Faites la guerre, pas l'amour! (Wargames)

J’ai été très sage l’année dernière en termes d’achat de wargames (si ma mémoire ne flanche pas, j’ai beaucoup plus dégraissé que fait rentrer de nouveaux titres ; seulement trois avec Brothers at War -grâce / à cause de l’article de Pascal Toupy dans VV-, le supplément pour ASL SK -histoire de compléter ma collection-, et Phantom Fury -déjà chez Nuts!-). Je pouvais donc me permettre de précommander la v2 d’Urban Operations (fait depuis hier) et patienter tranquillement en relisant les règles. Que de concepts novateurs dans ce wargame (j’avais oublié !) ; il offre vraiment une réflexion inédite sur les particularités du combat urbain en simulant des paramètres peu présents dans les autres jeux qui exploite le thème, ou des systèmes plus génériques.

Cette mécanique mérite vraiment une gamme bien à elle. J’ai hâte de voir ce qui pourra être fait sur d’autres jeux de la série, à commencer par le Vietnam.

2 « J'aime »

Petite question sur conflict of heroes : orage d’acier. J’ai lu un commentaire sur TT qui suggérerait qu’il y aurait dans le jeu de base des scénarios pour jouer solo avec l’utilisation d’une série de réaction type pour l’ennemie. Quelqu’un peut m’en dire plus?
Ca vaut le coup pour y jouer principalement en solo ou mieux vaut que je prenne la VO du reveil de l’ours avec l’extension eastern front?
(Toute coïncidence avec une certaine promo philibert est tout à fait fortuite :innocent:)

1 « J'aime »

Je pense que tu peux te diriger sans crainte vers la VO. Asyncron étant en liquidation judiciaire, je doute fort que la VF perdure dans le temps, et de toute façon, cet éditeur n’a jamais apporté à cette série le suivi qu’elle méritait.

Concernant le solo, je ne connais que la boîte qui était sortie à une époque (et dont j’ai oublié le nom :sweat_smile:) et je n’ai pas entendu parler d’un autre mode solo.

1 « J'aime »

Tiens tu me l apprends que Asynchrone est en liquidation judiciaire.
J ai encore vu une pub sur facebook

On en parle plus longuement sur le topic dédié à la campagne de financement participatif sur la VF de Falling Sky. Et ce n’est pas très joli à dire vrai…

1 « J'aime »

J’ai suivi tes conseils et je l’ai trouvé à un prix tout à fait correct sur vinted. Tant pis pour le côté VF.

1 « J'aime »

Je pense que tu as fait le bon choix. La gamme est plus (+) suivie en VO. J’ai plusieurs fois failli franchir le pas. Après, j’ai tellement de simulation tactique WWII que je ne peux pas jouer à tout (et bon, tu l’auras compris, je me concentre sur ASL depuis quelques temps pour essayer de maîtriser « la bête »), mais Conflict of Heroes a toujours eu d’excellents retours, surtout la dernière édition qui gomme quelques scories des précédentes moutures.

Tu nous diras ce que tu en as pensé. :wink:

1 « J'aime »

Je vous dirais ça.
A part D-Day at Omaha j’ai toujours un peu reculé devant les Hex&counter en préférant les échelles grand stratégique, les point-to-point ou les block games.
Mais ça fait quelques temps que j’avais envie de changer de style et d’aller sur du tactique (Je dois même dire que tes CR d’ASL n’y sont pas pour rien). J’ai l’impression que c’est une bonne porte d’entrée.

Qui sait je te rejoindrais peut être sur ASL dans quelques temps. :smiley:

1 « J'aime »

En parlant d’ASL, suite et fin de ma partie avec Isangeles dans le cadre de nos « vendredis découvertes ».

Notre session de vendredi dernier a connu le dénouement de l’assaut allemand sur Hosingen aux premières heures de la bataille des Ardennes. Un final épique qui nous a tenu en haleine jusqu’au dernier jet de dés. Une conclusion superbe à ce scénario ma foi fort sympathique même si je ne suis pas fan habituellement des missions « d’extraction ». Qui est sorti vainqueur dans le froid et la neige luxembourgeoise de cet hiver 44 ? Réponse dans quelques lignes !

Tour 4 - Alliés

Mine de rien, la pression allemande commence à se faire sentir sur des américains en infériorité numérique. Les défenseurs consacrent donc leur tour essentiellement à déclencher un feu nourri pour repousser les assaillants autant que possible. Dans sa précipitation, un groupe pourtant aguerri de Sapeurs du Génie U.S perd son lance-flammes suite à un dysfonctionnement (les américains n’ont donc plus de FT à ce stade) ; ils se rattrapent néanmoins avec leurs armes individuelles, mettant en déroute la poignée de soldats allemands (et leur menaçante LMG) qui avait réussi à prendre position dans une maison au sud-ouest, tout près de la route vers le pont de Clervaux.

En revanche, les mitrailleuses américaines, si efficaces jusque là, commencent peut-être à chauffer et manquent leurs tirs… pour le plus grand soulagement de leurs adversaires ! Ce sont au contraire les machine guns teutonnes qui se mettent cette fois-ci en valeur ; la MMG ne laisse aucune chance à un groupe de GIs qui tentaient de se repositionner et se fait surprendre à découvert.

Tour 5 - Allemands

Les allemands cherchent toujours à se dégager la sortie d’Hosingen pour poursuivre leur progression… mais la défense américaine s’articule autour de quatre points défensifs encore solides.

La voie la plus proche pour quitter le village est sous le feu d’un groupe de GIs disposant d’une MMG et dirigé par le Sergent Anderchuck ; ses « boys » sont retranchés dans la dernière maison du hameau, au sud-ouest. Bien que dans une position plus éloignée, la redoutable cal. 50 sous les ordres du Major K. Tyson a également le chemin dans sa ligne de mire, et couvre aussi les routes centrales du bourg. Si le dernier groupe de Sapeurs U.S a perdu son précieux lance-flammes, ils ont montré toute leur habileté (et leur détermination) avec un armement plus classique ; n’oublions pas que ce sont eux qui, quelques minutes plus tôt, ont annihilé les premiers groupes allemands à s’extraire du bois. Enfin, un groupe de Virginiens doté d’une MMG est coincé à l’est et est probablement l’obstacle le moins dangereux pour les assaillants… mais il fige un groupe de mitrailleurs allemands et leur leader qui seraient bien utiles pour dégager le passage plus à l’ouest.

Les tirs d’appui ont donc pour but de neutraliser ces positions afin de s’offrir un peu de liberté de manoeuvre.

Anderchuck et ses gars ne tremblent pas lorsque les rafales de MG42 font voler des éclats de pierre arrachés aux murs de leur abris tout autour d’eux. En revanche, les Sapeurs U.S sont victimes de leur(s) propre(s) arme(s) ; en effet, un groupe de Volksgrenadiers ramasse un lance-flammes estampillé U.S Army parmi les corps calcinés de leurs camarades tombés un peu plus tôt (souvenez-vous le « snake eyes » de la dernière session !) et bien qu’ils ignorent tout de son fonctionnement, noient dans un torrent de feu la position américaine. Les défenseurs craquent ! Mais le FT est épuisé (squad non Elite, matériel « étranger », c’était du one shot !). Plus à l’est, une dizaine d’allemands « coincés » au début du village et qui n’a plus grand espoir de réussir à le traverser se « sacrifient » et neutralisent les servants de la MMG adverse la plus en retrait…

… une attaque qui permet à leur leader et son propre groupe de mitrailleurs de « décrocher » et d’aller se positionner plus à l’ouest pour offrir un dernier appui feu aux troupes qui tenteront de sortir vers l’objectif.

Le reste des mouvements allemands est plus prudent ; les hommes craignent la redoutable puissance de feu des américains. La Browning M2 des hommes de Tyson fait une nouvelle fois des ravages ; malgré le peu de cibles offertes et malgré le mouvement d’assaut et la solide bâtisse dans laquelle ils se positionnent, le leader déjà blessé et un demi-squad subissent un tir défensif précis et doivent se replier dans le bois qu’ils venaient pourtant de quitter.

En revanche, encerclés de toute part, les Sapeurs U.S se voient contraint de se rendre, n’ayant aucune route pour se replier. C’est une position défensive importante en moins pour les américains qui accusent le coup.

Tour 5 - Alliés

Aussi paradoxal que cela puisse paraître, le fait le plus important de ce tour va être l’oeuvre des allemands.

En effet, les hommes du Sergent Anderchuck délivrent un feu nourri sur le groupe d’allemands se trouvant dans la maison voisine et qui sont en bonne position pour couvrir la sortie du village ; ces soldats de 2nde ligne craquent et doivent quitter leur abri en rampant dans la neige. Mais en retour, les américains encaissent plusieurs rafales de la mitrailleuse moyenne allemande qui est parvenue à se repositionner au tour précédent ; le Sergent est « cloué » sur place par ce tir intensif, et ses « garçons » perdent leur nerf. C’est un verrou d’importance qui vient de « sauter » dans le dispositif allié, même si les américains ont une chance de se rallier pour ne pas manquer la « bagarre finale ».

Plus à l’est, les fusiliers U.S éliminent le squad allemand retardataire ; ces derniers n’avaient de toute façon plus aucune chance de franchir le dispositif adverse et auront fait le travail en permettant à la MMG qui vient de neutraliser la position d’Anderchuck de faire mouvement au tour précédent. De son côté, la M2 U.S emporte encore quelques teutons…

Tour 6 - Allemands

Le moment décisif est arrivé ; c’est maintenant que tout se joue ! Tout est encore possible. Soit les allemands réussissent à déborder les défenseurs et peuvent poursuivre vers Clervaux, ce qui serait un succès. Soit les américains les repoussent et l’offensive dans ce secteur sera un échec.

Côté U.S, Anderchuck, à qui l’on ne peut pas reprocher grand chose sur cette bataille, ne parvient pas à rallier ses hommes. C’est bien évidemment le pire moment, et cela prive les défenseurs d’une MMG pour le final. Côté allemand, le leader blessé ne parvient pas à se rallier et le demi-groupe qu’il mène doit se débrouiller tout seul pour se reprendre… ils y parviennent ! Deux autres groupes au moral trop faible sont abandonnés à leur sort ; l’assaut se poursuivra sans eux.

Comme un seul homme, l’ensemble des troupes du 77ème Régiment de la 26ème Division de Volsgrenadiers encore vaillantes s’élance à travers les dernières maisons pour passer « en force » au travers des lignes américaines.

Un premier groupe se fait cueillir par la MMG adverse restée dans leur dos et qu’ils avaient « oublié » (véridique !) ; une toute petite ligne de vue entre deux maisons suffit à ouvrir le feu… et ce premier mouvement échoue. Mais alors que les américains se concentraient sur les fantassins, leur officier partit de son côté parvient lui à s’extraire en se faufilant par un autre chemin (2 PVs).

Un deuxième groupe tente de passer par la rue principale mais il se fait cueillir par les hommes du Major K. Tyson ; la cal. 50 est une nouvelle fois efficace (squad « broken » et ELR) mais elle commence à surchauffer (pas de ROF). Les possibilités de feu pour les défenseurs commencent à s’amoindrir.

Un deuxième leader allemand parvient à sortir (3 PVs), la position d’Anderchuck est débordée et doit « laisser passer » deux squads adverses au grand complet (7 PVs).

Les allemands ont deux piles en position de sortir en AFPh ; un leader à 2 PVs et un stack à 3 PVs (un HS et un squad). Les américains n’ont plus qu’une opportunité de tir (les hommes de Tyson avec leur « inherent fire »). Equation facile semble t’il… mais c’est avoir oublié cette poignée de soldats ralliés au début du tout… un half-squad qui n’aura pas fait grand chose de la partie à part des jets de moral et qui va pourtant s’avérer décisif. Il sort également par la route « gardée » par Anderchuck. Cela fait 8 PVs !

Le dernier tir défensif ne pourra changer le cours des choses. Qu’il fasse craquer les fantassins (ce qui sera l’option finalement choisie) ou le leader, les allemands parviendront à sortir 10 précieux points d’unité.

Victoire allemande sur le fil du rasoir !

Quelle conclusion !

Une dernière séance très intense où nous avons brainstormé ensemble avec Isangeles, moi cherchant pour lui les meilleures opportunités de feu et lui pour moi les meilleures mouvements à faire pour parvenir à sortir. Il n’était même plus question de qui joue quel camp mais bien d’avoir la meilleure fin possible en termes de narration. De (nous) raconter une incroyable histoire, un petit bout de la seconde guerre mondiale. Je crois que pour lui comme pour moi, gagner ou perdre n’avait plus d’importance à ce stade ; nous voulions juste connaître la fin haletante du récit que nous avions écris en jouant au fil de cette partie et ce en faisant en sorte que toutes les solutions soient étudiées (et sans qu’un oubli ou une erreur de règle viennent laisser un goût d’inachevé ; j’ai d’ailleurs vu très tardivement une possibilité de tir défensif U.S que nous avions zappé, et nous avons quand même jeté les dés… le leader allemand a réussi son MC mais un échec, et la victoire changeait de camp !).

Bref, un vrai moment de plaisir ludique partagé. De ces parties qui créent des souvenirs que l’on aime à se raconter longtemps après comme des vétérans qui ont connu le feu. Quel régal ! Merci pour cette belle partie Isangeles.

D’un point de vue tactique maintenant, que dire ? Assaut « terrible » pour les allemands qui encaissent beaucoup de pertes mais passent quand même. Dans une perspective plus globale, nous dirions ; victoire tactique mais défaite stratégique. L’action décisive a, pour moi, été la neutralisation de la position tenue par le Sergent Anderchuck qui couvrait l’hexagone de sortie principal. Une neutralisation rendue possible grâce au repositionnement de ma MMG très tardivement alors qu’elle est longtemps restée fixée dans le centre du village à cause d’une autre mitrailleuse américaine. Le « déblocage » de cette situation par le sacrifice d’un squad qui n’avait de toute façon plus moyen de « sortir » a été le premier évènement d’un effet domino favorable.

Côté U.S, la grande vedette aura sans aucun doute été la calibre 50 qui a été plus d’une fois létale, créant un véritable effet repoussoir pour mes hommes. A chaque mouvement se posait la question ; comment ne pas se retrouver dans sa ligne de feu ? Malheureusement, sa cadence de feu a chuté sur la fin de la partie mais elle aura réussi à concentrer mes troupes sur mon aile gauche alors que mon idée première était de « m’étaler » afin de forcer les américains en infériorité numérique à se disperser pour les déborder de tous les côtés. Sans le « craquage » des hommes d’Anderchuck au moment décisif, le plan était parfait, la M2 de Tyson me rabattant forcément sur la position de son allié.

Quant à savoir si nous aurions pu faire mieux au dernier tour ? Il y a une option que j’avais proposé à Isangeles ; faire tirer les hommes de Tyson en First Fire sur I1 (qui a vu passer 5 points de victoire). Cela aurait fait un 2 à -2 pour le premier squad, puis un résiduel à 2 à -2 pour les deux autres unités. Trois tirs à 2 -2 avec obligation de « péter » les deux squads. Etait-ce mieux ? Je ne saurai dire…

Voilà en tout cas qui boucle le quatrième scénario du SK1. Il nous en reste deux officiellement à jouer, plus deux autres optionnels (téléchargeables sur le site de MMP). Les automatismes en termes de règles et de tactiques « de base » commencent à être là. Bien sûr, il y a toujours des doutes qui naissent sur des cas très particuliers (et parfois un peu bêtement j’avoue), mais nos parties sont vraiment devenues fluides c’est un vrai plaisir que de jouer avec ce système qui génère de superbes récits.

7 « J'aime »

Je me cherche un nouveau wargame solo, et je me questionne sur les wargame où on joue les 2 cotes. Je n’arrive pas à comprendre quel est le but de la partie, pour moi ce serait plutôt pour apprendre à jouer avec chaque côté dans une partie d’initiation.

Par exemple parmi les jeux qui me tente, il y a

Empire of the sun

Là c’est de base un jeu duel mais jouable en solo en contrôlant chaque côté.

Péloponnésien war

Là c’est du solo, recommandé en solo, et tu joues les deux côté.

Est ce que vous pouvez m’éclaircir sur ces façons de jouer (plaisir ludique et but de la partie)?

1 « J'aime »

Pour Empire of the sun il me semblait que le mode solo intégrait un bot et leur CDG solo system et que donc tu ne joues qu’un seul camp. Ne l’ayant pas je suis loin d’être affirmatif.

Pour Pelloponesian war le système est très bien foutu et assez surprenant.
Tu joues l’un des camps (dans le but de le faire gagner) et un seul à chaque moment. Les réactions de l’autre camp seront gérées par des tables.

Mais à la fin de chaque tour tu vas vérifier si tu changes de camp ou pas. Plus le camp que tu joues gagnera plus tu as de chance de jouer l’autre camp au tour d’après (ça fait longtemps je ne me souviens plus de tous les modificateurs). Mais du coup plus ce sera compliqué aussi de rattraper la différence quand tu joueras l’autre camp.

Le but est qu’au moment où la fin de partie se déclenche le camp que tu joues à ce moment soit vainqueur.

3 « J'aime »

Il y a quelques promotions chez Hexasim en ce moment…

https://www.hexasim.com/Promotions

Edit : Je pense craquer pour un petit Command & Colors Medieval. C’est un système simple que j’apprécie pour les batailles « à l’ancienne ». Et je n’ai aucun jeu sur le moyen-âge (il y a bien la série Levy & Campaign qui me fait de l’oeil, mais c’est une autre échelle).

2 « J'aime »

Almoravid est dans la ligne de mire depuis quelques temps aussi (et la DA est superbe ce qui ne gâche rien). Si tu le prends je suis intéressé par ton retour.

1 « J'aime »

Je viens de découvrir Vassal et c’est vraiment excellent
J’adore mon D Day at Omaha Beach, mais souvent j’ai la flemme de le sortir. Le module est vraiment bien fait, bon il n’y a pas grand chose d’automatique (uniquement le tirage de cartes), donc toujours pas mal de maintenance à faire mais tout est assez intuitif donc bien pratique.

J’ai fu faire une partie en bpc moins de temps qu’en physique, bon encore perdu, toujours pas réussi à gagner les premières vagues, mais là je vais pouvoir enchainer.

Et après je pourrai enchainer sur d’autres jeux introuvables comme Peloponnesian War.

1 « J'aime »

Héhé tu vas donc te lancer.

Tu en as 2 sur okkazeo. Attention le premier c’est la premiere édition je pense.

1 « J'aime »

Alors oui, Vassal est un super logiciel pour pratiquer plus de wargames. Mais, je rappelle quand même que le principe, c’est qu’au moins un des joueurs (quand on joue à plusieurs) possède la version physique du jeu.

Je reconnais que c’est méga tentant, surtout que les éditeurs sont plutôt cools sur la diffusion gratuite des règles.

1 « J'aime »

Bon va pas falloir craquer.
Warlord games va sortir pour Epic battles
La guerre punique :scream:

2 « J'aime »

Les figurines
Vraiment sympa



3 « J'aime »

C’est du 15mm ?

Ca y ressemble, si c’est ca c’est un coup bas pour mon compte en banque.

3 « J'aime »