Breizh 1341 et Vendée Militaire 1793-1794 - par Shakos

Bien reçu ici aussi.
Et j’ai une petite question a la lecture des règles de Vendée militaire :
Une forteresse de son camp remporte 3 PV en plus des 2pv du contrôle de la tuile donc 5 PV ? Ou 3pv pour la tuile + la forteresse ?
Merci

Tiens d’ailleurs il n’y a pas d’entrée bgg pour ces deux jeux.

3 + 2 donc 5 PV en tout.

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C’est bien ce que j’avais compris. C’est fort!!!
Merci pour la réponse rapide.

@shakos Je viens de faire une première partie de Vendée Militaire et j’ai une question :
Une bataille a lieu sur la tuile 14 sans forteresse, est-ce que je peux jouer la carte Artillerie pour son bonus +2 malgré qu’il n’y ait pas de forteresse ?

En tout cas très belle production pour Vendée Militaire et Breizh 1341 et merci pour votre envoi super rapide !! :slight_smile:

Alors non, il est bien noté sur la carte qu’il faut qu’il y ait une forteresse dans l’hexagone attaqué.

J’espère que cette première partie vous a plu !

Merci pour la confirmation, nous avons joué juste.

Oui nous avons bien apprécié cette première partie pleine de rebondissement ! :wink:

Juste pour information, les tarifs précommande se terminent dans quelques jours (ce vendredi) !

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Bonjour, auriez-vous une idée des tailles de sleeves pour ce jeu ? Je ne trouve rien pour le moment, malheureusement.

PS : Pour Breizh 1341 et Vendée

Le plus courant, Percival chez Paladins, 63,5x89.
180 cartes en tout.

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Merci m’sieur

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Après quelques parties de Vendée militaire je trouve que le joueur vendéen est assez désavantagé, ou plutôt je ne cerne pas sa force.

Le bleu à des cartes qui rajoute des tuiles pour lui (un carte dés l’âge 1), et pioche toujours 7 cartes.

Le vendéen?? Il pioche de moins en moins de cartes et n’a pas de cartes plus puissante au début. Des le tour 1 le bleu peut prendre l’avantage, surtout que bleu commence deux fois entre le tour 1 et 3.

Bref quelle est la force du vendéen? Et me dites pas ses généraux car bcp trop aléatoires à base de dé (un tour le bleu a réussit son général 1 alors que le Vendée a raté son 3)

Je partage largement cet avis. Et la seule stratégie qui me parait viable pour le vendéen c’est d’écourter la partie.
Je dois avouer que je suis globalement assez déçu du gameplay. Et je ne comprend pas trop l’obligation de surenchérir qui pour moi gâche les choses. J’imagine qu’il doit y avoir une raison à cette règle mais pour l’instant elle m’est obscure.

On voit bien que le Vendée doit écourter la partie avec ses cartes qui diminue le nombre de manche tandis que le bleu voit ses cartes augmenter le nombre de manches. Mais dans ce cas j’aurai imaginé que le Vendée soit en position de force au début, soit commence avec plus de territoire soit ait des cartes plus puissantes mais il n’en ait rien. Pire, tour 1 le bleu pour jouer une carte qui ajouter un territoire, c’est donc comme s’il commençait avec un avantage (le Vendée n’a même pas de carte similaire)

D’accord sur l’obligation de surenchère. Je rajouterai aussi le fait qu’il n’y ait pas de contrainte d’attaque. On peut attaquer n’importe quel territoire, une notion d’adjacent aurait ajouté un peu de stratégie.

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Bon @shakos il va falloir m’expliquer l’équilibrage du jeu Vendée Militaire.

10 parties et une seule victoire du vendéen, assez chanceuse et grâce à Trêve qui a déclencher la fin de manche et donc fin de partie immédiate par surprise.
En plus le Vendéen ne prend pas de plaisir à essayer de lutter, c’est juste du dépit à être surmener et ne pas avoir les armes pour lutter.

Si c’est pour respecter l’histoire le jeu est réussi, si c’est pour s’amuser je pense qu’il y a un loupé.

Je comprend que le vendéen doit gagner rapidement car il s’affaiblît sur la fin (il pioche moins de carte notamment) mais dans ce cas ne devrait-il pas été en position de force au début?

Si on regarde les forces

  • Sur les tuiles terrains les bleus piochent 12 cartes contre 11 pour les vendéens (moins de pioche pour les blancs)
  • Dans les cartes
    — les bleus ont deux cartes de défaussent en plus (ils peuvent donc défausser 3 cartes de plus aux blancs)
    — les bleus ont une carte pour empêcher le blanc de piocher (parfait pour attaquer la tuile 6 où le blanc est censé piocher 2)
    — les bleus ont 3 cartes pour ajouter un terrain gratuit (+6pv offert). En compensation les blancs ont 2 cartes pour enlever ou placer une forteresse mais avec des conditions pas toujours réalisable.
    — les bleus ont des cartes pour allonger la partie, plus la partie durent plus ils sont sur de gagner alors que les blancs ont des cartes pour raccourcir la partie alors qu’ils ne sont même pas forcément en tête et donc que cela ne les avantage pas
  • Les bleus commencent 2 tours sur 3 au début, ce qui veut dire 1 attaque en plus

Le seul endroit où on pourrait croire que les vendéens sont avantagés c’est avec les généraux, moyenne de 2 pour les bleus contre 2.6 pour les blancs vendéens mais c’est négligeable et dépendant d’un lancer de dé (combien de fois j’ai vu le vendéen rater 3- alors que le bleu réussit 1-)

Bref le mot qui me vient à l’esprit quand je joue a Vendée Militaire c’est frustration, frustration de jouer à un jeu non équilibré.

La plus part des parties le Vendée n’est jamais en tête (meme pas tour 1 vu que le bleu commence).
J’aimerai donc qu’on m’explique comment le
Vendéen doit jouer pour espérer lutter. J’aurai imaginer que le Vendéen ait plus de territoire au début (mais non, meme valeur que bleu) ou de meilleur cartes (mais non, même moins bonne que bleu).

Je n’ai fais qu’une partie en jouant le vendéen et j’ai gagné mais je ne me souviens plus comment. Mais j’habite en Vendée, c’est surement pour çà^^

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Alors, je ne vais pas affirmer que nous avons joué un nombre infini de parties, mais ce qui est certain c’est que lors de nos tests nous n’avons pas obtenu un ratio 1 victoire vendéenne sur 10 parties jouées.

Effectivement, les vendéens sont désavantagés à long terme. C’est voulu et conforme à la réalité historique. Ses généraux sont aussi plus « forts », même si effectivement il s’agit d’une composante aléatoire mais qui peut avoir un gros impact.

Ce qui signifie qu’il faut l’emporter le plus vite possible avec le vendéen et donc adapter sa stratégie en conséquence.

Un point que beaucoup de joueurs ont tendance à oublier. Une manche se termine lorsque l’un des joueurs n’a plus de cartes et les cartes de l’autre joueur sont défaussés. Ainsi, faire défausser une main de 4 cartes restantes à un joueur est très punitif pour ce dernier car il peut perdre des cartes très puissantes dans l’opération. Personnellement, je pense que cette mécanique est justement à privilégier par le vendéen.

Commencer une manche, ne signifie pas avoir une attaque en plus. Cela dépend de la dernière bataille jouée. Ainsi si le bleu commence et que la manche se termine après une attaque du blanc, le nombre d’attaque dans la manche sera similaire pour les 2 joueurs. J’aurai même tendance à dire que le plus important est de jouer la dernière attaque car cela peut permettre de jouer deux fois d’affilée. Je conseille d’ailleurs au joueur blanc d’essayer de jouer la dernière attaque au premier tour puisqu’il joue la deuxième manche en premier, ce qui peut lui permettre de prendre un avantage difficile à rattraper par le bleu.

Les blancs ont effectivement 2 cartes qui permettent d’enlever ou placer une forteresse. Par contre les conditions ne sont pas si restrictives que cela, une n’en a pas, l’autre nécessite un hexagone côtier et il est fort peu probable de ne pas pouvoir l’utiliser. Par ailleurs, la carte « Promesse anglaise » permet potentiellement de récupérer l’hexagone 17 ce qui est très fort (-2 PV pour l’adversaire, +2 PV pour le blanc, soit un différentiel de 4 PV), et donc l’équivalent du placement des hexagones 15 et 16 (+4 PV total).

Les bleus ont 3 cartes de défausse, les blancs 1, mais ils ont aussi 1 carte de pioche « Débarquement d’immigrés ». Et on peut « punir » l’utilisation d’une carte de défausse en en profitant pour accélérer la fin de manche. Personnellement si je me retrouve avec peu de cartes avec le blanc j’attaque la zone de La Rochelle qui fait piocher 2 cartes au bleu et je mets fin à la manche ce qui peut faire défausser 4 ou 5 cartes à mon adversaire. Et s’il doit défausser sa carte Annulation ou Diplomatie, c’est jackpot ! Donc faire défausser des cartes peut vraiment se retourner contre nous.

Par ailleurs les cartes bonus des blancs sont plus versatiles avec des conditions d’utilisation moins restrictives (2 à chaque paquet qui ne nécessitent aucun prérequis, contre 1 seule pour les bleus). Enfin la carte Trêve est très puissante car elle peut permettre de remporter la partie en la jouant judicieusement.

De fait, je ne pense pas qu’il y ait de déséquilibre flagrant dans les decks de cartes.

Clairement, le jeu est déséquilibré si le conflit dure (plus de cartes pour le bleu, donc plus d’options, même si le blanc peut toujours s’en sortir). Mais dans les 3 premières manches, le blanc peut tout à fait l’emporter.

Sinon de manière plus générale.

Surenchérir est une mécanique de jeu. Il faut l’assimiler et l’intégrer dans sa stratégie. Jouer tout de suite sa meilleure carte n’est pas forcément la meilleure idée, car on peut aussi jouer volontairement pour que l’adversaire surenchérisse avec ses cartes fortes pour prendre l’avantage plus tard en fin de manche.

Naturellement on a tendance à se dire que plus on pioche de cartes plus cela sera bien. C’est partiellement vrai, car si cela permet de bénéficier de plus d’options, une fin de manche provoquée par l’adversaire alors qu’on a encore 5 cartes en main peut être très pénalisant.

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Merci pour ce retour détaillé. J’ai persisté, j’en suis à un vingtaine de partie et jamais les Vendées n’ont gagné.
J’ai essayé d’appliquer les stratégies mentionnées, notemment celle de dépenser bcp de cartes pour finir la manche au plus vite. Masi franchement j’ai l’impression de joeur la boule au ventre à chaque partie quand je suis Vendéen. Et puis quand le blanc premier tour ajoute une nouvelle tuile à sa couleur en plus du combat qu’il va gagner cela fait mal, bleu commence déjà à -2 en territoire.

Je ne vois pas à côté de quoi je passe, les règles sont simples. Là je lache l’affaire j’en peux plus de souffir autant à ce jeu.

Il faudrait à l’occasion que nous puissions jouer ensemble ! Mais très sincèrement, 20 parties sans aucune victoire vendéenne, cela n’est jamais arrivé, que ce soit en comptabilisant mes parties ou celles que j’ai fait jouer en salon !

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