Dized (application)

Y a pas que les règles, comme le disait Mathieu précédemment, la feature intéressante et aussi les faq et recherche de point précis dans les règles, parce que sur certains jeux que tu sors une fois par an (TI4, Res Publica Romana, Runewars, … dans mon cas), de temps en temps tu aimerais trouver un point de règle précis dont tu ne te souviens plus, même si tu connais la globalité des règles.

Un PDF avec recherche ? (Bon encore faut il qu’elle soit bien foutue). L’appli peut aussi permettre de tenir à jour les FAQ.

Alors, je ne veux pas faire le mec blasé mais (1) j’ai beaucoup de mal avec le concept même de FAQ, contrairement au jeu vidéo, on ne « patche » pas un jeu après sa sortie et (2) je ne crois pas que cette application cible ce type de jeux, il n’y a guère de FAQ pour Carcassonne, KoT, Ice Cool ou Kingdomino. Et, à part Scythe, je pense que les joueurs vont longtemps attendre les jeux « gamers » ou leurs extensions.

Leur page présente 15 jeux et moi qui suit en train de dépiler ma liste Essen 2018, y’en a plus de 1.000 qui arrivent d’ici quelques semaines. Et même s’il n’y a aucun intérêt à ce qu’ils y soient tous (ça relèverait de la douce utopie), aucun de ces 15 jeux présentés n’est, ne serait-ce que, de 2018 !

Oui, ce serait cool d’avoir un « truc » qui te permette d’avoir un avertissement dès que l’un des jeux que tu possèdes est mis à jour mais je ne crois pas que ce soit la vocation de cette application. En revanche, ce serait un truc à creuser pour les gros sites sur lesquels tu peux gérer ta ludothèque. Le hic, c’est que ce genre de FAQ est à l’initiative de chaque éditeur et qu’on est loin du jour où ils uniformiseront leurs pratiques et ne serait-ce que l’accès à leurs données (règles, faq, …).

Clairement le tutoriel interactif c’est parfait pour apprendre à jouer à un jeu sans lire une ligne de règles. Je trouve ça génial et c’est devenu quelque chose de classique dans les jeux-vidéos.

Mais la question que je me pose c’est combien de temps ça prend de créer un tel tuto avec les outils de création Dized.

Oui et certains l’ont fait dans le jeu de société, je pense notamment à Unlock ou Andor. Mais je pense qu’il faut aussi accepter les spécificités de chaque médium : dans le jeu vidéo, ces tutoriels sont partie intégrante de l’expérience ludique, dans un jeu de société, le format numérique est forcément une couche supérieure et rompt donc avec l’essence même du truc. Alors oui, le numérique s’infiltre et commence à se faire une place mais cela reste encore marginal et pas toujours simple à mettre en place. Je pense qu’il reste des barrières techniques à lever, que tous les joueurs n’ont pas une table en U équipée d’un 50 pouces à une extrémité. De plus, même si ces tutos sont numériques, ils restent textuels : on lit l’écran au lieu de lire la règle… non ?

[Et non, je ne suis pas un détracteur de cette app ni de l’idée générale, je l’ai même trouvée excellente à première vue… mais pour l’heure, ma petite tête n’arrive pas à valider la plus-value, la faisabilité, la demande, etc.]

Allez, je refais une petite série de réponses groupées… :wink:

[quote quote=366245]Vous visez quelques dizaines de tuto d’ici à la fin de l’année ?[/quote]Non, on vise plusieurs dizaines de FAQ interactives d’ici la fin de l’année, et plusieurs dizaines de tutos d’ici fin 2019. On procède par étape : d’abord les FAQ (qu’on appelle Règles interactives, mais c’est un peu confusant…), ensuite les tutos et enfin le contenu additionnel. Et pour chaque type de contenu, on commence par faire des essais maison (des tests de faisabilité, si vous voulez, qui nous aident à définir le processus de création, à trouver les solutions les plus adaptées aux obstacles à surmonter et à donner un exemple de la qualité visée), puis on développe l’outil de création qui permettra aux éditeurs de créer ce même type de contenu sans connaissances techniques. Forcément, la première étape prend des plombes, mais la création de contenu par la suite est exponentielle, puisque d’une part les outils automatisent la plupart des tâches, et d’une autre on ouvre ces outils à des dizaines (voire des centaines, si j’en crois ma liste de contacts intéressés) d’éditeurs.

[quote quote=366267]Je ne comprends toujours pas l’intérêt d’une telle application. Normalement, les règles sont fournies dans la boîte de chaque jeu, si besoin d’explication plus visuelles (mais pas forcément plus justes :mrgreen:) il y a des milliers de vidéos sur internet, jamais ils ne pourront suivre le nombre de sorties, une fois qu’on connait la règle d’un jeu l’application devient inutile.[/quote]Quelques éléments de réponse : les tutos ne sont pas juste des « explications visuelles ». Elles se rapprochent plus d’un animateur en salon qui t’explique les règles de base et reste avec toi pendant les premiers tours pour continuer à te les expliquer en détails selon les actions que tu choisis de faire. Pour suivre le nombre de sorties, on ouvre nos outils de création pour que chaque éditeur puisse créer du contenu ; sachant le nombre de personnes dans le monde qui n’a pas envie de lire un livret de règles, je peux t’assurer que les éditeurs sont bien bien motivés… :wink: Enfin, si les tutos ne servent qu’une fois, ce ne sont pas les seules fonctionnalités prévues dans l’appli (ni même les premières, puisque les FAQ arrivent tout bientôt).

L’appli est encore en accès anticipé. Il faut considérer le contenu actuel comme des preuves de faisabilité et des exemples plus qu’autre chose. :wink:

Il faut avoir un peu d’imagination (ou alors juste télécharger l’appli et lancer les règles interactives de Kingdomino :wink: ). On est quand même 10 ou 30 niveaux au-dessus du pdf en terme d’ergonomie et de rapidité pour l’utilisateur (on peut se promener dans les règles de façon claires et logiques, ou juste poser une question et obtenir une réponse rapide, même si on connaît pas le mot-clé exact.), et en effet, de mise à jour pour l’éditeur (qui sera prévenu quand quelqu’un pose une question sans réponse et pourra l’ajouter à la FAQ en 30 secondes)

La seule raison pour laquelle on ne peut pas « patcher » un jeu de société, c’est justement à cause de l’aspect physique des composants (et notamment du livret de règles). Après, ça n’empêche pas qu’il y a toujours des coquilles, des passages pas clairs, des situations ambigües, et du coup des tonnes de questions… Et même sans parler de FAQ : combien de fois ça arrive de devoir retourner chercher un point de règles dans un livret de 56 pages, en plein milieu de la partie. Avec Dized, t’en as pour 5 secondes…

Comme dit plus haut, les 12 jeux déjà annoncés sont nos projets pilotes, choisis l’an dernier dans un souci de diversité. Dans le tas, tu as quand même Scythe, Blood Rage et Munchkin CCG sur lesquelles les questions de règles peuvent être légion…

Je ne sais pas si on arrivera à avoir beaucoup de sorties Essen 2018 avec le retard qu’on a accumulé ces derniers mois, mais l’appli n’est même pas encore sortie ! Les outils de création vont être ouverts aux éditeurs cette semaine, on verra à quel rythme ils s’en emparent, mais à leur actuelle, il y a déjà au moins une dizaine de FAQ en cours de réalisation…

[quote quote=366568]Clairement le tutoriel interactif c’est parfait pour apprendre à jouer à un jeu sans lire une ligne de règles. Je trouve ça génial et c’est devenu quelque chose de classique dans les jeux-vidéos.

Mais la question que je me pose c’est combien de temps ça prend de créer un tel tuto avec les outils de création Dized.[/quote]C’est une question à laquelle on n’a pas encore de réponse, puisque les outils sont encore en cours de développement. Mais pour te donner une petite idée, aujourd’hui ça nous prend entre 1 et 3 mois (ramener à une personne) pour faire un tuto « à la mano ». En automatisant toutes les étapes du processus (scripting, modélisation 3D, animations, etc.), on estime qu’on peut descendre à 2 à 4 semaines (donc potentiellement moins si plusieurs personnes travaillent dessus). Si tu multiplies par le nombre d’éditeurs déjà intéressés (même 10% si tu veux être pessimiste), ça fait pas loin de 50 tutos par mois

Aujourd’hui l’essence même du jeu de société c’est d’être obligé de se taper une règle de 30 minutes avant de pouvoir commencer à pousser le moindre pion. Beaucoup s’en contente sans doute (et moi le premier), mais nous on pense qu’on peut mieux faire, et que beaucoup plus de personnes s’adonneraient à ce loisir s’il n’y avait pas cet obstacle initial.

En effet, on a déjà défriché beaucoup de questions techniques et d’ergonomie, et on optimise l’application pour les appareils mobiles, mais justement, on est là pour ça. Et non, les tutos disposent d’une voix off pour lire les explications (ce qui sera bientôt plus simple vus les progrès impressionnants de la synthèse vocale), et surtout, ils s’adaptent à la partie en cours, en demandant si nécessaire quelques retours sur ce que les joueurs décident ou sont en train de faire. Ajoute à cela les possibilités d’immersion (musiques d’ambiance, effets sonores, animations, etc.), et on est tout de même très loin d’une vidéo d’explication ou d’un livret de règles.

Bon, moi je ne peux pas vraiment prétendre à l’objectivité sur le sujet, mais je peux en tout cas dire que ça fait 3 ans que les 2 créateurs bossent sur l’idée, et que forcément, on a eu le temps de se poser toutes ces questions. Ça veut pas dire qu’on a forcément raison, mais disons qu’on a étudié le sujet en profondeur, et que, si on s’est lancé, c’est justement parce qu’on en a conclut que c’était faisable… :wink:

donc des dizaines de FAQs interactives à venir. Ça peut faire un bon début (et c’est donc une bonne nouvelle).

Quant à un outil qui permettrait à un éditeur de répondre en 30 secondes à une question de FAQ non traitée, ça fait rêver (en tous cas moi ça me ferait rêver si je n’avais pas un sérieux doute sur la capacité d’un éditeur à être aussi réactif :wink: Mais là c’est pas imputable à Dized :wink: ).

pour ce qui est des 5 secondes pour chercher un point de règle, je reformulerais en « avec Dized t’en auras pour 5 secondes » . Et franchement, j’attends de le voir pour le croire (mais si je le vois je serai très content :mrgreen: )

Et histoire de faire mon chieur monomaniaque de base, quelle proportion peut-on en attendre en français, de toutes ces FAQs interactives, d’ici à la fin de l’année ? :mrgreen:

50 par mois en étant « pessimiste », sincèrement cette phrase est tellement incroyable que j’ai eu du mal à croire qu’elle ait été écrite… c’est une caméra cachée?
On va voir quel éditeur réellement mettra quelqu’un 2 à 4 semaines sur le portage d’un jeu sur votre système. Et mon pronostic n’est clairement pas 50…

[quote quote=367429]50 par mois en étant « pessimiste », sincèrement cette phrase est tellement incroyable que j’ai eu du mal à croire qu’elle ait été écrite… c’est une caméra cachée?

On va voir quel éditeur réellement mettra quelqu’un 2 à 4 semaines sur le portage d’un jeu sur votre système. Et mon pronostic n’est clairement pas 50…

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" Il faut toujours viser la lune, car même en cas d’échec, on atterrit dans les étoiles " comme disait Oscar …

L’hypothèses est effectivement ambitieuse (mais comme on ne sait pas à quel point les outils facilitent la création, si ça se trouve, elle est réaliste … va savoir …).

Wait & see

Avoir un objectif ambitieux oui.
Mais là ils viennent demander de l’argent sur KS. Et on s’approche dangereusement de la publicité mensongère à mon avis…

Ce que je veux dire, c’est que venir sur KS sans avoir sécurisé un partenariat solide et signé avec des éditeurs me parait plus que bancal car rien ne dit que dans un an comme aujourd’hui il n’y aura pas juste quelques jeux en plus, les fameux « éditeurs intéressés » franchement j’ai du mal à y croire. Dans le domaine technologique moi j’appelle ça du vaporware… vous vendez un « peut être un jour il y aura du contenu » alors que la pub qu’ils viennent faire ici c’est : de manière pessimiste on aura 50 tuto par mois… il y a une grosse différence je trouve.

C’est peut être injuste pour une société car c’est la poule ou l’oeuf on vous demande des résultats concrets et les éditeurs vous demandent déjà d’avoir du succès. C’est exactement comme la VR dans le jeu vidéo. Les éditeurs attendent que les casques se vende pour faire des développements, et les joueurs attendent des jeux pour investir.
Résultat quelques années après, pour les acheteurs du début il n’y a presque rien à se mettre sous la dent, quelques pauvres portages, des « expériences », mais pas de vrais jeux…

Je n’ai suici que de loin ce projet, et je ne suis surement pas la cible (En plus, j’adore lire des règles et me poser plein de questions de détails ! ^^).

Mais ma première réaction, c’est avant de faire une appli pour faciliter l’apprentissage, peut-être les éditeurs pourraient juste faire leur boulot et écrire des règles propres… C’est faisable, il y en a qui le font ! Et d’ailleurs, il y en a de plus en plus qui bossent avec des « pros » des règles (je suis « fan » de Paul Grogan, qui travaillent officiellement à la rédaction de règles sur plusieurs jeux ).

Et quand j’ai des doutes, il y a BGG, qui est pour moi le meilleur outil… Mais encore une fois, je ne suis pas la cible, je comprends bien que tout le monde n’ait pas envie de faire sa première partie de TMB avec le forum rules de bgg ouvert sur un ordi à côté de la table de jeu… ^^

Ou encore la living FAQ wiki de Spirit Island, qui fonctionne très bien.

Et pour le public visé, je pense qu’il y a déjà pas mal de choses. Je bosse dans un FLGS, on peut aider si besoin, mais surtout, on oriente (à priori) les gens sur les videorègles (Yahndrev par exemple) ou les ludochronos. Je ne me vois pas proposer un truc payant à des gens qui ne comprennent pas les règles d’un jeu qu’ils viennent d’acheter…

Bref, sceptique je suis :slight_smile:

[quote quote=367429]50 par mois en étant « pessimiste », sincèrement cette phrase est tellement incroyable que j’ai eu du mal à croire qu’elle ait été écrite… c’est une caméra cachée?

On va voir quel éditeur réellement mettra quelqu’un 2 à 4 semaines sur le portage d’un jeu sur votre système. Et mon pronostic n’est clairement pas 50…[/quote]

Tout pareil, vu le peu de marge de main d’oeuvre des éditeurs, je vois pas le retour sur investissement pour eux.

Les seuls que je verrais avoir les moyens logistiques et financiers de le faire, c’est Asmodée mais ils privilégieront d’avantage leurs portages numériques selon moi.

[quote quote=367631]Avoir un objectif ambitieux oui.

Mais là ils viennent demander de l’argent sur KS. Et on s’approche dangereusement de la publicité mensongère à mon avis…

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Oula comme tu y vas.

Après revenir lever des fonds sur une autre plate forme après la première campagne, c’est effectivement pas rassurant (et c’est ce qui me chiffonne aussi) et le « on veut agrandir notre communauté » ne me convainc moi non plus absolument pas.

Parler de surpromesse par contre, sur la première campagne, je pense qu’on est en plein dedans. Et Matthieu aura beau apporter toutes les explications de la terre (fussent elles recevables), je reste intimement convaincu que Dized a très largement sous estimé l’ampleur de la tâche et brûlé son cash plus vite qu’ils ne le pensaient (et avant de délivrer ce qu’ils avaient effectivement promis dans la première campagne).

Donc je veux encore bien croire au pêché d’optimisme (parce qu’ils ont quand même l’air de savoir où ils veulent aller et que j’ai enviebde croire au projet). Mais je trouve la com’ autour de la campagne KS (très) maladroite. Et ça reste un pari risqué si les éditeurs ont du mal à monter à bord.

Ca revient un peu aux fondamentaux du crowdfunfing en fait …

Pour comprendre ce que je dis, il suffit d’aller voir la page officielle.
Section « game library », on y voit 15 jeux, et ils ne disent pas « disponibles un jour peut être ».
Si ça n’est pas de l’embellissement manifeste de la vérité… (bon on voit tous ce que je pense en vrai…).
Non il n’y a pas 15 jeux dans la game library, juste 2 ou 3…

J’ai pledgé sur Indiegogo … Et j’attends…
Pas mal de discussions déjà à l’époque sur le mode de financement, le contenu …

C’est la première fois que j’ai pledgé un truc en me disant que , peut-être, je n’aurai pas de retour, ou tout du moins, que ce serait une vraie aventure pour le coup : un vrai financement participatif donc …

C’est ce qui déstabilise je pense le « backer » KS routinié, celui qui croit que c’est juste un système de précommande avec du bonus dans la boîte car on est finalement tous « des early ».

 

Et la nouvelle campagne sur KS, même si je tique un peu … je la comprends : déjà à l’époque on s’interrogeait sur le choix d’Indiegogo eu égard aux perspectives du projet. Sur KS, l’audience sera toute autre et la possibilité d’élargir la base de clients est nettement plus importante.

Par contre, l’évolution me chagrine et démontre que le projet n’était pas si bien préparé que ça : on a choisi de mettre tels trucs en place … mais finalement on abandonne car pas le temps et on priorise autre chose …

Et c’est là que, si j’étais backer KS aujourd’hui et qu’on me proposait ce projet avec cet historique, j’aurais du mal à en donner ‹ encore plus › que les primo d’Indiegogo car si l’app en early access montre les possibilités (et encore, pour un francophone, c’est très limité, sans compter la restriction de contenu suivant la langue choisie au départ), elle montre surtout l’absence de contenu au bout d’un an.

Pour le lancement de cette campagne, j’aurai imaginé plein de nouveau contenu, qui plus est en lien direct avec toutes les sorties d’Essen 2018 !

A défaut, on risque de ne voir qu’un projet mort-né qui cherche un sursaut.

Aujourd’hui j’ai 42 crédits en stock … et même pas sûr qu’au final ce sera le mode de ‹ paiement › retenu, si tant est qu’il y ait au final quelque chose à payer …

 

 

La preview de la campagne KS est dispo : https://www.kickstarter.com/projects/dized/762038174?ref=469832&token=2dea8276

Le message, je vous le mets surtout pour la partie disant qu’ils n’attendent pas à ce que les backers IG pledgent à nouveau (et le truc pour acheter les promos) :

Dear Backers,

Thank you for your continued support of Dized since the launch of our Indiegogo, Early Access, and as we head into the Kickstarter launching tomorrow, October 16, at 11 AM EST. If you looked at the preview link for the Kickstarter Campaign, you noticed we’re offering promos for several great titles in the Hero Pledge Level, including Kingdomino, Eclipse, ICECOOL, FLUXX, and more!

The Kickstarter is a great way for us to find continued support for Dized, and is even a great way for previous backers to get additional Credits and the promos mentioned above. However, we don’t want you to feel like you’re left behind or somehow ended up with a worse value proposition for your early support if you don’t back the Kickstarter. With that in mind, we’ve priced the KS Pledge Levels and Credits appropriately. It also means we want to give you a chance to get ahold of the promos (and any promos unlocked through Stretch Goals).

To make that happen, we’re opening the Indiegogo BackerKit again, so you can purchase the promos at a cost that helps us cover the printing and shipping expenses for them. Once our Kickstarter campaign is funded and complete, you’ll be able to use your original BackerKit link to access the promo pack.

If you want to check out our Kickstarter, you can find it here: www.dized.com/kickstarter. Please remember that we’re not expecting you, our valued IGG backers, to back again. However, if you could share the campaign for new people, it would really help! The more noise we make, the better for Dized! Of course, if you WANT to back again, you are welcome to.

Again, thank you for your support, and we look forward to the next great milestone of Dized!

Tiens, je n’ai pas la moindre idée de combien de crédits j’ai. On voit ça où ?
Je viens de lancer l’appli en espérant le voir, je suis surpris qu’il faille plusieurs minutes (dans les 3 minutes (et j’ai un smartphone assez haut de gamme)) pour ouvrir l’app alors qu’il n’y a rien de nouveau (et qu’il n’y a rien sur cette appli globalement, trois tutos, mais on ne peut pas accéder à son compte).

Bon, désolé, je suis bien occupé ces jours-ci (comme vous pouvez vous en douter… :wink: ), donc je reviens pour une salve de réponses.

Quand je dis 30 secondes, c’est le temps que ça prend à l’éditeur – et c’est un gros gros argument quand on sait comme c’est long et chiant de répondre 4 fois la même chose sur un forum ou d’éditer/exporter/uploader une FAQ en pdf (ce que beaucoup d’éditeurs ne prennent pas le temps de faire, on le comprend…). Après, c’est sûr qu’ils ne seront sans doute pas H24 derrière leur écran pour répondre aux questions des joueurs, mais au moins ils auront une solution simple et rapide pour étoffer leur FAQ pour tout le monde.

Oui, c’est normal, aujourd’hui c’est uniquement le cas pour Kingdomino, et c’est sûr que c’est pas le jeu pour lequel c’est le plus utile. :wink: Mais comme je le disais, les prochains arrivent très bientôt.

Je n’ai pas la réponse à cela, parce que ça dépend de 2 facteurs :

  1. La rapidité avec laquelle on développe les outils de localisation (qui n'ont pas été une priorité jusqu'à maintenant mais devraient le devenir puisque beaucoup d'éditeurs commencent à nous les réclamer)
  2. La faculté et le désir des éditeurs à traduire le contenu pour leur jeu. Vu que 80% du boulot sera déjà fait (la trad du jeu et le contenu dans Dized), j'ai bon espoir que ça aille assez vite.
[quote quote=367429]50 par mois en étant « pessimiste », sincèrement cette phrase est tellement incroyable que j’ai eu du mal à croire qu’elle ait été écrite… c’est une caméra cachée?

On va voir quel éditeur réellement mettra quelqu’un 2 à 4 semaines sur le portage d’un jeu sur votre système. Et mon pronostic n’est clairement pas 50…[/quote]

Je parle à long terme, dans l’optique visé que Dized devienne un standard. C’est ambitieux, mais ce n’est pas non plus totalement délirant, ni sorti aléatoirement de notre imagination. Je décris le calcule : sur l’ensemble des éditeurs de JdS à travers le monde, 500 ont manifesté leur intérêt pour notre projet. En partant sur 10% de ces éditeurs, et sur une moyenne de 2 à 4 semaines par tutos, on parvient à environ 50 par mois. Après, t’as le droit de douter, mais aujourd’hui, je pense qu’on a plus d’éléments que toi pour juger de façon pertinente de cette estimation. Même si on peut se tromper, en effet…

Il y a 7 ans, si on m’avait dit que les jeux de société lèveraient un jour $140M sur Kickstarter, je pense que j’aurais été un peu dubitatif. Et pourtant…

Le premier outil de création vient tout juste d’être lancé, et nous comptons déjà 5 éditeurs parmi nos investisseurs, une vingtaine de contrats déjà signés, et comme je le disais, près de 500 éditeurs intéressés à des niveaux divers (de « j’ai déjà quelqu’un à mi-temps pour bosser sur Dized » à « pourquoi pas, tenez-moi au courant… »). :slight_smile:

La plupart des éditeurs aujourd’hui n’en sont pas à nous demander d’avoir du succès (j’ai entendu « on verra quand Asmo sera sur votre plateforme » une dizaine de fois, grand max), mais plutôt à attendre de voir combien de temps ça prendra. Pour exemple, un freelancer qui n’avait jamais touché à nos outils vient de finaliser la règle interactive de Scythe en moins de 2 jours, donc on est plutôt confiants…

L’idée est aussi d’aller dans ce sens. Comme je l’écrivais plus haut (il me semble), le souci des livrets de règles aujourd’hui, c’est qu’ils doivent t’apprendre la règle, et te permettre de retrouver un point rapidement. C’est dur d’allier les 2 parfaitement, d’où l’idée d’avoir 2 outils dissociés (les tutos et les règles interactives). Mais pas d’inquiétude : on n’a pas l’intention d’empêcher qui que ce soit de lire des règles (on aime trop ça nous-mêmes ! :wink: ).

Moi aussi, pour le moment. Mais si je pouvais éviter de perdre 10 minutes à chaque partie de Gloomhven pour retrouver une réponse d’Isaac par les 5000 sujets sur BGG, ça m’irait encore mieux ! :wink:

Alors imagine la même chose (en encore plus pratique) pour tous les jeux ! D’ailleurs, GTG est sans doute l’éditeur le plus enthousiaste concernant les règles interactives, parmi tous ceux que j’ai rencontre à la dernière Gen Con. :slight_smile:

C’est pour ça que les tutos seront sans doute offert par l’éditeur à ses clients dans la plupart des cas (avec un code de téléchargement dans la boîte). :slight_smile:

Mais il faut voir un peu plus loin : « agrandir la communauté », ce n’est pas juste pour le plaisir d’avoir plein d’utilisateurs. Ça augmente l’intérêt pour les éditeurs, ça donne plus de valeur à nos éventuels publicités, ça nous permet d’aller chercher de nouveaux investisseurs…

Euh, on ne s’est jamais cachés d’avoir mal estimé le temps de développement lors de l’IGG, ni d’avoir dû changer de stratégie dans les mois qui ont suivi. Plusieurs updates de notre campagne l’expliquent très bien (en Anglais il est vrai…). Mais on n’est pas à l’agonie niveau cash non plus, ce n’est pas comme si cette nouvelle campagne était celle de la dernière chance.

J’avoue qu’on a du mal à faire passer les choses. Sans doute à cause de la campagne IGG, peut-être aussi à cause de la différence entre tutoriels et règles interactives, sur la confusion avec des vidéorègles, etc. Indépendamment des sceptiques (qu’on peut comprendre, et il y en aura toujours), on a été obligé de répéter beaucoup de choses plusieurs fois pour que les gens comprennent. C’est aussi pour ça que ça m’intéresse de voir vos réactions, et tenter de voir comment on peut s’améliorer sur ce point.

[quote quote=367665]
Section « game library », on y voit 15 jeux, et ils ne disent pas « disponibles un jour peut être ».

Si ça n’est pas de l’embellissement manifeste de la vérité… (bon on voit tous ce que je pense en vrai…).

Non il n’y a pas 15 jeux dans la game library, juste 2 ou 3…[/quote]
Oui, enfin, ces 15 jeux sont signés, ils ne sont pas encore tous sur l’appli, mais ce n’est pas non plus « peut-être » !
Ce n’est pas faute d’avoir écrit « EARLY ACCESS » partout ! :frowning:

C’est très vrai : backer notre projet comporte un risque, on ne peut pas être 100% sûrs que ça aboutira. Nous on pense que oui, on a passé des mois à étudier la question avec des éditeurs et à trouver le meilleur modèle, mais ça dépend d’énormément de choses. Par contre, ça donne un vrai sens à l’action de nous soutenir : si on y arrive, ça sera en partie grâce à nos backers !

On a là encore été un peu pris par le temps, mais on devrait dévoiler beaucoup de choses pendant la campagne, à défaut de le faire avant… :wink:

On a déjà confirmé que ce ne serait PAS le mode de paiement ordinaire de l’application, mais bien un mode de paiement que permettra à nos backers de payer du contenu à tarif super préférentiel. Bien entendu, ça paraît encore assez abstrait pour le moment, mais si tout se passe comme prévu, ça sera clairement un excellent deal !

Ça sera effectivement visible depuis son compte quand le système de paiement sera implémenté. Pour le moment, tu peux le déduire d’après ton niveau de pledge sur IGG ($9 = 6 crédits, $15=12, $39=36), auxquels tu peux ajouter 3 crédits (offerts pour le retard) plus ceux que tu as éventuellement gagné en parrainant d’autres backers à l’époque.

[quote quote=370872]Je viens de lancer l’appli en espérant le voir, je suis surpris qu’il faille plusieurs minutes (dans les 3 minutes (et j’ai un smartphone assez haut de gamme)) pour ouvrir l’app[/quote]T’as quoi comme téléphone? Je sais qu’ils sont en train d’optimiser l’appli pour iPhone X, qui connaît quelques lenteurs pour le moment.
À titre d’exemple, j’ai un iPhone 6 et je viens de chronométrer : l’appli se lance en moins de 10 secondes.