Dragon Eclipse - de Andrzej Betkiewicz, Kamil 'Sanex' Cieśla (oui oui : le mec a un surnom de déodorant), Wojciech Frelich - par Awaken Realms

Tu estime à combien de temps pour faire une partie scénario + combat ?

j’ai mis un peu plus de 20heures (21/22 je pense) pour finir la campagne, soit 11 scénarios.
Donc en solo tu comptes 2 heures en moyenne, sachant que la plupart ont 2 phases d’exploration et 2 combats.

Après en solo je ne traîne pas trop en général ^^
En duo, mesdames passent nettement plus de temps (d’autant que ma fille est du genre à vouloir explorer le plus de trucs possibles ^^)

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Je plussoie tout à fait : en solo, deux heures en moyenne.

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J’ai terminé la campagne de base de Dragon Eclipse la semaine passée et comme promis un CR de l’expérience ^^

Principes généraux

Sans rentrer dans le détail, nous incarnons un dompteur de créatures élémentaires nommées Mystlings que d’étranges évènements vont faire partir à l’aventure.
La campagne est découpée en scénarios (12 en tout, numérotés de A à L, mais on en joue 11 au max). En solo, j’ai mis environ 22 heures pour terminer la campagne, soit environ 2 heures par scénario. Le jeu semble plus long à deux joueurs.

Une partie est donc découpée comme suit

  • sélection du scénario et des mystlings / préparation de leurs decks,
  • phase d’aventure,
  • phase de combat,
  • résolution de l’aventure / évolution des decks / mis à jour de l’atlas du monde.

Phase d’aventure

Durant la phase d’exploration, une (jolie) illustration nous dépeint un lieu et les possibilités qui nous sont offertes.

Chacune renvoie à un numéro dans le journal d’aventure
Ce dernier va nous permettre de progresser dans l’histoire avec parfois des choix complémentaires à réaliser ou des tests à réussir (via un système de stop ou encore).
Un timer permet de suivre le temps passé au cours de nos différentes interactions : un marqueur temps est positionné sur une piste, qui lorsqu’elle s’achève active une carte secret (aux effets généralement négatifs) afin de représenter le temps qui s’écoule.

Un système de tags simple mais efficace permet de retracer vos choix tout au long de la campagne, l’épilogue s’en servant afin de retracer vos accomplissements (ou vos échecs :p)

Au cours de cette exploration, vous ferez des choix qui vous amèneront régulièrement à affronter d’autres Mystlings (la majorité des combats étant inévitables).

Phase de combat

Le jeu nous indique la mise en place (arène à utiliser parmi les 5 possibles et le cas échéant conditions particulières de départ) ainsi que la carte arène à employer (qui rajoute généralement des conditions particulières mais donne surtout les numéros du journal qu’il faudra suivre en fonction de l’issue du combat).

Chaque Mystling dispose de 5 caractéristiques : rapidité (vitesse de déplacement en nombre de cases), défense, volonté, force et santé (points de vie).

Les dégâts se calculent assez simplement : pour une attaque (mot clé attaque) ils sont de (valeur d’attaque + modificateurs éventuels – valeur de défense) et pour les effets « inflige » ils sont de (valeur infligée +modificateurs éventuels – volonté).

Le combat est découpé en tours de jeu : le joueur joue puis l’adversaire et ainsi de suite (à deux, les 2 joueurs jouent puis l’adversaire).

Joueur

Le joueur révèle quatre cartes de son deck et choisit d’en activer une.

En fonction de l’emplacement (n°1 à 4) de cette carte, il gagne un certain nombre de jetons de puissance qui vont lui permettre de réaliser des actions spéciales.
On résout les éléments présents sur la carte et elle est ensuite placée dans la défausse (sauf cas particuliers).
Certaines cartes disposent d un pouvoir passif : il s’applique alors tant que la carte n’est pas recouverte dans la défausse par une autre carte.
Certaines cartes ont un effet d’amélioration : lorsqu’elles sont jouées, au lieu d’être défaussée elles viennent se placer sous la fiche de votre Mystling afin de montrer que leur pouvoir reste actif (jusqu’à ce que le deck soit remélangé). Sauf exception on ne peut avoir qu’une amélioration en même temps.

Le joueur ne peut, sauf cas particulier, activer qu’une seule carte par tour, mais il peut déclencher plusieurs actions bonus (défausser une carte pour en tirer une nouvelle, se déplacer, activer une ou plusieurs capacités spéciales liées à son mystling ou à son / ses éléments …), ce qui donne un large panel de possibilités.

Avantage élémentaire

Chaque élément possède un avantage sur un autre élément. Certaines cartes permettent de réaliser une action supplémentaire lorsque l’adversaire (vous quand l’ennemi joue) est d’un type particulier. Hormis lumière et ténèbre qui disposent mutuellement de l’avantage sur l’autre, le principe est asymétrique. Il faut donc faire attention pour éviter le syndrome « souffre-douleur » (ou au contraire en tirer partie ^^).

Ennemi

De son côté l’adversaire possède trois types d’actions (parfois deux) représentées par des symboles (rectangle, triangle ou cercle) et une action spéciale qui se déclenche tous les x tours de jeux (généralement 2 ou 3, parfois plus).

Sa prochaine action est toujours visible, ce qui permet au joueur d’ajuster sa stratégie pour le tour. On sait également combien d’actions de chaque type il dispose, ce qui permet au fur et a mesure du combat d’affiner les possibilités à venir jusqu’à épuisement de la pioche.

Attention toutefois, si on peut être tenté de temporiser parfois, lorsque la pioche d’attaque de l’ennemi est épuisée, on remélange ses cartes et on « gagne » une carte fatigue (qui vient pourrir votre deck ^^).

Issue du combat

Comme dans tout affrontement on peut en sortir vainqueur ou vaincu, mais il est également possible (pas systématiquement néanmoins) de dompter le Mystling adverse.

Cela nécessite d’accomplir une succession de conditions, dans l’ordre indiqué, précisées sur la carte domptage du Mystling.
Chaque Mystling dispose de ses propres conditions, le plus souvent 3, et qui s’avèrent assez variées (même si baisser la vie en dessous d’un certain seuil est demandé quasi systématiquement). En fonction de ces conditions, mais aussi en fonction de votre mystling, cela s’avèrera plus ou moins difficile (parfois cela s’avèrera même plus simple de dompter que de vaincre un mystling, tandis que parfois cela ne sera pas possible).

Dans ce cas, le mystling docile viendra s’ajouter à votre équipe de bestioles et il sera possible de le sélectionner lors des scénarios ultérieurs.

Lorsqu’un Mystling est vaincu (donc non dompté), il est ajouté au pool d’adversaires potentiels pour les combats aléatoires.

En effet, si dans l’immense majorité des cas l’ennemi est spécifique au scénario, certaines rencontres vous demanderont de sélectionner un adversaire aléatoire. Il faudra alors titrer au sort une carte parmi les cartes disponibles. C’est la seule manière de rencontrer les mystlings qui ne font pas partie du set de la corebox durant la campagne (en particulier No Mystling Left Behind qui ne seront jamais proposés, y compris dans les autres campagnes SG ou extension).

Mystlings et deck

Chaque mystling dispose de son propre deck qu’on va pouvoir personnaliser au fur et a mesure de la campagne.
Il y a plusieurs types de cartes.
Les cartes personnelles :
→ chaque Mystling dispose de 6 cartes nominatives que lui seul peut utiliser.
Les cartes neutres :
→ les cartes de départ (S), un pack de 10 que vous aurez à cœur de remplacer,
→ les cartes d’évolutions (A puis B dans un second temps si vous n’êtes pas un boulet :stuck_out_tongue: ),
→ les cartes élémentaires : feu, air, eau, terre, lumière et ténèbre.
En effet, chaque Mystling possède un élément principal, et certains disposent également d’un élément secondaire (ce qui n’est seulement un avantage, car cela vous transforme en souffre douleur pour deux types d’élément au lieu d’un ^^).
Ces cartes ont un niveau de rareté (symbole en bas de la carte) et selon leur type existent en un ou deux exemplaires.
rare

A la fin de chaque scénario, vous aurez le plaisir d’ouvrir un booster et de tirer aléatoirement plusieurs cartes parmi le deck évolution déverrouillé. Cela vous permettra alors de faire évoluer votre jeu au fur et a mesure.

Les règles de construction sont simples : votre deck doit comporter 16 cartes (certains évènements permettent d’incorporer une carte supplémentaire) dont au moins 3 cartes spécifiques et au plus une carte légendaire. Vous ne pouvez utiliser que des cartes élémentaires de votre élément principal ou jusqu’à x cartes de votre élément secondaire (précisé sur la carte du mystling) le cas échéant.

Autre point intéressant : il est possible de faire évoluer la plupart des premiers mystlings que vous obtiendrez.
Pour nos deux mystlings de départ (emberling / iceling), il s’agit de quêtes qui se déverrouilleront durant la campagne.
Pour les autres, il peut s’agir soit d’exploits spécifiques à réaliser durant un combat, soit de quêtes d’aventure (un peu comme les deux petits dragons de départ). Cela permet de faire légèrement évoluer votre mystling (caractéristiques et parfois action spéciale).
Le jeune Luminesca (avec qui j’ai commencé) dispose par exemple d’une quête de combat à réaliser (ne pas prendre un seul dégât durant tout le combat)..

Dompteur et ressources

Même si au final vous ne jouerez que vos mystlings, vous (le dompteur donc) pouvez disposer de plusieurs autres ressources : des essences (qui vous permettront parfois de dompter automatiquement certains mystlings en dehors des scénarios, ce que je n’ai jamais fait au final), de l’argent (pour vos emplettes) et des objets (3 cartes max) ou équipements (2 cartes max) qui vous faciliteront la vie lors des tests durant la phase exploration ou durant certains combats.

Les objets sont des consommables (oneshot donc) avec des effets à la pertinence très variée (de quasi inutile à très puissant si utilisé au bon moment). Les équipements peuvent généralement, via leur(s) icône(s) être utilisés plusieurs fois (là aussi certains équipements sont beaucoup plus utiles que d’autres).
Symboles

Il est très facile d’obtenir des objets (et assez facile des équipements), donc il faut être assez vigilant sur ce qu’on désire garder car on arrive très rapidement à la limite. Cela est encore plus vrai à deux joueurs, car les limites (2 équipements et 3 objets) sont les mêmes puisque liées au dompteur (les joueurs jouent 2 mystlings mais un unique dompteur).

Matériel

Nous avons pledgé le all-in, donc le jeu vient avec beaucoup de matériel ^^

Globalement si les figurines sont plutôt dans le haut de ce que fait Awaken Realms, le niveau de détails varie malheureusement pas mal. Les socles en particulier manquent souvent de détails (c’est régulièrement un peu fondu et parfois il est même difficile de retrouver ce qui est sur l’illustration).
C’est dommage, d’autant que le concept met énormément en avant les mystlings (et donc leur figurine), et que les illustrations sont très mimis.

Côté éléments de décors c’est varié et raisonnablement qualitatif.
Personnellement, je n’ai quasiment pas utilisé les éléments de décors (par flemme ^^), mais j’avoue qu’ils confèrent un peu plus de présence au jeu. De toutes manières, si le jeu n’avait été que pour moi, je me serai contenté de la version standees ^^.

Le reste du matériel est à la hauteur : les illustrations (cartes et livrets) sont réussies et les playmats sont qualitatifs.
Seuls les jetons dégâts, ridiculement petits, viennent obscurcir le tableau : je recommande chaudement d’utiliser des compteurs pour la vie des Mystlings (surtout si vous avez de gros battoirs comme les miens ^^).

Mais le gros point noir réside dans les inserts fournis : ils ne sont pas du tout adaptés (sauf pour les figurines).
→ les inserts des tokens sont beaucoup trop gros et trop profonds (ça prend une place inutile, on y voit rien sauf à se mettre pile au dessus et c’est chiant pour les attraper);
→ les inserts ne sont pas compatibles avec les sleeves (que je recommande a minima pour les attaques de l’ennemi et les cartes actions des Mystlings, ainsi que les cartes objets qui servent aux tests);
→ il n’y a quasiment aucun séparateur pour les petites cartes.

Lorsque c’est possible, je recommande l’impression d’inserts personnalisés (on en trouve déjà beaucoup sur les sites spécialisés pour gagner de la place et se faciliter la vie).
De mon côté, j’ai bricolé un truc basique mais qui me convient très bien.

Avis

Globalement j’ai dévoré les chapitres avec plaisir. L’histoire ne révolutionne pas le genre et s’avère moins sombre que ce qu’on rencontre généralement chez AR. Toutefois c’est (raisonablement) bien écrit/traduit et ça se lit bien.
L’ensemble est assez prévisible sans que cela ne nuise pour autant au plaisir de dérouler la campagne.

Comme évoqué, le matériel est globalement qualitatif et suffisant (une fois que vous avez viré les inserts d’origine :p).

Les règles sont simples et rapidement acquises, d’autant qu’un petit guide de découverte du jeu assez bien rédigé permet de se lancer en douceur (il n’est pas nécessaire de tout lire avant de commencer la campagne, certaines règles pourront être apprises en cours de route).
En revanche, si les règles sont simples à maîtriser, les combats peuvent s’avérer plus délicats. Certains adversaires peuvent se révéler redoutables … surtout si votre mystling n’est pas adapté / ou du « mauvais » type élémentaire.

La construction du deck reste assez pépère avec peu de subtilités et un équilibrage assez simple à réaliser (ce qui sera un avantage ou un inconvénient selon les joueurs).
J’ai dompté la grande majorité des adversaires rencontrés, mais n’ai pris le temps de jouer que 6 mystlings (sans compter les variantes « upgradées ») : deux de lumière, 2 d’air, un de feu et un d’eau.
Le gameplay a agréablement varié entre ces différents decks ce qui permet d’espérer un peu de rejouabilité malgré le caractère dirigiste de la campagne pour ceux qui voudraient la retenter. Cela laisse également un espoir pour ceux que le mode roguelite tenterait (en revanche je suis assez sceptique sur le pvp vu l’asymétrie monstrueuse de certains mystlings).

Dans l’ensemble, si on a l’opportunité de choisir les « bons » Mystlings, le niveau de difficulté est globalement assez bas.
Certains sont terriblement efficaces et rouleront sur la plupart des adversaires.

Le jeu propose plusieurs modes de difficultés pour les plus motivés (ajouter une carte corruption, ne pas révéler la prochaine carte de l’adversaire, se soigner moins à la fin des combats).
Toutefois je redoute que cela ne nuise au plaisir de l’ensemble (certains combats pourraient facilement basculer de pépère à pénibles à mon avis)…
Peut-être plus à réserver pour ceux qui voudraient faire une seconde passe sur la campagne ?Malgré tout je pense que se forcer à jouer d’autres Mystlings, potentiellement moins puissants, restera probablement un meilleur choix.

Solo ou Duo

Une fois n’est pas coutume, j’ai joué en solo … la faute au jeu qui ne prévoit qu’un ou deux joueurs. Madame et ma fille jouent donc une campagne de leur côté en duo.
Pour ce que j’ai pu en voir, le jeu tourne bien dans les deux modes.

En solo, il faut choisir 2 mystlings pour chaque scénario, mais un seul est utilisé pour chaque combat. En duo en revanche, chaque joueur choisit un mystling, mais les deux sont utilisés simultanément.

Afin d’équilibrer la difficulté, on ajoute une corruption majeure à l’adversaire, ce qui lui confère généralement un surplus de points de vie ainsi que des bonus variables (attaque / défense / mouvement) selon les cas.

Autre particularité du jeu à deux : le jeton provocation.

A chaque fois qu’un joueur blesse un ennemi, il récupère le jeton provocation (au début du combat on désigne un joueur qui commence le tour et prend le jeton) et devient la cible privilégiée. Toutefois, il demeure une petite chance que l’adversaire ne le choisisse pas, malgré tout, comme cible. Cela est déterminé par un mot clé … qui n’est révélé qu’au début du tour de l’adversaire (avec un système qui rappelle un peu les liens dans Tainted Grail).

Vous savez donc quelle action l’adversaire va réaliser, mais n’êtes pas sûrs de la cible, même s’il y a de fortes probabilités que ce soit le porteur du jeton provocation.

Comme il n’y a qu’une seule carte de chaque type déclenchant l’attaque sur le second mystling, il est possible au fur et à mesure de l’avancement du combat de savoir qui sera attaqué.
Grâce à ce concept, il est possible de prévoir des stratégies d’évitement qui aident grandement durant le combat (surtout lorsque l’ennemi a un avantage élémentaire sur un des 2 joueurs).

Conclusions

Les +

  • Les mimystlings (même si chacun y sera plus ou moins sensible).
  • Les deux phases, aventure et combat, toutes deux réussies,
  • Le matériel dans son ensemble (malgré quelques défauts sur les figurines).
  • La construction des decks très accessible, et des mystlings suffisamment variés pour renouveler l’intérêt des combats,
  • La narration / traduction dans son ensemble, même si AR a déjà fait mieux.
  • L’encyclopédie des Mystlings (ma fille adore ranger et regarder ses petites cartes ^^).
  • Un vrai mode solo (la version de base en fait) mais un mode duo qui semble également chouette.

Les -

  • Les inserts fournis qui (hormis ceux pour les figurines) sont au mieux médiocres.
  • Les jetons dégâts, ridiculement petits (mais ça se résout aisément via des compteurs).
  • Les socles des figurines manquent globalement de détails / finesse.
  • Deck building limité : on est pas sur un vrai deck building. Même si le jeu met en avant cette mécanique, cela demeure assez simple et s’avèrera probablement décevant pour des « experts ». Sans même parler d’un Magic, on est très (très) loin d’un JCE. Je n’ai peut être pas assez joué (ou pas joué les « bons » mystlings) mais sur les decks que j’ai montés je n’ai pas eu l’impression qu’il y avait beaucoup de variantes pertinentes…
  • L’impossibilité de jouer en famille (ce qui est dommage pour un jeu très famille justement) : même si cela était bien clair dès la campagne, j’aurais bien aimé pouvoir y jouer tous ensembles (ce qui est un tout petit peu le cas lorsque je « manutentionne » la campagne de mesdames),
  • Le côté trop aléatoire des objets / équipements : certains sont (très) puissants et d’autres complètement nazes.
  • Durée d’une partie : même s’il est assez simple de découper les chapitres en 2 la plupart du temps, résoudre un « scénario » complet prend pas mal de temps (en moyenne 2h seul, mais plutôt 3h à deux).

Globalement un (très) bon moment, fort sympathique, que je prolongerai avec plaisir sur les scénarios des stretch goal et de l’extension).

Je verrai ensuite si je souhaite faire un peu de rogue lite (peut-être) mais peu probable qu’on fasse des affrontements pvp (pas vraiment le style de la maison).

Je recommande donc chaudement :smiling_face_with_sunglasses:

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100% en phase. De notre côté j’ai pris les jetons CTG rouge et blanc pour marquer les points de vie avec des petits supports adéquat. C’est ludique et bien visible.

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Merci pour ce super CR qui me fait me donne une idée bien précise du jeu. As-tu regroupé tous tes CR quelque part?

Sinon, je comprends que les deux mystlings sont choisis au début du scénario. Y a-t-il un moyen d’anticiper et choisir les mystlings qui devraient bien se goupiller avec l’ennemi au combat ou c’est une question de chance?

On s’en sort avec combien de sleeves au minimum, pas exemple en sleevant que ce qui est nécessaire en début de scenario ?

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Il y a un texte d’intro au debut d’un chapitre qui te donne des indices sur ce qui va se passer du style
-ennemis de lumière puissant mais lent
-avoir un mystling de type air peut être un avantage

Après pour avoir fini la campagne aussi ( en coop), je suis moins d’accord sur l’importance d’avoir un élément adapté.
Toutes les cartes élémentaires n’ont pas forcément de bonus contre l’élément adapté.
Les neutres non forcément
Et ils sont rarement game changer (un peu plus de degat, un status en plus, rarement une attaque en plus)
Bref j’avais tendance a ignorer les conseils et ne pas me separer de mon fidèle Windraiser.

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Mystlings

Comme l’explique @Silverlightning, tu as des informations en début de chapitre, au moment où tu choisis ton duo. Toutefois je ne m’en suis jamais servi ^^
L’indication sur le type d’ennemi que tu vas rencontrer n’aide pas vraiment je trouve.
Et l’indication sur le type de mystling que tu « pourrais choisir » vaut essentiellement pour la partie aventure.

Sur le choix des 2 mystlings en début de scénario, je prenais surtout une paire « assortie ». Ce qui dans mon cas signifie un capable de se soigner / régénérer et l’autre plus canonglass.
Quand je parle de faire le bon choix, je parle plutôt de choix en cours de scénario au moment du combat parmi les 2 mystlings que tu as sélectionné au début du chapitre.
Mais à moins d’avoir déjà rencontré le mystling en question (et là en général il y a des critères apparents), c’est plutôt difficile d’anticiper (sauf à regarder sa carte d’attaque évidement, mais je n’aime pas me faire spoiler ^^).

Donc sauf à « sentir » un peu ce que va faire l’ennemi sur sa seule trombine (ce qui fonctionne parfois ^^), il reste le fameux avantage élémentaire.
Et de ce côté, l’idée est surtout d’éviter de le subir, plus que d’en bénéficier
Sur mes différents deck j’avais très peu de cartes qui pouvaient réellement faire une différence, la plupart étant « sympa sans plus » … voire anecdotiques.
En revanche, j’ai rencontré plusieurs ennemis nettement plus redoutables face à leur souffre-douleur. Je maintiens donc ma recommandation d’éviter de prendre un mystling du « mauvais » type ^^.

Sleeves

Concernant les sleeves … c’est un choix toujours assez personnel :wink:
D’après ta question, il semble que tu vise plutôt le minimum, quitte à resleever à chaque scénario…
Cartes (63x88)
→ tes deux decks complets (16 ou 17 cartes chacun + 1 à 5 cartes fatigues) soit 35-40 cartes
Cartes (45x68)
→ les objets (23 dans la corebox, une vingtaine dans les SG si tu les ajoutes)
→ les cartes attaques ennemis (12)

Sans me situer dans la frange intégriste des sleeveurs (je l’ai été à une époque, mais comme beaucoup j’ai mis de l’eau dans mon vin depuis ^^), je sleeve malgré tout pas mal !
En particulier, je n’aime pas sleever / desleever mes cartes (même si je le fais parfois, dans 7th citadel par exemple)
→ donc j’ai directement sleevé toutes les cartes évolution, tous les booster après ouverture, ainsi que les cartes fatigue. Je n’ai en revanche sleevé les cartes personnelles des mystlings qu’au moment où je faisais un deck pour eux (soit très peu au final). Mais cela fait déjà un gros paquet de cartes ^^.
→ J’ai également sleevé les cartes caractéristiques et les aides de jeu que j’ai utilisées (mais c’est loin d’être nécessaire).
→ J’ai sleevé, quasiment par principe, les cartes niveau utilisées, les cartes corruption et corruption majeure et les cartes équipements .
→ Et vers le milieu j’ai fini par sleever les cartes secret car je trouve qu’on manipule pas mal le paquet en cherchant toutes les cartes (mais c’est loin d’être indispensable également).

En même temps, j’avais pris l’option sleeve dans la campagne (en partie pour la boite et l’insert car je n’avais pas d’imprimante à l’époque), donc je ne manque pas de matière première (il me reste même énormément de grandes sleeves … mais ce sera facilement utilisable ailleurs, sans parler des extensions)

CR

Pour ce qui est de mes CR, non je n’ai jamais envisagé de les « regrouper » ?
J’en ai fait assez peu je pense (déjà je suis sur le forum depuis peu) et c’est vraiment un truc "oneshot " sur l’instant.
En général, j’aime surtout en faire un quand je termine une campagne … et comme je ne prend pas de notes, c’est essentiellement au feeling ^^
De mémoire, j’ai rédigé un truc sur Isofarian Guard et Descent 3 récemment, et Drunagor il y a un peu plus longtemps. Le reste doit être anecdotique ?

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Bon on s’est fait un petit rollback pour faire la mission optionnel J et relire la fin pour voir si on débloquait une fin plus satisfaisante. Mais on n’a toujours pas réussi à trouver le status Révélation

Est ce que quelqu’un se souvient de la façon de l’obtenir ?

Je regarderai ce soir mais il me semble que c’est lié au fait d’avoir coché plusieurs statuts en rapport avec les dragons / êtres féériques ?

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@Fabrice

statut révélation

C’est dans le chapitre H, à la fin de l’exploration de la tour ensevelie (map 17), il te faut suffisamment de cases cochées sur ‹ Le secret de la Tour ›

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Merci beaucoup !

excellent résumé :+1:
J’espère que tu fera un petit retour sur les autres scénarios et extensions si t’a le all-in :wink:
Ça m’inquiète un peu le fait que les carte sleevé rentrent pas dans l’insert de la boite… je comprends pas comment ils ont pas pensé à cela et surtout comment alors ils peuvent proposer une boite de sleeve non compatible avec la boite de départ Oo

Compte-tu prendre plus tard la suite ? (the grand quest)

Merci pour le retour dans tous les :face_blowing_a_kiss:

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L’option sleeves vient avec une grande boîte qui contient elle même un large insert.
Cet insert permet à coup sûr de rentrer toutes les cartes.
Mais je le trouvais peu pratique et beaucoup trop gros donc je l’ai jeté.
Par contre, impossible de rentrer les cartes sleevées dans l’insert de la corebox. il me semble même qu’ils l’avaient mentionné durant la campagne.
On a pris le all-in et je compte bien faire les SG et l’extension.
Pour l’instant c’est madame et ma fille qui jouent la campagne. Certes j’utilise les cartes de l’extension pour 4 joueurs, mais c’est plus pratique de ne pas mener les 2 totalement de front ^^.

Nous avons pledgé the Grand Quest également.

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Mer des périls

stretch goals

Les 2 scénarios des stretch goals sont regroupés sous l’intitulé « Mer des Périls ».
Ils sont de taille « moyenne » : compter 3 à 4 heures pour l’ensemble (je dois être à un tout petit peu plus de 3H).
Ils sont censés être joués au cours de la campagne principale.

Le retour de la vengeance du Z50

Ils sont « débloqués » lorsque vous lisez le « fameux » script Z50 (pour ceux qui auraient manqué mon précédent avertissement : pensez à tourner la page lorsque vous lirez Z50 ^^).

Au cas particulier, ayant manqué le fameux verso du script (ce qui m’a permis de faire toute la campagne sur le seul deck A), je n’ai joué ces 2 scénarios qu’une fois la campagne terminée…

Les scénarios

S’agissant de bonus, ces deux scénarios ne dévoilent rien de l’intrigue, n’avancent en rien la campagne, ne permettent pas d’ouvrir de booster ou de déverrouiller de nouvelles cartes d’évolution.

Le point commun entre les deux scénarios est « l’urgence » de la situation : vous devez tenter de résoudre les évènements en cours en perdant le moins de temps possible.
La mécanique de gestion du temps est d’ailleurs similaire sur les deux chapitres.

Je n’ai pas trop accroché sur le premier scénario, pas spécialement inspiré selon moi (même si cela reste totalement subjectif ^^) .
De plus, une nouvelle fois, l’énigme à résoudre s’avère assez « bordélique » (j’ai du faire deux tentatives pour la résoudre car je voyais 2 solutions possibles « équiprobables »).

J’ai préféré le second scénario, même si le côté « déconnecté » de la campagne le rend nécessairement moins intéressant que les meilleurs chapitres de la campagne principale.
J’ai trouvé la difficulté un cran au dessus de la moyenne, j’ai d’ailleurs perdu mon premier combat (mauvais choix de mystling, prévisible mais j’ai eu la flemme de basculer sur l’autre ^^, couplé à un très mauvais tirages de cartes … impossible de s’en sortir).
En revanche, comme sur le premier, je trouve que dans la partie aventure, la place laissée au hasard est assez importante.

Conclusion

L’intérêt principal (des 2) réside dans le fait de « se dépayser » un peu du reste de la campagne.

Les +
→ 2 nouveaux chapitres pour les accrocs,
→ 7 nouveaux mystlings pour les gouverner tous,
Les -
→ très dispensables, ce ne sont pas les meilleurs chapitres du jeu,

Globalement ces SG restent très dispensables …
Outre les mystlings et les 2 chapitres, il me semble qu’ils viennent avec plusieurs cartes alternatives (donc totalement dispensables) et la figurine du dresseur (qui peut servir pour les parties aventures).

En tout cas, je ne recommande pas la recherche des SG pour qui aurait une boîte retail … à moins que vous ne soyez vraiment mordus du jeu …
Mais dans ce cas la raison est généralement balayée par la fomo :face_savoring_food:

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Est ce que des grosses erreurs de traductions ont pu être repérées jusqu’ici ?

(très) peu dans la corebox, par contre un peu plus dans les SG.
Mais je n’ai rien noté ^^