La campagne du jeu de base est terminée de notre côté, via le coffret abondance.
Campagne faite à 2 joueurs, sur environ 2 grosses semaines.
Un CR que j’essaye de faire assez détaillé.
Attention, il est très délicat de faire un CR sans spoil. Ce CR comportera donc quelques spoils, que je qualifierai toutefois de mineurs. Mais c’est du spoil quand même.
Vous voilà prévénu, à vous de voir si vous lisez la suite ou pas.
Matériel :
Impec, magnifique. On a le big coffret, tout est très beau. On a beaucoup aimé les illustrations. On n’a pas eu un seul problème d’autocollant, comme j’avais pu lire.
Les figurines sont de bonnes qualité. Toutefois, elles ne servent VRAIMENT à rien. Je n’ai même pas trouvé qu’elles augmentaient l’immersion. Les meeples font parfaitement le taff, et évitent d’avoir à tout sortir et regarder chaque fig pour savoir laquelle est la bonne (parfois difficile à reconnaitre pour les héros).
Règles et indications :
Alors le corps principal des règles est extrêmement simple. Allez voir toutes les vidéos dispos pour vous renseigner là-dessus, je n’expliquerai pas les règles ici, ce n’est pas mon propos.
Mais…
D’abord, et ceci est très personnel comme avis, j’ai trouvé qu’avoir les règles qui arrivent petit à petit rend leur assimilation très pénible. Quand je lis un truc, je retiens. Mais quand ce que je lis n’arrète pas d’évoluer, j’ai eu beaucoup plus de mal.
Il y a de gros problèmes de wording. Par exemple parfois on nous demande de « réinitialiser » un dé, parfois de « réactiver » un dé. Ce qui est la même chose. Mais avec deux termes différents. C’est pénible. Sur un scénario on nous parle de Ulysse, au lieu de l’équipage d’Ulysse, ce qui est fondamentalement différent in game. Bref, un problème de wording.
Un problème sur le draft des héros. Sur la règle papier, il est marqué que le joueur le plus en retard au score choisi en premier. De façon systématique, l’appli désignait mon mari (devant au score) pour choisir. C’est quoi la bonne règle ?
Des trucs flous, tout plein. A un moment on gagne une tuile terrain demi-dieu, qui nous appartient. Dans le scénario d’après on nous dit que l’on doit débuter notre grille avec cette tuile. Puis dans les scénarios suivants, aucune directive. On en fait quoi de cette tuile alors ??? On la met dans les piles ? On commence avec ? On la met de côté ? On n’a jamais trouvé la réponse. Fait chier.
Bref, j’ai trouvé (et mon mari aussi) que c’était très loin d’être carré en terme de règles et de wording, et que cela était vraiment pénible à la longue.
Les autocollants :
Oui, on en colle. Mention spéciale sur les scénarios 2 et 3. Mais ensuite ça se calme et là-dessus je n’ai pas trouvé cela pénible. Ils se collent bien, se décollent bien, pas de problème.
Le narratif :
Naze. Inutile. Surcharge mentale.
Des paragraphes interminables, une histoire donc la lecture n’a AUCUNE incidence sur le gameplay (en gros, on n’a pas besoin de l’histoire pour avoir des indications ou comprendre le jeu). A partir du scénario 10, on n’a plus jamais lu le narratif, et notre expérience de jeu en a été significativement améliorée. Le rythme résultat est moins haché entre lecture / jeu, le jeu devient beaucoup plus fluide car notre réflexion n’est plus sans cesse interrompue par une histoire que j’ai personnellement trouvé insipide, sans grande inspiration, et surtout tellement bordélique que l’on s’y perd.
Notre ressenti de jeu :
Le cœur de mécanique est très bon. Les sensations sont agréables, l’univers et l’ambiance est forte.
Mais, à partir de ce cœur de jeu simple, il y a eu beaucoup (mais vraiment beaucoup) trop (mais vraiment trop) d’enrobage. Le jeu aurait gagné à bien plus de simplicité.
Le narratif est trop lourd, et totalement inutile.
Il y a des indications de partout, genre vraiment partout. Sur ta boite de dieu, au recto et au verso, sur les 4 cartes dieux, sur les cartes quêtes, sur te cartes héros, sur les cartes monstres.
STOPPPPPPPPP !!! C’est too much. Ça me fait l’effet d’une tarte au pommes, sur laquelle on a rajouté un glaçage chocolat, puis de la meringue, puis une couche de pâte d’amande, et enfin un peu de chantilly. Tous les éléments pris individuellement sont bons. Ensemble, c’est juste indigeste.
Mention spéciale au scénario final. Il y a 6 dieux en jeu, chacun pouvant avoir plusieurs objectifs pour scorer. Plus les quêtes. De mémoire il y avait 12 objectifs en parallèle. C’est franchement trop. Le cerveau n’arrive plus à trouver le compromis d’action pour satisfaire au mieux tout cela et scorer au mieux. C’est trop, et franchement c’est un peu n’importe quoi.
Parlons maintenant des autocollants lieux.
Au début on était trop heureux, avec des titres qui claquent : genre seigneur de la guerre (ou un truc du genre), maitre de l’épée (ou un truc du genre). Et qu’est ce qui se passe quand on va visiter un lieu ? 99% du temps on gagne un autocollant sur un dé (à la fin de la campagne chaque dé n’est plus qu’un tas d’autocollant), 1% du temps on peut réarranger une tuile sur sa grille.
Fais chier. J’attendais beaucoup mieux d’un « seigneur de la guerre ». ça fait flop, genre vraiment très fort.
Et enfin le vrai point qui fâche.
On ne comprend rien à la fin pourquoi quel camp a gagné et au cours de la campagne on n’a pas de moyen de situer quel camp et en avance te de combien, et quels sont les critères exactes pour faire avancer un camp.
Les grecs ont gagné à la fin. Les nordiques ont gagné les ¾ des scénarios. On n’a rien compris. On n’a rien qui nous dit exactement ce qui va scorer pour chaque panthéon avec un moyen de suivre ces scores, et donc de réagir en conséquence et de s’adapter. Donc on joue assez à l’aveuglette.
Les gars, je vous propose un jeu. Un jeu de plus de 12h au total sur l’ensemble de la campagne. Je vous explique les règles, mais je ne vous donne aucune indication sur la condition de victoire, ni off course de moyen de suivre les scores. Et puis à la fin quelqu’un gagnera, et vous ne comprendrez pas pourquoi.
Franchement ???
Le petit mot de la fin :
Bon voilà. C’était bien parti cette campagne pourtant, j’ai adoré mes premiers scénarios, mais après trop de choses qui ne vont pas. Un peu un sentiment de gâchis, car je ne peux pas m’empêcher de me dire que si le jeu avait été vraiment testé, ces problèmes auraient dû être remontés. Le jeu aurait pû être très bien. Mais au final entre un sentiment de pas carré, de too much, de narratif trop lourd, et d’incompréhension complète sur la victoire finale, le tout est indigeste au possible.