jeton objectif.
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C’est reparti pour un autre focus, cette fois ci sur l’énergie.
On l’a vu, l’objectif est de raccorder des bâtiments puis de les livrer en énergie.

Livraison d’énergie : Chaque fin de manche, les joueurs doivent vérifier l’énergie nécessaire pour leurs bâtiments connectés et dépenser des cubes d’énergie pour satisfaire cette consommation. Si un joueur manque d’énergie, il doit choisir quels bâtiments ne seront pas alimentés, perdant 1 point de victoire par bâtiment qui est alors déconnecté. Après dépense d’énergie, les joueurs gagnent de l’argent pour la quantité totale d’énergie livrée, et des points de victoire en fonction de l’énergie verte livrée.

Cette énergie est donc de deux types :
1/
Représentée par des cubes noirs, l’énergie fossile est récupérable entre autres par l’action commune de la carte action exploitation pétrolière et en bonus de raccordement des bâtiments industriels. En début de partie elle est abondante et peu cher, mais est disponible dans une quantité finie et de plus en plus dur à récupérer.

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L’énergie fossile est également nécessaire pour construire des tuyaux grâce à l’action commune de la carte FABRICATION TUYAUX et pour isoler des bâtiments.

2/ Représentée par des cubes verts, l’énergie « verte » est récupérable plus difficilement :

  • Soit en exploitant des forêts
  • Soit en construisant des centrales spéciales
    Ces deux points seront vus dans un prochain post.

En fin de partie l’énergie verte non dépensée ne rapporte aucun PV, donc il faut équilibrer le développement de son réseau et la collecte d’énergie.

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