Earth Under Siege: Flashpoint - par Dark Horizon Games - livraison mai 2023

Demain ils révèlent le Colonel O’neill ?

Les tuiles sont classiques mais jolies.

Presque tenté de le prendre pour faire du Stargate SG1

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Présentation d’un des personnages du jeu : Olivia « Mad Doc » MOSS, Science Officer




« Tout d’abord, mettons les choses au clair, je ne suis pas seulement une scientifique. Bien sûr, je peux parler de mécanique quantique toute la journée, mais je peux aussi tirer sur les méchants en plein visage. Je veux dire, je préfère passer mon temps à pirater la sécurité des serveurs, mais si vous avez besoin de tirer sur des méchants, je suis là pour ça aussi. Donc, ce que je veux dire c’est… Attends une seconde… je dois vérifier certains calculs sur une formule sur laquelle je travaille… ouais, ça a l’air correct, comme d’hab. Ok, où en étais-je ? Oh oui, à tirer sur des méchants. Certains des autres membres de l’équipe aiment dire que les scientifiques sont un handicap dans une fusillade, mais je me débrouille très bien. Et ce que je leur dis toujours quand ils disent des bêtises, c’est que je peux toujours apprendre à mieux tirer, mais pensez-vous que vous pouvez apprendre la théorie de l’intrication quantique ? Ouais… C’est ce que je pensais »

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Nouvel article nous présentant plus en détails le jeu :

Présentation

Utilisez la furtivité, le sabotage et le bon vieux combat pour combattre l’ennemi et défendre la Terre de l’anéantissement !

  • Dungeon crawler de science-fiction

  • Coopératif pour 1 à 4 joueurs.

  • Campagne composé de 12 missions principales (20 avec l’extension).

  • Mission de 60 à 90 minutes

Mission secondaire

Il sera possible de pirater les bases de données ennemies pour débloquer des objectifs secondaires, offrant certaines des meilleures récompenses du jeu.
(exemple d’une mission secondaire)

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Level-Up

Au cours de la campagne, les joueurs pourront :

  • Ajouter de nouvelles carte tactiques à leur deck,

  • Acquérir de nouveaux équipements,

  • Mettre à niveau leurs jetons d’action,

  • Mais aussi dépenser des points d’amélioration sur leur QG pour bénéficier de nouvelles améliorations

Choisissez votre stratégie
La façon dont les joueurs accomplissent la mission dépend d’eux, et les stratégies ne sont pas toujours évidentes.
Les joueurs se poseront des questions comme :

  • Comment passer cette caméra ?

  • Devons-nous faire un détour pour pénétrer dans l’armurerie et voler les armes ?

  • Comment tuer ce garde sans alerter les autres ennemis proches ?

Au début de chaque mission, après avoir examiné la disposition du plateau et les objectifs, les joueurs choisissent une carte Stratégie à utiliser, qui leur fournit un équipement de départ supplémentaire et des capacités tactiques spéciales.

Les joueurs peuvent choisir l’une des stratégies suivantes :

  • Black Op (approche furtive),

  • Breach and Clear (combat),

  • Espionage (sabotage et subterfuge).

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Au cours d’une mission, les joueurs emploient une multitude de tactiques et de stratégies qui donnent l’impression d’être un agent secret en plein territoire ennemi en pouvant :

  • Couper le courant et rôder dans les couloirs avec une vision nocturne et des armes silencieuses

  • Poser des explosifs à distance et les faire exploser plus tard dans la mission afin de distraire les patrouilles

  • Utiliser un holoprojecteur pour créer l’illusion d’un couloir vide afin de vous faufiler entre les gardes ennemis

  • Mettre en boucle le flux d’une caméra de sécurité pour que les techniciens qui surveillent les écrans ne sachent jamais que vous êtes là

  • Pirater une base de données ennemie afin de télécharger des données précieuses qui débloqueront des missions secondaires spéciales.

  • Monter en HALO sur le toit d’un bâtiment et entrer par le conduit de ventilation au lieu de passer par les points d’insertion désignés sur la carte.

Vous pouvez faire tout cela, et bien plus encore.

Gestion de l’alarme

  • La plupart des missions commencent alors que les ennemis ne sont pas conscients de votre présence.

  • Grâce à leur équipement de détection, les agents connaissent eux-mêmes les positions de l’ennemi, qui sont représentées par des jetons Blip sur le plateau jusqu’à ce qu’un agent obtienne une ligne de vue (LoS) sur eux.

  • Cependant, certains des Blips sur le plateau sont des patrouilles qui vont chercher les intrus.

  • Lorsque les joueurs éliminent des Ennemis, effectuent des actions de Sabotage, font du bruit, etc., ils laissent des jetons d’Investigation sur le plateau.

  • Lorsque les patrouilles se déplacent, elles se dirigent vers le jeton Investigation le plus proche.

  • Lorsqu’elles atteignent un tel jeton, ces jetons sont retirés du plateau et placés sur la piste de tension.

  • Cette dernière peut alors déclencher la création de patrouilles supplémentaires et, éventuellement, déclencher l’alarme.


  • Tant que les ennemis ignorent l’existence des agents, les joueurs ont l’avantage. Comme dans les films, lorsque l’équipe secrète fait irruption dans une pièce et élimine rapidement l’ennemi. La plupart des combats sont rapides et sanglants pendant cette phase du jeu.

  • Cependant, une fois que l’alarme a été déclenchée, les choses deviennent beaucoup plus difficiles, et le jeu se transforme en une bataille de coups de feu alors que les agents tentent d’accomplir leur mission avant d’être submergés.

  • Après le déclenchement de l’alarme, la discrétion n’est plus une préoccupation, et les agents ont tendance à abandonner leurs armes silencieuses et à sortir leurs armes plus lourdes et bruyantes pour faire face au danger croissant.

  • Si un ennemi commence son activation en étant conscient de l’existence de l’Opérateur, il peut déclencher l’alarme.

Ainsi, lorsque l’équipe décide d’engager un ennemi, celui-ci doit être éliminé avant que les joueurs ne terminent leur phase d’activation, car tout survivant déclenchera l’alarme !

Pas de chronomètre

Bien que certaines missions doivent comporter un minuteur pour des raisons thématiques (comme un scénario de bombe à retardement), la plupart des missions ne se terminent pas après X tours.

Au contraire, le jeu progresse jusqu’à ce que l’alarme soit déclenchée.

Le jeu s’intensifie alors au fur et à mesure que de plus en plus d’ennemis apparaissent et traquent les agents, créant une menace grandissante qui finira par vaincre les joueurs s’ils ne terminent pas leur mission.

Article BGG complet avec Lore : What is Earth Under Siege: Flashpoint? | Earth Under Siege: Flashpoint

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Nouvel article nous présentant en détails les mécaniques de jeu.
En voici la traduction et le résumé :

La phase de rafraîchissement (à sauter au premier tour)

  • Récupérer 3 jetons Action épuisés
  • Piocher des cartes Tactique jusqu’à sa taille maximale de main,
  • Rafraichir les cartes Équipement épuisées
  • Piocher une carte Menace, résolvant la moitié supérieure de la carte si l’alarme n’a pas été déclenchée, ou la moitié inférieure si l’alarme a été déclenchée.
  • Enfin, le joueur qui a le jeton On-Point (1er joueur ?) le passe à l’agent à sa gauche.
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La phase d’action

  • Prise d’actions jusqu’à ce que les joueurs n’aient plus d’actions possibles ou qu’ils ne souhaitent plus en effectuer.

  • Pas d’ordre de tour. Les joueurs peuvent les faire dans l’ordre qu’ils souhaitent (downtime réduit voire nul)

  • Les opérateurs disposent de trois jetons d’ordre et de trois jetons de mouvement appelés jetons d’action).

  • Les joueurs effectuent des actions en épuisant un jeton en le déplaçant vers la case Épuisé de leur plateau.


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  • Les jetons de mouvement sont utilisés pour effectuer des actions basées sur le mouvement et les jetons d’ordre sont utilisés pour effectuer tous les autres types d’actions.

  • Même si les Opérateurs ont six jetons attention, seulement trois sont récupérés au début de chaque tour.

La phase ennemie

  • S’il y a des ennemis conscients sur le plateau, l’alarme est déclenchée. Sinon, déplacez les patrouilles vers le jeton d’investigation le plus proche.
  • Si une patrouille obtient une ligne de vue, elle attaquera pendant la phase ennemie en cours, mais ne déclenchera pas encore l’alarme.
  • Les ennemis ne déclenchent l’alarme que s’ils COMMENCENT leur activation consciente.
  • Cela donne aux joueurs une fenêtre pour réagir aux événements au fur et à mesure qu’ils se produisent.
  • Cependant, une fois l’alarme déclenchée, tous les ennemis deviennent conscients et se dirigent vers l’agent le plus proche pour l’attaquer si possible.

La phase d’escalade

  • Si l’alarme est déclenchée, une patrouille d’élite est placée dans la réserve de spawn.
  • Faire apparaître chaque Blip dans la Réserve de spawn, en commençant par les Élites.
  • À la fin de la phase, tous les effets en cours prennent fin et les joueurs se préparent pour le prochain tour.


Points sur d’autres mécaniques de jeu

Effectuer des tests

  • Les joueurs lancent des dés dans le cadre d’un test.
  • Chaque test a une statistique désignée (Attaque, Défense, Science, ou Furtivité) et un nombre cible.
  • Les tests sont présentés sous la forme d’une icône de statut suivie d’un chiffre, tel que SCI 5.
  • Pour un test, les joueurs prennent le nombre de dés indiqué, ajoutent les dés d’équipements ou des cartes Tactique
  • Si le nombre de succès obtenus est égal ou supérieur au test, il est réussi.
  • Les joueurs peuvent également effectuer des relances par divers moyens. La façon la plus courante étant de défausser une carte Tactique de sa main (maximum une fois par test).

Jetons Focus

Obtenu grâce à certains effets ou en lançant le dé Focus (généralement lors d’une action d’attaque). Ils peuvent être utilisés pour trois effets différents :

  • Défausser un jeton Focus dont l’icône correspond à la stat utilisée pour un test afin d’échanger 1 dé blanc contre 1 dé rouge (plus puissant)
  • Défausser en tant qu’action libre pour piocher une carte du deck Tactique.
  • Défausser pour déclencher l’effet Focus d’une carte Tactique (voir ci-dessous).

Cartes tactiques

  • Chaque Opérateur possède un deck unique de cartes Tactique (15, mais ils en ajouteront en cours de la campagne)
  • Lorsque vous jouez une carte Tactique, la moitié supérieure est toujours résolue. La moitié inférieure de la carte est l’effet Focus

Les dégâts font (vraiment) mal

  • Lorsque les joueurs subissent des dégâts, ils retournent un jeton d’action sur sa face endommagée pour chaque point de dégâts subis et épuisent immédiatement ces jetons.
  • Ces jetons ne peuvent pas être récupérés, donc le nombre d’actions disponibles de l’Opérateur est réduit.
  • Si tous les jetons d’action sont sur leur face endommagée, cet Opérateur est mis à terre.

Le bruit

  • Lorsque les joueurs entreprennent une action dont la valeur de bruit est supérieure à 0, ils doivent faire un test de bruit.
  • Dans ce cas, ils comptent le nombre de zones qui les séparent égal à la Valeur de Bruit. S’il y a des Ennemis inconscients dans cette zone, le joueur place un jeton Investigation dans sa zone.
  • De plus, tous les Blips qui se trouvent dans cette zone se retournent du côté de leur Patrouille car ils décident d’aller enquêter sur la source du bruit !
  • La création de nouvelles patrouilles est une mauvaise chose, car lorsqu’un blip de base normal (vert) est retiré du plateau, il retourne dans les réserves de jetons.
  • Par contre, une fois qu’un blip est devenu une patrouille, cette patrouille reviendra vous tourmenter ! Alors, faites attention à vos contrôles de bruit !

Jeu en solo

  • Au début de chaque mission, le niveau de menace est égal au nombre d’agents de l’équipe, déterminant le niveau de puissance de nombreux effets, comme les totaux de santé de certains ennemis et la puissance des cartes de menace.
  • Chaque Opérateur dans le jeu possède une version Membre d’escouade de son personnage. Les membres d’escouade sont ajoutés lorsqu’il y a moins de quatre joueurs et sont beaucoup plus faciles à gérer car ils n’ont pas de deck Tactique, il n’y a donc pas besoin de jouer à « deux mains » (ou même à trois/quatre mains).
  • Pour compenser leur absence de deck Tactique, les membres de l’escouade disposent d’une compétence imprimée sur leur plateau avec un effet puissant.
  • Chaque fois que des membres de l’escouade sont utilisés, les joueurs gagnent le jeton Soutien, qui donne à tous les membres de l’équipe une capacité puissante qui devient plus puissante pour chaque membre de l’escouade dans l’équipe.

Pour lire l’article en entier : Earth Under Siege: Flashpoint - Gameplay | Earth Under Siege: Flashpoint

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Vormacht Heavy… un vrai nom de barbare ^^

Not all of the Vormacht are cannon fodder for the Xethan. Some have been outfitted with enhanced weaponry and defenses, turning them into walking weapons of destruction. They are the Heavies, and they stand as formidable support to the Xethan armies. Armed with a Phase Cannon that can atomize whole squads of Operatives and a Phase Shield generator that repels lesser enemy fire, the Heavies have been a scourge against the soldiers of AEGIS.



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Nouvel ennemi avec le reaver…

Hey everyone, new preview today! No fluff text for this one, instead I’d like to invite anyone who hasn’t done so already to head over to our landing page and get signed up for our mailing list! You can do that here: https://earthundersiege.info/

As for the preview, the Reaver is a real menace in the game, especially for a basic enemy. If you don’t stun him or kill him in one attack, he charges you and attacks immediately. And he hits hard!



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Comme dirait un célèbre philosophe « t’as pas une gueule de porte-bonheur ».

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C’est Deadpool sans son costume en stretch ? :grin:

Nouvel et long article BGG sur le système d’équipement…

How Gear Works
In Earth Under Siege: Flashpoint (EUS:F), as in most dungeon crawlers, gear is an important part of the game. However, gear is handled a bit differently in this game than in most dungeon crawlers.

How does gear work?
First, there are two types of gear cards in EUS:F, Allied cards (human) and Xethan (alien or alien modified). Each type of card has a particular layout, as follows:

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Gear card anatomy

Using Gear
Some gear cards offer passive bonuses that your Operative gains just for having it equipped, while some are an action to be used (either an Order, a Free Action, or a Reaction). Some abilities require the card to be exhausted to use. An exhausted card still provides any passive bonuses and may still be used to perform any other abilities on the card that do not require exhausting as a cost.

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Exhausting gear cards

Weapon cards are used when making an attack and have the following attack bar that describes how the attack is performed:
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Explanation of weapon card attack bar

Starter Gear
Unlike in a lot of dungeon-crawlers, starter gear in EUS:F is not garbage gear that you are eager to replace. Instead, each piece of gear was designed to be usable throughout the duration of a campaign, although there are certainly many upgrades to be had!
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Starter weapon cards

Each class of Operative (Assassin, Medic, Science Officer, Sniper, Soldier, and Team Leader) has two starting gear cards that they may equip at the beginning of each mission. Each class of Operative is assigned a basic weapon (either a Viper pistol or Prowler assault rifle) and one piece of gear that is unique to that class, as follows:
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Class-specific gear cards

Each of these class-specific, unique gear cards are quite good and will likely be used by your Operative for the duration of the campaign.

In addition to these two pieces of gear based on class, Operatives will be assigned additional starting gear based on the Strategy card that players choose for the mission. Each of the three Strategy cards (Black Op, Breach and Clear, or Espionage) grant the Operatives with special abilities that can be used during the mission based on the card’s level (Strategy cards can be leveled up by spending Upgrade Points in the Tactical Command branch of the HQ). In addition to these abilities, each Strategy grants additional unique starting gear that accentuates the chosen approach to the mission. Each Operative gains one card for their Armor slot, and then the entire group is provided with four pieces of gear that they may distribute as they see fit:
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Strategy cards

Black Op provides gear based on keeping a low profile, offering multiple ways to stun enemies (stunned enemies cannot trigger the alarm), gain combat bonuses while the power is cut (a specialty of the Black Op strategy), and a handy tool kit for helping with those science tasks!
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Black Op gear cards

Breach and Clear provides gear based on kicking open doors and shooting faces, including two different grenade types (the noisy kind), some combat armor for going toe to toe with the enemy, a rifle scope for targeting past those pesky thralls, and a laser site for ignoring cover bonuses.
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Breach and Clear gear cards

Espionage provides some of the trickier gear cards in the game, which allow creative players to come up with some interesting strategies for completing missions. Besides a basic set of armor that provides bonuses to both defense and stealth, players also gain access to a Bypass Kit that is designed to assist in sabotage actions. In addition, the players gain a Holo-field Projector for creating the illusion of an empty hallway so that players can move about unseen, a Vormacht Disguise that can be used to walk through the halls and mingle among the enemy unseen, and a set of Remote Explosives that can be planted around the map and then detonated later as either a distraction or to kill enemies, or both!
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Espionage gear cards

A different type of loot system
Unlike most dungeon-crawlers, there isn’t a system in place of “kill monsters, take their stuff”. Instead, when an enemy unit is killed, players draw a Valor token from the Valor bag. These tokens are placed in the Team Valor pool and can be used by any Operative as a free action to provide an assortment of bonuses including rerolls, gaining Focus tokens, drawing cards, and so on. Only a few of the Valor tokens allow players to draw cards from one of the Gear decks (Allied or Xethan).
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Valor Tokens

However, even though players will rarely obtain Gear cards from killing enemies, most missions will have an Armory that players can raid to gain gear! Each Armory will be protected by a Security-Locked door that can only be opened by using an Operative’s Science stat to perform a Sabotage action. Once inside the Armory, players will find one or more Armory tokens that can each be searched twice, drawing a gear card from the appropriate deck each time.

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Searching Armory Tokens

In this way, the loot system in EUS:F is more about opportunity cost, where players must weigh the benefits of raiding the Armory (which is often out of the way) or focusing on completing the mission as quickly as possible.

Lastly, another aspect of the loot system in EUS:F is a bit of a bag-building mechanic where the Valor tokens in the Valor bag can be upgraded through the completion of Secondary Objective missions, granting players even more powerful rewards as the campaign progresses!

As you can see, there are a few things that make gear and the loot system different in EUS:F from other games. Starting gear isn’t just junk that you’re eager to toss (no “rusty assault rifles” in this game), although there are certainly upgrades to be had, such as the following:

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Upgraded Weapons

The Valor system provides that satisfying feeling of getting “loot” when killing enemies, but the dynamic is different because most loot doesn’t come in the form of gear cards. The most reliable way to acquire new gear in the game is by raiding enemy armories, but those are usually locked behind security-locked doors and positioned out of the way, making those targets an opportunity cost that players need to weigh when deciding how to complete the mission.

Hopefully this gives you a good feel for how the gear system works in EUS:F.
As always, feedback and suggestions are welcome!

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Et un focus sur le Gate Shaper…

Here’s a new preview of one of the enemies in the game. This is another Elite enemy called a Gate Shaper that specializes in opening portals…sometimes right on top of your Operatives…



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Place au toubib…

Hey everyone, we’ve been super busy behind the scenes trying to get everything ready for launch! I wanted to post another preview today of another Operative, this time a medic.


Quelques photos de parties à la GENCON…

Doing demos at Gen Con! First time playing the game with complete strangers! It’s going pretty well so far!





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Dernière info dans les coms sur FB… A la question quand comptent-ils lancer le KS

Hoping for an October KS launch.

Retour de Jeremy Howard, sur Solo Board Gamers, qui a essayé le jeu à la GENCON…

I had the opportunity to play the upcoming game Earth Under Siege: Flashpoint with the designer. This was on my most anticipated list and it did not disappoint. What I’m most interested in is there are several ways to complete missions, the action mechanism for cards was cool, and there will be a horde mode. Not sure when this hits KS but definitely take a look. Shot out to Steve Kozlowski for being active with the development.




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Ça faisait longtemps que Dark Horizon Games n’avait rien partagé…

The first sign of the Headhunter’s presence is an itch between your shoulder blades. A crawling sensation along the back of your skull. That feeling of eyes on you. By then it’s probably too late, you’re already in his sight. After that, eternal blackness likely awaits. Your best hope of survival is that he chooses a different target instead of you. But surviving that way is small comfort when your squad mate takes one to the back of the head. Firing back isn’t the best tactic either, that just singles you out as his next target. It’s best to just run. Live to fight another day and all of that stuff. Survival is its own type of revenge after all.

But survival brings memories, and sometimes I can still feel it while lying there in my bunk, dawn just a faint hope on the horizon. That itch between the shoulder blades. That crawling sensation on the back of my skull. That feeling of eyes. Then…blackness. But is it just the black embrace of sleep finally taking me? Or a deeper, more eternal darkness from which I’ll never wake? The dawn will tell.


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Nouvel article sur BGG

Campaign Rewards
In Earth Under Siege: Flashpoint (EUS:F), players engage in a 20+ mission campaign where several different aspects of the game will be modified. Operatives will be able to add new Tactics cards to their decks, retain Gear cards they find in missions, and even upgrade their Action tokens! But it’s not just the Operative components that can be upgraded, players will also upgrade their HQ between missions, and can even modify the Valor Bag with more powerful Valor tokens!

Acquiring New Tactics Cards
Each Operative begins a campaign with a 15 card starter deck and a 15 card personal Upgrade Stack that contains five level I cards, five level II cards, and five level III cards. Throughout the campaign, many mission rewards will grant Operatives new Tactics Cards. When this happens, players may select any card from their personal Upgrade Stack with a level equal to, or lower, than the current maximum level allowed by the game (which is tracked on the HQ campaign sheet). In addition, whenever a player adds a new Tactics card to their deck, they may also permanently remove one card as well. It’s not mandatory to do so, but for players that like to keep a trim deck, that option is available!

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Examples of Level I, II, and III Tactics cards

Base Upgrades
Some rewards will give the team a Base Upgrade Point which can be spent to unlock any node on a Base Division of a level equal to or lower than the current maximum level allowed by the game. This is tracked on the Base Record Sheet. Players begin the campaign with level I of the Tactical Command division unlocked, which grants access to level I Strategy cards (see our first gameplay article on how Strategy cards work What is Earth Under Siege: Flashpoint? | Earth Under Siege: Flashpoint). Each node unlocked on a Base Division grants new options and upgrades for the team.

Here is a summary of the benefits of each Division:
Tactical Command: Each node unlocks a new level of Strategy card, with each level of card granting new options and abilities.
Armory: Each level of the Armory allows players to retain one Gear card of a level equal to or lower than the current Armory level (Example: a level II Armory would allow each player to retain 2 Gear cards of level II or less).
Med Bay: During the game, players can (and probably will) gain Wound cards in their deck. Wound cards are not fun and always impart some nasty negative effect when drawn, but the Med Bay provides a chance to heal Operatives of these lingering wounds. During the Remove Wounds step of the HQ Phase, each player rolls a D6. If the number rolled equals or exceeds the target number from the Base Record sheet for the current level of the Med Bay, then the players can either remove a Wound card from their deck, or gain Armor tokens for the next mission (which act as additional HP).
Training Grounds: Each level of the Training Grounds that is unlocked provides the team with a Teamwork token, which are special tokens that begin the mission in play and can be used once per round to create powerful effects.
Psi-Lab and Weapons Lab: Both of these Divisions begin the campaign locked and can’t have any points spent on them until they are unlocked by successfully completing a mission. Once unlocked, each Upgrade Point spent on them adds three new powerful Valor tokens to the Valor bag. However, only one of these Divisions will be unlocked during any single campaign because each of them lies down a different branching mission path!

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Base Record Sheet

Valor Tokens
The Psi-Lab and Weapons Lab aren’t the only way to modify the Valor bag. Some mission rewards provide Valor Upgrade tokens that replace basic Valor tokens. If players complete enough Special Ops missions, they can potentially replace most of the starting Valor tokens with more powerful upgraded ones! However, upgraded tokens aren’t the only thing that can modify the Valor bag, some mission consequences can add things like Portal tokens as well…

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Valor Tokens

Upgraded Action Tokens
Some of the best rewards in the game come in the form of Action Token Upgrades. These Action tokens replace existing Action Tokens and create additional effects when used to perform actions. These rewards are rare though, and only obtainable through completing Elite Special Op missions, and only one of them gets awarded at a time. So, while it’s possible to eventually upgrade all of your Action Tokens, it will require a lot of work to make that happen! See below for how these Upgrades affect the actions you perform:

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Upgraded Action Tokens

Additional Team Members
Some Special Op mission rewards will allow players a choice of either rescuing a captured Operative, gaining a new Squad Member, or gaining a Specialist, as detailed below:
Rescuing Captured Operatives: Operatives are captured when they are downed during a mission and left on the board. Once captured, an Operative cannot be used again in the campaign unless rescued. A player that has their Operative captured (or retired), chooses one of the team’s available Squad Members to take over as their new Operative. However, if players choose this reward, any single captured Operative is returned to the team and can be used again by the original player if they choose.
Squad Members: Squad Members are used to fill out teams that have less than four players (see our article here Earth Under Siege: Flashpoint - Gameplay | Earth Under Siege: Flashpoint to learn more about playing with less than four players). Squad Members can also be used by a player whose Operative has been retired or captured. If the players choose this reward, they simply add a Squad Member of their choice to their roster.
Specialists: Specialists represent NPC personnel that assist the team in various ways. Specialists will either have an ability that affects the Set-Up phase of a mission or affects the HQ Phase in-between missions (Note: the art for our Specialist cards is not complete yet):

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Specialists

Hopefully, this gives you a good idea of what kind of rewards you can look forward to in EUS:F! Please feel free to post any questions you may have on what you’ve read. Stay tuned for our next designer article that will focus on the different paths you can choose in the campaign, and the consequences those choices bring!

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Dark Horizons Games vient d’annoncer qu’ils repousse le KS au début de l’année prochaine

Our KS launch has been delayed until the beginning of next year (we thought it’s best to skip the holidays). Current plan is end of Jan or beginning of Feb.

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Dark Horizon fait dans le vote à la AR, avec un choix de couleur pour le casque du Boss Final pour leur extension…

Hey everyone, I wanted to share some art we just recieved for the final boss from our expansion! There are two versions with the only difference being the helmet color. Let me know what your thoughts are on the piece overall and which variant you prefer!

Spoiler


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