Re-bienvenue, les Sans-Éclats ! La dernière fois que je vous ai quitté, nous étions sur le point de combattre et de nous familiariser avec le nouveau système de position de combat pour ELDEN RING : The Board Game.
Aujourd’hui, je suis de retour pour vous donner des conseils essentiels sur la façon d’établir l’initiative et d’effectuer ces attaques si importantes !
(Comme toujours, gardez un œil sur les révélations de figurines tout au long de ce journal…)
PRENDRE L’INITIATIVE
Comprendre le timing est crucial pour réussir un combat dans le jeu vidéo ELDEN RING™. Si vous vous trompez, chacune de vos attaques sera soit balayée, de façon inoffensive, dans les airs, soit rebondie sur un bouclier. Vous le faites bien ? Vous porterez un coup critique qui paralysera votre ennemi ou brisera son équilibre.
Et ce n’est qu’au moment de l’attaque. Avant même que vous n’ayez commencé, vos ennemis vous observent déjà attentivement pour repérer le début de votre animation d’attaque, ou l’espace que vous générez, et réagiront en conséquence, en poussant leur propre offensive. Si vous êtes trop lent ou impulsif, vous vous retrouverez rapidement embroché.
Comme vous pouvez l’imaginer, nous étions extrêmement désireux d’incorporer cet aspect dans le jeu de plateau ELDEN RING. Une partie de ce timing est représentée par le système de position de combat, en particulier lorsqu’il s’agit de gérer les attaques ennemies. Mais cela couvre davantage l’élément réactif qui consiste à forcer l’ennemi à se déplacer pour réduire la distance, ou à se mettre en position défensive. Alors comment représenter le reste ?
Que vous soyez dans un donjon, face à un boss, ou quelque part dans la nature, face à une paire de soldats de Godrick, chaque combat est divisé en rounds.
Au début de chaque round, les cartes d’initiative de chaque personnage impliqué dans le combat - qu’il s’agisse d’un ami ou d’un ennemi - sont mélangées et distribuées en ligne, déterminant ainsi un ordre de marche, c’est-à-dire l’ordre dans lequel les personnages vont agir.
Cet ordre de marche est lu de gauche à droite, la carte la plus à gauche ayant l’initiative la plus élevée, et la carte la plus à droite ayant la plus faible. Le personnage ayant l’initiative la plus élevée passe en premier, et ainsi de suite.

C’est assez simple, mais allons-y un peu plus loin.
LES CARTES D’INITIATIVES
Tout d’abord, les cartes d’initiative. Chaque terni a sa propre carte unique et donc, un espace dédié dans l’ordre de marche.
D’autre part, la plupart des ennemis n’ont pas de cartes individuelles. Au lieu de cela, ils ont une seule carte, qui est utilisée par tous les ennemis de ce type. Cela signifie que si vous affrontez plusieurs ennemis du même type - les soldats de Godrick susmentionnés, par exemple - les deux ennemis peuvent se déplacer et attaquer au cours du même tour.
Les boss sont plus rapides et plus dangereux, et intensifient leur action en disposant de plusieurs cartes d’initiative. Cela leur permet d’effectuer plusieurs attaques par tour et de varier considérablement leur attaque, ce qui est impossible pour les ennemis ordinaires. Cela permet également aux joueurs de voir leurs « indicateurs » et de réagir en conséquence lorsqu’ils voient une attaque arriver.
Ok, ce sont les parties les plus importantes. Maintenant, passons aux trucs pas si évidents, parce qu’il y en a plein !
ORDRE DE MARCHE
Pour commencer, les joueurs peuvent influencer l’ordre de marche en déplaçant les cartes d’initiative après qu’elles aient été distribuées. Faire des attaques rapides dans un tour précédent, par exemple, permet à un Sans-Éclat de gagner des positions dans le tour suivant. À l’inverse, effectuer une attaque puissante mais lente les fera avancer sur la piste.
Il n’y a pas que les Sans-Éclats, bien sûr. Certains ennemis ont des réactions plus rapides, ce qui leur permet de se déplacer vers la gauche, ou sont lents et se retrouvent en dernière position.
Et certaines attaques et effets de statut font qu’une carte est clouée sur place, à temps pour le prochain tour. Cela peut arriver à n’importe quel modèle, et le maîtriser tactiquement peut être crucial pour le succès.
Et avant de poursuivre, cette mécanique nous permet également de nous amuser avec les boss. Remplacer les cartes pour représenter les stades d’attaque est un moyen évident, mais que diriez-vous d’un boss qui commence avec un nombre élevé de cartes, qui s’épuisent lentement au fur et à mesure qu’ils subissent des dégâts ? Ou encore un boss qui commence avec une seule carte, qui « chauffe » au fur et à mesure de la rencontre ? La liste est infinie…
DECK BUILDING
Il existe un autre aspect crucial du combat dans le jeu vidéo ELDEN RING, dont l’importance ne pouvait que se refléter dans toute adaptation sur table : l’équipement.
Mais nous voulions aller plus loin que le simple fait de donner aux armes des portées et des dégâts différents. Nous voulions creuser et comprendre la profondeur du jeu vidéo, afin de pouvoir créer des interactions spécifiques qui se sentent comme elles le devraient.
Commençons par un petit contexte sur l’anatomie d’une attaque dans le jeu vidéo. De manière générale, il existe trois types d’attaques pour chaque arme : les attaques légères, les attaques lourdes et les compétences d’arme. Bien que les deux premiers types soient génériques, l’animation, le temps d’attaque, la portée et les dégâts varient en fonction de l’arme. Le dernier type est unique à chaque arme.
L’option la plus simple aurait été d’abstraire les différences entre les attaques légères et les attaques lourdes pour les résumer à un jet de dé. Mais après de nombreux tests, il s’est avéré que cette solution ne convenait pas. Elle n’offrait pas de granularité et ne s’approchait pas de la profondeur tactique que nous souhaitions. Et cela ne permettait pas de prendre en compte l’autre élément que nous voulions aborder :
la mise à l’échelle.
En plus de ses statistiques de base, chaque arme et sort du jeu vidéo est également mis à l’échelle en fonction d’un ou plusieurs modificateurs de caractéristiques spécifiques. En gros, cela signifie que votre Sans-Éclat doit avoir atteint un certain niveau dans une caractéristique avant de pouvoir utiliser efficacement une arme, et plus il l’a améliorée, plus ses attaques seront puissantes.
Alors, comment représenter cela dans le jeu de plateau ?
Chaque Sans-Éclat dans ELDEN RING The Board Game possède deux cartes uniques, qui évolueront tout au long de la campagne.
Le premier est leur deck d’attaque, déterminé par l’équipement qu’ils portent, y compris les armes, les boucliers, les sorts et les cendres de guerre.
Ces cartes déterminent la façon dont les Sans-Éclats peuvent attaquer les ennemis, y compris la portée et la zone de leur attaque, s’ils ont la possibilité de changer de position de combat, et peuvent affecter l’initiative du Sans-Éclat au tour suivant. Ils ont également des profils d’attaque, qui sont la clé de caractéristiques spécifiques.
Le second est leur deck d’effets. C’est le paquet dans lequel tu pioches lorsque ton Sans-Éclat frappe un ennemi ou bloque une de ses attaques. Il évolue au fur et à mesure que le terni augmente ses caractéristiques.
Vous vous souvenez que j’ai mentionné les profils d’attaque ci-dessus ? Eh bien, si vous utilisez un équipement dont l’échelle est fonction de la force, il aura des valeurs de dégâts ou de blocage plus élevées si vous tirez une carte d’effet de force. Par conséquent, si vous dépensez des runes pour ajouter des cartes de force à votre deck d’effets, cela signifie que vos dégâts potentiels pour cette pièce d’équipement seront plus efficaces, mais cela n’affectera pas l’utilisation d’un sort ou d’une arme avec une échelle différente.
Cela vous donne beaucoup de possibilités de personnalisation, comme vous pouvez l’imaginer, surtout si l’on considère qu’en plus de l’amélioration de vos caractéristiques et de la découverte de nouveaux équipements, vous pouvez également améliorer votre équipement existant avec des pierres de forge.
STAMINA
Le dernier élément dont je vais parler est l’endurance. L’endurance est sans doute l’élément le plus reconnaissable de tous les jeux de FromSoftware, et empêche essentiellement les joueurs de simplement spammer leurs attaques.
Dans ELDEN RING : The Board Game, l’endurance est mesurée par deux paramètres différents.
La première est l’économie d’action. Pendant chacun de ses tours, un Sans-Éclat peut dépenser trois actions. Cela peut représenter un temps actif pendant un combat - attaquer, se déplacer, ou changer de position de combat. Cela peut aussi signifier un temps passif, comme tirer une carte d’attaque pour représenter le Sans-Éclat permettant à sa barre d’endurance de récupérer.
Cela nous amène à la deuxième métrique, qui est la taille de la main. En plus des attaques, les cartes d’attaque des Sans-Éclats peuvent être utilisées pour esquiver et bloquer les dégâts entrants. Si un Sans-Éclat utilise toutes ses cartes d’attaque, il aura dépensé son endurance, ce qui peut l’obliger à reculer et à récupérer, ou pire, à subir tout le poids de l’agression de l’ennemi si elle vient à sa rencontre.
Bien que l’économie d’action soit fixe, l’amélioration de l’endurance peut augmenter la taille de la main d’un Sans-Éclat, ce qui lui permet de lancer plus d’attaques combinées pendant son tour et d’annuler une plus grande quantité de dégâts lorsqu’il est lui-même attaqué.
Comme pour tous les éléments des rencontres de combat, la gestion de l’endurance nécessite donc une approche prudente et réfléchie, et maîtriser la façon de dépenser ses actions et ses cartes est une compétence vitale.
C’EST TOUT… POUR LE MOMENT
Ouf ! Il y avait encore beaucoup de choses à couvrir, et je n’ai même pas encore parlé des ennemis…