Dized (application)

Apparemment équipe assez internationale mais boîte basée en Finlande… ils.se vantent d’ailleurs sur leur page FB d’avoir enfin leur logo sur la façade de l’immeuble ou ils sont installés à Helsinki…

Je me dis d’ailleurs que c’était peut être pas la priorité, le logo en façade… surtout quand on attend toujours la vf de blood rage … (#runninggag) :wink:

Dized va fournit son sdk pour que les gens puissent créer du contenu… mais du coup c’est quoi l’avantage par rapport à youtube?

Ce que je demande c’est est-ce qu’il vont faire un incentive pour que les gens créent du contenu.
Genre si tu produits un tuto ça te donne accès à tout le catalogue gratuitement (non parce que le modèle de faire leur travail à leur place et encore payer derrière pour pouvoir utiliser le truc, je le trouverais douteux).

le sdk va être fourni à tous sans restriction ?

Parce que j’avais eu l’impression que c’était un processus sélectif : https://dized.com/content-creators

Honnêtement je trouverai ça sympa que ce soit ouvert à tous par contre il faut qu’ils prévoient un processus de validation pour intégration dans l’application
ou idéalement 2 espaces :

  • un espace « contenu créé par les utilisateurs »
  • un espace « contenu professionnel »
    avec éventuellement un système de vote qui pourrait faire ressortir les contenus de qualité proposés par la communauté et éventuellement les faire passer côté « contenu professionnel » (après approbation par leur team et/ou l’éditeur du jeu par exemple) et ce qui pourrait être récompensé par un incentive (credit pour acheter des tutos/rules d’autres jeux)

Ce truc (qui pourtant me séduisait au début) est en train de devenir une usine à gaz qui brûle du cash comme un moteur de supercar brûle des galons de pétrole (l’annonce d’une campagne KS alors qu’on attend toujours la vf de Blood Rage depuis des mois me reste vraiment en travers de la gorge, par ailleurs).

Ce qu’on aura au bout du compte est de plus en plus obscur (Et c’est pas leur suivi de projet bling bling sur Trello qui est pour me rassurer …).

Bon ce soir je suis de mauvaise humeur, mais je crois que même sans ça, Dized est sans doute un des projets les plus bancales sur lesquels j’ai mis un billet.

[quote quote=363098]Ce truc (qui pourtant me séduisait au début) est en train de devenir une usine à gaz qui brûle du cash comme un moteur de supercar brûle des galons de pétrole (l’annonce d’une campagne KS alors qu’on attend toujours la vf de Blood Rage depuis des mois me reste vraiment en travers de la gorge, par ailleurs).

Ce qu’on aura au bout du compte est de plus en plus obscur (Et c’est pas leur suivi de projet bling bling sur Trello qui est pour me rassurer …).

Bon ce soir je suis de mauvaise humeur, mais je crois que même sans ça, Dized est sans doute un des projets les plus bancales sur lesquels j’ai mis un billet.

[/quote]
Non non, c’est pas un problème de ton humeur. Je suis bien content de ne pas l’avoir pledgé celui-ci (pourtant, il me tentait bcp)

Je n’arrive vraiment toujours pas à comprendre comment à long terme une boite comme ça peut gagner de l’argent (et donc que se passera t’il lorsqu’ils disparaitront), les éditeurs s’en tapent quand même globalement. SI c’est juste des influx d’argent KS après KS ça ne va pas aller loin.

Principalement aussi car j’ai du mal à évaluer la cible, soit c’est un casual qui aura besoin de ça pour apprendre à jouer à King of Tokyo mais à ce moment là j’ai du mal à penser qu’il va payer, soit c’est un joueur plus impliqué et il n’a définitivement pas besoin de ça pour apprendre à jouer à King of Tokyo.

Quelle est la limite de complexité qu’ils peuvent réellement intégrer? Genre Deep Madness? Too Many Bones? J’ai un peu de mal à l’imaginer. Blood Rage semble être le plus complexe du lot (?) sans être non plus très compliqué dans la gamme un peu core, il y a vraiment quelqu’un qui attends un tuto comme ça pour y jouer?

Hello,

Sans faire de pub ni même essayer de convaincre qui que ce soit, je me permets de répondre aux différentes questions que vous vous posez. :slight_smile:

Dized va fournit son sdk pour que les gens puissent créer du contenu… mais du coup c’est quoi l’avantage par rapport à youtube?
Ce que Dized propose va bien au-delà des simples explications de règles en vidéo : les tuto te suivent pendant la partie (ou au moins le début) et s'adaptent aux choix des joueurs pour expliquer les règles au moment le plus opportun. Ça explique à toute la table en même temps, donc pas besoin de se taper le livret de règles (ou une vidéo) avant de commencer à jouer.
Ce que je demande c’est est-ce qu’il vont faire un incentive pour que les gens créent du contenu.
En fait, le contenu n'est pas crowdsourcé, à moins que l'éditeur le décide. Dans tous les cas, c'est qui valide la création du contenu, et il reste maître de tout ce qui concerne son jeu. Certains ont déjà prévu de faire ça en interne (il y en a déjà au moins un ou deux qui ont pris ça en compte dans leur derniers recrutements), d'autres feront appel à des freelancers (on a déjà 150 personnes intéressées ; si ça vous dit, vous pouvez aussi vous inscrire ;) ), et quelques m'ont déjà dit qu'ils demanderaient à des fans chevronnés de le faire gratos…
Ce truc (qui pourtant me séduisait au début) est en train de devenir une usine à gaz qui brûle du cash comme un moteur de supercar brûle des galons de pétrole (l’annonce d’une campagne KS alors qu’on attend toujours la vf de Blood Rage depuis des mois me reste vraiment en travers de la gorge, par ailleurs).
Sur l'aspect onéreux, c'est clair qu'on est sur un projet ambitieux, qui a déjà levé pas mal d'argent pour permettre le développement de l'appli et des outils de création. Moi aussi ça m'a fait un peu bizarre au début, parce que c'est clairement pas le modèle habituel dans notre milieu, mais c'est plutôt la norme dans le développement d'appli : tu vas chercher des financements, du monte ton équipe, tu bosses 2 ans dessus et tu espères avoir du succès au bout du compte. C'est clairement le modèle ici, avec malheureusement les retards tout aussi courants dans ces cas-là… :P

Pour la VF de BR, on a fait le choix de nous concentrer sur l’anglais pour le moment (ça représente plus de 90% de nos backers…), et on s’excuse à nouveau auprès des utilisateurs francophones (ou autres) qui vont devoir attendre encore un peu. La localisation est sur la liste, mais on a d’autres priorités avant ça…

Ce qu’on aura au bout du compte est de plus en plus obscur (Et c’est pas leur suivi de projet bling bling sur Trello qui est pour me rassurer …).
C'est un peu déprimant, parce qu'on a fait pas mal d'effort pour que ce soit le plus clair possible, mais on a du mal. Notre erreur c'est clairement de nous être emballés sur Indiegogo et d'avoir dû nous reconcentrer sur l'essentiel ces derniers mois. Donc, pour faire simple, voilà quoi tu peux t'attendre :
  1. Dans les semaines à venir, des règles/FAQ interactives (on cherche toujours un nom plus clair…) qui permettent de retrouver en 3 secondes un point de règles pendant qu'on joue, pour la sélection de jeux déjà annoncée et plein d'autres si tout se passe bien. J'en suis à 60 parties de Gloomhaven, et clairement ce truc m'aurait épargné des heures et des heures de feuilletage de règles et de recherche sur BGG… :P Ce qui séduit beaucoup les éditeurs c'est que c'est facile à mettre à jour, et qu'ils pourront être avertis quand un joueur ne trouve pas la réponse qu'il cherche…
  2. Courant d'année prochaine, des tutos interactifs qui t'expliquent les règles de jeux. On a encore pas mal de boulot sur l'outil de création, mais c'est clairement le truc qui intéresse le plus les éditeurs, parce qu'en gros ça permet de toucher un nouveau public, quel que soit le type de jeu.
  3. Fin d'année prochaine, du contenu additionnel, genre scénarios supplémentaires, bande sonore, IA pour jouer en solo, aide aux scoring etc. Là, les éditeurs sont super intéressés parce que ça leur permet de publier simplement du contenu pour leur jeu sans avoir à créer et entretenir leur propre appli, ni à s'occuper du suivi technique…
  4. Tout le reste (gestion de ludothèque, partage de scores, ou je ne sais quoi), on a laissé tomber pour le moment parce qu'on s'est rendu compte que ce n'est pas ce que les gens attendaient de nous…
Bon ce soir je suis de mauvaise humeur, mais je crois que même sans ça, Dized est sans doute un des projets les plus bancales sur lesquels j’ai mis un billet.
Je comprends pourquoi tu le perçois comme ça ; perso, je pense que c'est parce qu'on développe un truc novateur, mais je suis pas vraiment objectif sur le sujet… ;)
Je n’arrive vraiment toujours pas à comprendre comment à long terme une boite comme ça peut gagner de l’argent
Le modèle économique est celui d'une plateforme, et il sera mis en place à partir de l'an prochain (les FAQ interactives devraient rester gratuites). En gros, on met gratuitement à disposition des éditeurs des outils de création spécialisés qui leur permettent de créer simplement du contenu numérique pour leurs jeux, ainsi qu'une plateforme pour la diffusion, et derrière on prend une commission sur le téléchargement de ce contenu (comme l'AppStore, si tu veux). Si l'éditeur souhaite que ce contenu soit gratuit pour les joueurs, c'est lui qui paie quelques centimes à chaque téléchargement ; si au contraire il souhaite le vendre et gagner de l'argent sur ce contenu, on prend notre part sur leurs bénéfices. Bien entendu, il y aura aussi la possibilité d'un entre-deux, où les éditeurs offrent leur contenu payant à leur backers ou clients via des codes de téléchargement gratuits.
les éditeurs s’en tapent quand même globalement.
Je pense que c'est la seule chose vraiment fausse, factuellement, dans tous vos messages, et c'est sans doute une des raisons du scepticisme de certains : on est en contact avec pas loin de 500 éditeurs, et la grande majorité est hyper intéressée par notre projet. Forcément, ils attendent de voir comment ça va évoluer, à quel point nos outils de création seront faciles à utiliser, quel sera la réception des joueurs, etc. mais honnêtement, quand je leur montre l'appli sur un salon et que je leur explique les possibilités et le modèle éco, je vois souvent une petite étincelle dans leurs yeux… ;) On devrait déjà en avoir le cœur net d'ici la fin de l'année avec les FAQs, mais ça se bouscule déjà un peu au portillon.
Principalement aussi car j’ai du mal à évaluer la cible, soit c’est un casual qui aura besoin de ça pour apprendre à jouer à King of Tokyo mais à ce moment là j’ai du mal à penser qu’il va payer, soit c’est un joueur plus impliqué et il n’a définitivement pas besoin de ça pour apprendre à jouer à King of Tokyo.
En fait ça dépend du jeu :
  • Pour King of Tokyo ou un Kingdomino, ça permet à l'éditeur et aux boutiques de vendre plus facilement le jeu en rassurant des néophytes sur la simplicité à apprendre les règles.
  • Pour un Scythe ou un Blood Rage, ça permet à des joueurs qui auraient peut-être sans été un peu impressionnés par les règles de se lancer dans un jeu un peu plus balut. Ou juste à un groupe où personne ne veut (ou n'a le temps de) se taper toutes les règles et les expliquer aux autres de faire une première partie sans se prendre la tête avec ça. Et les FAQs interactives permettent de centraliser toutes les questions de règles pendant la partie.
À chaque fois, les tutos ouvrent le jeu à la catégorie de joueurs "du dessous" (même si j'aime pas trop ce terme).
Quelle est la limite de complexité qu’ils peuvent réellement intégrer? Genre Deep Madness? Too Many Bones? J’ai un peu de mal à l’imaginer.
Tout est faisable. Si tu peux l'expliquer toi-même, il n'y a pas trop de raison qu'un tuto bien fait ne puisse pas le faire aussi – voire même mieux, puisqu'on peut peaufiner l'explication en amont. Ça demande parfois un peu d'astuce, mais clairement tout est possible.
Blood Rage semble être le plus complexe du lot (?) sans être non plus très compliqué dans la gamme un peu core, il y a vraiment quelqu’un qui attends un tuto comme ça pour y jouer?
C'est une erreur commune parmi les geeks comme nous : bien sûr qu'il y a plein de gens qui rêvent de jouer à Blood Rage mais qui n'osent pas, qui se sentent pas de lire le livret de règles, qui n'ont pas l'habitude… :)

 

Voilà, j’espère que ça répond un peu à vos questions. Dans tous les cas, je reste à votre dispo pour répondre aux autres – et je m’excuse encore pour avoir délaissé un peu le public francophone depuis que j’ai récupéré les relations avec les éditeurs… :stuck_out_tongue:

Merci pour tes réponses Matthieu. Je suis clairement pas la cible en l’état mais à voir comment tout ça évolue.

Hello Matthieu et merci pour tes réponses! Effectivement, c’est LE gros point à l’origine de nos interrogations. Vu le nombre de jeux qui sortent, on doute que vous puissiez faire tout le contenu par vous-même, et on a peur que ça ne dépasse guère une vidéo d’explication si ce n’est pas vous qui vous en occupez. Le problème est peut-être d’avoir mis en ligne une plateforme sans contenu (ou presque)? Je n’y suis pas retourné depuis un certain temps, ceci dit.

[quote quote=363503]Hello Matthieu et merci pour tes réponses! Effectivement, c’est LE gros point à l’origine de nos interrogations. Vu le nombre de jeux qui sortent, on doute que vous puissiez faire tout le contenu par vous-même, et on a peur que ça ne dépasse guère une vidéo d’explication si ce n’est pas vous qui vous en occupez. Le problème est peut-être d’avoir mis en ligne une plateforme sans contenu (ou presque)? Je n’y suis pas retourné depuis un certain temps, ceci dit.[/quote]
L'appli est en effet toujours en accès anticipé ; quand on l'a publié, ça semblait être une bonne idée pour montrer concrètement la qualité qu'on vise, mais on est bien conscients que le plus important est le contenu.

Après on a fait le choix de nous concentrer sur les outils de création (justement parce qu’on ne peut pas espérer tout créer nous-mêmes), quitte à prendre du retard sur le contenu en interne. L’avantage, c’est que quand le contenu commencera à apparaître, ça devrait être en masse.

En tout cas, de joueur à joueurs (je pense que j’ai clairement le même profil que vous, ce n’est pas les tutos qui m’intéressent le plus à titre perso), jetez un coup d’œil aux FAQs dans l’appli d’ici quelques semaines : c’est clairement un outil plus adapté à l’Ameritrash (ou l’Euro trash) et aux gamers.

(visiblement je m’étais pas connecté par Facebook la dernière fois… :confused: Quelqu’un peut fusionner 2 comptes ici ?)

Edit: Rhaa, j’avais même pas vu qu’il y avait une première page à ce sujet… Je suis à la ramasse. :stuck_out_tongue:
Si j’ai pas répondu à votre questions, hésitez pas à la reposer maintenant que je suis ce sujet. :wink:

est-ce qu’il y a possibilité d’avoir accès au sdk sans pour autant s’inscrire ?
perso j’aimerai bien voir de quoi il retourne sans pour autant m’engager

Et merci pour toutes les réponses apportées :wink:

Je ferai la fusion… dès que j’en retrouve une connexion internet. Lundi… normalement. Mais ça devait déjà être le cas ce lundi…

Dized-logo

C’est super que tu sois là @matthieu-bonin, moi j’ai envie d’y croire à cette appli (et j’ai pledgé sur IndieGoGo) mais comme les autres j’ai des incertitudes.

Comme je le disais plus haut, est-ce que vous avez quelque chose pour encourager des gens lambda à créer du contenu ?
Je trouverais un peu malvenu de passer du temps à créer quelque chose mais devoir toujours tout payer après.

Vu le temps de vie des jeux en ce moment, je pense qu’il faut vraiment que vous trouviez un moyen pour le contenu pour un jeu soit près à la sortie du jeu, et pas deux ans après. Pour le moment le catalogue ne fait pas (plus) rêver, et je me demande s’il ne faudrait pas remplacer les jeux en attente par d’autres plus actuels et excitants.

Bonsoir Mathieu,

heureux de te voir intervenir ici. Je suis pledger Indiegogo, donc dans l’aventure depuis le début. j’avais pu en discuté 10 minutes avec toi au FIJ Cannes en février.

Alors oui il y a eu du retard, il y a beaucoup d’attente des joueurs et vraisemblablement des éditeurs. Le projet est très ambitieux et on espérait vraiment un démarrage concret avant la fin d’année (pas sur 1 ou 2 jeux seulement). Je suis donc surpris de voir une nouvelle campagne arrivée sur kickstarter. Je perçois ça comme un retard supplémentaire annoncé. Bon je suppose effectivement que le travail sur application nécessite beaucoup de ressources.

Moi j’ai sauté le pas de Dized parce que j’ai souvent du mal à expliquer les règles sur du gros jeu comme Scythe (5 ou 6 parties) ou Rise to Nobility (toujours pas joué) et du coup il m’est plus difficile d’amener mon cercle sur des nouveautés. J’attendais beaucoup de la version française. je suis donc déçu de ne pouvoir encore me faire la main dessus.

Je crois malgré tout au projet et vais prendre mon mal en patience alors que je suis en train de créer mon association de jeux velus sur Cannes.

Merci Mathieu pour tes éclaircissements

 

 

quand je vois se développer le réflexe quasi systématique de toute une jeune génération d’aller choper des tutos pour tout et n’importe quoi pour youtube, je me dis qu’il y a un potentiel colossal pour de la règle expliquée. Donc fondamentalement, je pense que l’appli va beaucoup adresser des gens beaucoup plus jeunes que moi (et je ne sais pas si cet abandon progressif de la lecture au profit de médias plus « modernes » doit me désoler ou pas …). Même si c’est un pari peut être risqué.

Content de lire @matthieu-bonin,en tous cas, qui doit trouver mes propos bien rudes (et arrogants …). Mais j’avoue qu’ayant vraiment beaucoup accroché sur le concept à son annonce, l’effet déceptif de ce qui est sorti depuis a généré une sacrée frustration (et ça m’a rendu grognon … parce qu’en fait, pour l’instant je ne peux pas faire grand chose de l’appli …). Je trouve que le MVP n’y est (vraiment, mais alors vraiment) pas.

Quant à la feuille de route des fonctionnalités, autant je comprends qu’un projet puisse (et doive) être ambitieux, autant avant d’avoir de l’IA, des scénarios bonus et de la musique d’ambiance dans une appli, j’attends vraiment de la voir faire ce qu’elle promettait initialement : des tutos et un accès rapide aux points de règles. Avec du contenu. (en fait je me moque pas mal d’une « one app to rule them all », ça ne me dérange pas d’avoir plusieurs apps pour les Demeures de l’Epouvante, Assaut sur l’Empire ou Conan (#jokeinside :wink: ).

Pour l’instant je n’attends pas de l’appli qu’elle me vende du rêve, ou qu’elle promette de faire papa maman et le café, j’attends juste qu’elle apporte quelque chose pour jouer … là maintenant … et sur autre chose que du Kingdomino - pour lequel un tuto me semble plus lourd que de lire la règle papier (ce qui m’amène à me demander si je suis dans la cible, au final).
Et honnêtement, quand je vois la liste des ambitiions, j’ai un peu peur du monstre que l’appli pourrait devenir et des ressources qu’il va falloir sur les téléphones pour la faire tourner.

Bon bref, je vais continuer à suivre, mais pour l’instant, je maintiens mon niveau de scepticisme tel qu’il est … et j’attends le contenu qui me fera changer d’avis.

[quote quote=363732]est-ce qu’il y a possibilité d’avoir accès au sdk sans pour autant s’inscrire ?

perso j’aimerai bien voir de quoi il retourne sans pour autant m’engager[/quote]
C’est pas à proprement parler un SDK, mais plutôt un outil web. Mais oui, il y aura bientôt une sorte de « playground » pour que les créateurs de contenu puissent faire mumuse et se familiariser avec l’outil.

Et s’inscrire ne t’engage vraiment à rien : on publiera régulièrement les projets dispo, et les éditeurs choisiront avec qui ils veulent bosser uniquement parmi les freelancers qui se seront portés volontaires pour leur jeu, en fonction de leur profil, de leur devis et de la date de livraison annoncée.

Super, merci beaucoup. Et désolé d’être le boulet de service… :stuck_out_tongue:

[quote quote=363783]Comme je le disais plus haut, est-ce que vous avez quelque chose pour encourager des gens lambda à créer du contenu ?

Je trouverais un peu malvenu de passer du temps à créer quelque chose mais devoir toujours tout payer après.[/quote]

En fait il y a malentendu : seuls les éditeurs pourront décider de la création des règles ou du tuto pour leurs jeux ; pour des questions de droits, déjà, ils gardent la main sur tout ce qui concernent leurs productions dans l’appli. Après, ils pourront tout à fait déléguer le travail à qui ils veulent. Que ce soit un freelancer, un fan (voire un groupe de fan) ou même leur beau-frère au chômage. C’est eux qui décident…

En effet, on est bien conscient que c’est le catalogue qui fera toute la valeur de l’application, mais on avait le choix entre continuer à faire les tutos à la mano et en sortir un par mois, ou se concentrer sur les outils de création (donc prendre du retard au démarrage) et pouvoir ouvrir la création à des dizaines (voire des centaines) d’éditeurs le plus rapidement possibles. Et une fois les éditeurs se seront emparé de l’outil, il y a fort à parier qu’ils coupleront ce travail avec la rédaction du livret de règles, et que les règles interactives (et tutos, à terme) seront dispos dès la sortie du jeu.

Merci pour ton soutien ! Nous aussi on trépigne et on voudrait que tout soit déjà lancé depuis longtemps, mais à un moment on a dû reposer les choses à plat et arrêter de mettre la charrue avant les bœufs. Clairement, on aurait dû être mieux préparés avant la campagne Indiegogo, mais on a réalisé beaucoup de choses qu’ensuite, une fois dans le feu d’action. Notre principale erreur est clairement d’avoir cru pouvoir avancé en parallèle sur la création des tutos annoncés et sur le développement des outils de création (avec $400k, on aurait sans doute pu recruter assez de codeurs, avec $150k c’était pas possible…). Donc, on a une meilleure vision aujourd’hui (même si on exclut pas d’autres retards imprévus…) et on va procéder en 3 grandes étapes : cette année (dans les semaines à venir, même), on lance les règles interactives. On espère en avoir plusieurs dizaines d’ici la fin de l’année, le temps que les éditeurs s’emparent de la chose (ce qui n’est pas super simple d’ici Essen, forcément). L’an prochain, on lance les tutos ; l’outil sur lequel on bosse et vraiment super impressionnant, et il devrait permettre à n’importe qui de faire assez simplement des tutos animés et interactifs d’une qualité très proches de ceux actuellement dans l’Early Access… Enfin, en fin d’année prochaine (ou plus probablement début 2020, selon moi), on lance les premiers outils pour créer du contenu additionnel : scénarios additionnels, musiques, IA pour mode solo, aide au scoring, etc.

En fait c’est aussi l’immédiateté qui prime aujourd’hui. Pas forcément que les gens soient fainéants, mais ils ont l’habitude de pouvoir tout avoir tout de suite. « Tu veux mater un film ? Lance Netflix. Tu veux une pizza ? Lance Foodora. Tu veux jouer à un nouveau jeu ? Ah nan, là il faut d’abord te farcir la règle avant de pouvoir commencer à jouer… » Moi j’aime bien lire les règles, mais je peux comprendre que pas mal de gens (jeunes ou moins jeunes) voient ça comme une corvée rébarbative (ou juste intimidante…).

Nan mais t’inquiète pas, on comprend tout à fait que les gens soient frustrés et déçus pour le moment. On est les premiers à vouloir que ça avance plus vite. Mais on se console en se disant que ça veut dire que les gens accrochent vraiment au concept et sont impatients qu’on lance la v1. :wink:

En fait c’est exactement ce qu’on essaie d’exprimer (sans doute pas très bien) sur cette « roadmap » : on se concentre sur les outils de création des règles et des tutos, et le reste, c’est pour plus tard ! Mais on aurait clairement dû clarifier ça plus tôt…

C’est ce que je disais plus haut : on pourrait créer plus de contenu dès maintenant (environ un tuto par mois), mais on aurait jamais les ressources pour accélérer le processus. On a donc choisi de ralentir la production de contenu, mais pour pouvoir la démultiplier quand les outils seront prêts. C’est moins évident parce que ça se passe en coulisse, mais on a bon espoir que ça soit plus flagrant quand l’outil de création des règles interactives sera prêt (bientôt, donc… :wink: ).

Démarrage de la campagne KS le 16 Octobre !

Vous visez quelques dizaines de tuto d’ici à la fin de l’année ? Euh … alors je sais pas où vous en êtes de vos discussions avec les éditeurs, mais si vous y arrivez, je vous envoie une bouteille de champagne pour faire amende honorable … (et une deuxième bouteille si c’est quelques dizaines en français en prime :wink: ).

P.S. je place la barre de la « quelques dizaines » à 21 :wink:

Je ne comprends toujours pas l’intérêt d’une telle application. Normalement, les règles sont fournies dans la boîte de chaque jeu, si besoin d’explication plus visuelles (mais pas forcément plus justes :mrgreen:) il y a des milliers de vidéos sur internet, jamais ils ne pourront suivre le nombre de sorties, une fois qu’on connait la règle d’un jeu l’application devient inutile.

Sur la base de ce postulat, je ne comprends pas : le catalogue est très limité et chaque jeu est (un peu) à usage unique (une fois qu’on sait jouer à Carcassonne, ça ne s’oublie pas). Cela ne me semble guère compatible :roll: