Hello,
Sans faire de pub ni même essayer de convaincre qui que ce soit, je me permets de répondre aux différentes questions que vous vous posez.
Dized va fournit son sdk pour que les gens puissent créer du contenu… mais du coup c’est quoi l’avantage par rapport à youtube?
Ce que Dized propose va bien au-delà des simples explications de règles en vidéo : les tuto te suivent
pendant la partie (ou au moins le début) et s'adaptent aux choix des joueurs pour expliquer les règles au moment le plus opportun. Ça explique à toute la table en même temps, donc pas besoin de se taper le livret de règles (ou une vidéo) avant de commencer à jouer.
Ce que je demande c’est est-ce qu’il vont faire un incentive pour que les gens créent du contenu.
En fait, le contenu n'est pas crowdsourcé, à moins que l'éditeur le décide. Dans tous les cas, c'est qui valide la création du contenu, et il reste maître de tout ce qui concerne son jeu. Certains ont déjà prévu de faire ça en interne (il y en a déjà au moins un ou deux qui ont pris ça en compte dans leur derniers recrutements), d'autres feront appel à des freelancers (on a déjà 150 personnes intéressées ; si ça vous dit, vous pouvez aussi
vous inscrire ;) ), et quelques m'ont déjà dit qu'ils demanderaient à des fans chevronnés de le faire gratos…
Ce truc (qui pourtant me séduisait au début) est en train de devenir une usine à gaz qui brûle du cash comme un moteur de supercar brûle des galons de pétrole (l’annonce d’une campagne KS alors qu’on attend toujours la vf de Blood Rage depuis des mois me reste vraiment en travers de la gorge, par ailleurs).
Sur l'aspect onéreux, c'est clair qu'on est sur un projet ambitieux, qui a déjà levé pas mal d'argent pour permettre le développement de l'appli et des outils de création. Moi aussi ça m'a fait un peu bizarre au début, parce que c'est clairement pas le modèle habituel dans notre milieu, mais c'est plutôt la norme dans le développement d'appli : tu vas chercher des financements, du monte ton équipe, tu bosses 2 ans dessus et tu espères avoir du succès au bout du compte. C'est clairement le modèle ici, avec malheureusement les retards tout aussi courants dans ces cas-là… :P
Pour la VF de BR, on a fait le choix de nous concentrer sur l’anglais pour le moment (ça représente plus de 90% de nos backers…), et on s’excuse à nouveau auprès des utilisateurs francophones (ou autres) qui vont devoir attendre encore un peu. La localisation est sur la liste, mais on a d’autres priorités avant ça…
Ce qu’on aura au bout du compte est de plus en plus obscur (Et c’est pas leur suivi de projet bling bling sur Trello qui est pour me rassurer …).
C'est un peu déprimant, parce qu'on a fait pas mal d'effort pour que ce soit le plus clair possible, mais on a du mal. Notre erreur c'est clairement de nous être emballés sur Indiegogo et d'avoir dû nous reconcentrer sur l'essentiel ces derniers mois. Donc, pour faire simple, voilà quoi tu peux t'attendre :
- Dans les semaines à venir, des règles/FAQ interactives (on cherche toujours un nom plus clair…) qui permettent de retrouver en 3 secondes un point de règles pendant qu'on joue, pour la sélection de jeux déjà annoncée et plein d'autres si tout se passe bien. J'en suis à 60 parties de Gloomhaven, et clairement ce truc m'aurait épargné des heures et des heures de feuilletage de règles et de recherche sur BGG… :P Ce qui séduit beaucoup les éditeurs c'est que c'est facile à mettre à jour, et qu'ils pourront être avertis quand un joueur ne trouve pas la réponse qu'il cherche…
- Courant d'année prochaine, des tutos interactifs qui t'expliquent les règles de jeux. On a encore pas mal de boulot sur l'outil de création, mais c'est clairement le truc qui intéresse le plus les éditeurs, parce qu'en gros ça permet de toucher un nouveau public, quel que soit le type de jeu.
- Fin d'année prochaine, du contenu additionnel, genre scénarios supplémentaires, bande sonore, IA pour jouer en solo, aide aux scoring etc. Là, les éditeurs sont super intéressés parce que ça leur permet de publier simplement du contenu pour leur jeu sans avoir à créer et entretenir leur propre appli, ni à s'occuper du suivi technique…
- Tout le reste (gestion de ludothèque, partage de scores, ou je ne sais quoi), on a laissé tomber pour le moment parce qu'on s'est rendu compte que ce n'est pas ce que les gens attendaient de nous…
Bon ce soir je suis de mauvaise humeur, mais je crois que même sans ça, Dized est sans doute un des projets les plus bancales sur lesquels j’ai mis un billet.
Je comprends pourquoi tu le perçois comme ça ; perso, je pense que c'est parce qu'on développe un truc novateur, mais je suis pas vraiment objectif sur le sujet… ;)
Je n’arrive vraiment toujours pas à comprendre comment à long terme une boite comme ça peut gagner de l’argent
Le modèle économique est celui d'une plateforme, et il sera mis en place à partir de l'an prochain (les FAQ interactives devraient rester gratuites). En gros, on met gratuitement à disposition des éditeurs des outils de création spécialisés qui leur permettent de créer simplement du contenu numérique pour leurs jeux, ainsi qu'une plateforme pour la diffusion, et derrière on prend une commission sur le téléchargement de ce contenu (comme l'AppStore, si tu veux). Si l'éditeur souhaite que ce contenu soit gratuit pour les joueurs, c'est lui qui paie quelques centimes à chaque téléchargement ; si au contraire il souhaite le vendre et gagner de l'argent sur ce contenu, on prend notre part sur leurs bénéfices. Bien entendu, il y aura aussi la possibilité d'un entre-deux, où les éditeurs offrent leur contenu payant à leur backers ou clients via des codes de téléchargement gratuits.
les éditeurs s’en tapent quand même globalement.
Je pense que c'est la seule chose vraiment fausse,
factuellement, dans tous vos messages, et c'est sans doute une des raisons du scepticisme de certains : on est en contact avec pas loin de 500 éditeurs, et la grande majorité est hyper intéressée par notre projet. Forcément, ils attendent de voir comment ça va évoluer, à quel point nos outils de création seront faciles à utiliser, quel sera la réception des joueurs, etc. mais honnêtement, quand je leur montre l'appli sur un salon et que je leur explique les possibilités et le modèle éco, je vois souvent une petite étincelle dans leurs yeux… ;)
On devrait déjà en avoir le cœur net d'ici la fin de l'année avec les FAQs, mais ça se bouscule déjà un peu au portillon.
Principalement aussi car j’ai du mal à évaluer la cible, soit c’est un casual qui aura besoin de ça pour apprendre à jouer à King of Tokyo mais à ce moment là j’ai du mal à penser qu’il va payer, soit c’est un joueur plus impliqué et il n’a définitivement pas besoin de ça pour apprendre à jouer à King of Tokyo.
En fait ça dépend du jeu :
- Pour King of Tokyo ou un Kingdomino, ça permet à l'éditeur et aux boutiques de vendre plus facilement le jeu en rassurant des néophytes sur la simplicité à apprendre les règles.
- Pour un Scythe ou un Blood Rage, ça permet à des joueurs qui auraient peut-être sans été un peu impressionnés par les règles de se lancer dans un jeu un peu plus balut. Ou juste à un groupe où personne ne veut (ou n'a le temps de) se taper toutes les règles et les expliquer aux autres de faire une première partie sans se prendre la tête avec ça. Et les FAQs interactives permettent de centraliser toutes les questions de règles pendant la partie.
À chaque fois, les tutos ouvrent le jeu à la catégorie de joueurs "du dessous" (même si j'aime pas trop ce terme).
Quelle est la limite de complexité qu’ils peuvent réellement intégrer? Genre Deep Madness? Too Many Bones? J’ai un peu de mal à l’imaginer.
Tout est faisable. Si tu peux l'expliquer toi-même, il n'y a pas trop de raison qu'un tuto bien fait ne puisse pas le faire aussi – voire même mieux, puisqu'on peut peaufiner l'explication en amont. Ça demande parfois un peu d'astuce, mais clairement tout est possible.
Blood Rage semble être le plus complexe du lot (?) sans être non plus très compliqué dans la gamme un peu core, il y a vraiment quelqu’un qui attends un tuto comme ça pour y jouer?
C'est une erreur commune parmi les geeks comme nous : bien sûr qu'il y a plein de gens qui rêvent de jouer à Blood Rage mais qui n'osent pas, qui se sentent pas de lire le livret de règles, qui n'ont pas l'habitude… :)
Voilà, j’espère que ça répond un peu à vos questions. Dans tous les cas, je reste à votre dispo pour répondre aux autres – et je m’excuse encore pour avoir délaissé un peu le public francophone depuis que j’ai récupéré les relations avec les éditeurs…