. Cet emoji manque du côté du cœur
TRACES OF VICTORY
Fin du tour 2.
Objectif Strasbourg.
Thématique vraiment sympa et scenario sympa à jouer des 2 côtés meme pour l’allemand en defense.
Avec l’américain je tente avec le 13 corp de la 3eme armée et le 15eme corp de la 7eme armee au sud, de m’ouvrir un passage entre Nancy et Sarrebourg pour pouvoir passer par la passe de Saverne puis direction Strasbourg. Je delaisse Metz pour l’instant meme si les panzer de la 13eme SS au nord risquent de venir me contre attaquer d’ici 2 tours.
LAST HUNDRED YARD (GMT) - en solo (schizo)
Mission 1 : Livrés à eux même
Décembre 1944 : La Crête d’Elsenborn restera dans les mémoires comme l’un des rares secteurs des lignes américaines qui a tenu lors de la Bataille des Ardennes.
Juste à l’est de la Crête d’Elsenborn se situent les villages jumeaux belges de Rocherath-Krinkelt. À 5h30, un barrage de roquettes, d’artillerie et de mortier réveilla les bleus de la Compagnie K, 393e Régiment d’Infanterie, 99e Division d’Infanterie. Le barrage de 90 minutes mit KO le réseau téléphonique, et dans de nombreux cas, les radios pour communiquer avec le soutien des batteries d’artillerie et de mortier. Dès que le barrage se leva, des éléments vêtus de camouflage hivernal de la 277e Division de Volksgrenadier avancèrent rapidement sur les lignes américaines. Les éléments restants de la Compagnie K, commandés par le Captain Stephan B. Plume, se retrouvèrent tous seuls.
Objectif Allemand :
- prendre 5 maisons et l’église
Objectif US:
- résister le plus longtemps possible (46mn+)
État au dernier tour:
Malgré une poussée allemande et la prise des bâtiments objectifs, l’Allemagne perd (de justesse) car elle n’a pas été assez rapide.
Mon opinion :
Je ne suis pas un gros joueur de wargame mais j’avoue que le système est assez fluide (même si il a fallut que je regarde des vidéos pour assimiler les règles).
- Je trouve très agréable ce système d’initiative/riposte et résolution qui permet de simuler des tirs nourris de chaque côté.
- Le système d’assaut simule bien aussi les charges de fantassins.
- Le système de temps permet bien de visualiser la scène (pioupiou !)
- Le système repose sur des bonus/malus sur une capacité de tir vs valeur de cohesion et on jette un D10 pour vérifier si il y a une touche.
Le jeu se prête assez bien au solo en mode schizo (pas de mode solo). La seule problématique réside sur les unités cachées.
Pour une première mission, j’ai apprécié. A voir avec les blindés car c’est pour ça que je suis tombé sur ce jeu. ![]()
TRACES OF VICTORY fin du tour 4
La 13eme ss et la LXXXIX ont pu se mettre en position defensive pour empecher le passage dans la pleine vers Sarrebourg.
Malheureusement l’arrivee des chars du 12ème corp et du 15eme corp,tres supérieur aux chars allemands, ont permis de creer des breches. Le 20ème corp américain au nord a commencé le nettoyage autour de Metz.
(petite) Valise prête, boîtes chargées, classeur de scénarios… heu… classé. Je décolle en fin de matinée (avec mon grand) pour Chinon et le troisième Rabelais Meet (j’avais fait le 1er sur une journée et manqué le 2ème), un rendez-vous fort sympathique organisé par mon ami PanzerGG où l’on se réunit entre amateurs de bonne chère et d’ASL. Nous serons une petite dizaine cette année avec une grosse partie à 4 (je ne suis pas dessus, je ne maîtrise pas encore assez le « full ») et plein de scénarios à côté.
Départ dans quelques heures. Ca va faire du bien de se changer les idées après un début d’année un peu difficile à titre personnel.
Ah Chinon!
j’avais beaucoup aimé lors d’un passage en road trip « châteaux de la Loire »
son château…Jeanne, la Loire, la bouffe! ![]()
Avec un pote oenologue, on s’etait fait littéralement le film « Sideways »
…sauf que ma voiture n’a pas été abîmée à la fin! ![]()
Osef de ma life mais bon amusement et séjour là-bas à @uphir
Bon WE, tu joues quels scénarios ?
Et le bonjour à GG
TRACES OF VICTORY fin du tour 5
La 13eme ss et la LXXXIX subissent les assauts. A l’est de Nancy, le 15eme corp americain a fini d’ouvrir la breche. Au nord de Nancy, 12eme corp americain est en train de tourner les allemands.
Un choix cruciale arrive pour l’allemand. Est ce qu’il faut remonter le LXIV pour aider le LXXXIX et risquer de laisser les renforts americains venant du sud avoir un boulevard pour remonter sur Strasbourg ?
Or donc ce week-end se tenait la 3ème édition du Rabelais Meet, un rendez-vous entre amateurs d’Advanced Squad Leader organisé par l’ami PanzerGG (que je côtoie sur les forums spécialisés) en sa belle région de Centre-Val de Loire. Et c’était vachement bien !
Voilà.
…
Non, je plaisante, un si bel évènement ne saurait se contenter d’un si maigre résumé.
Tout d’abord, je tiens à remercier mille fois Gégé et son épouse pour l’accueil royal qui nous a été réservé. Le lieu est magnifique, la table excellente et l’ambiance chaleureuse. Trois jours de pur bonheur ludico-historique pour se vider l’esprit ; cela fait un bien fou !
Ensuite, je tiens également à remercier la dizaine de passionnés qui étaient présents. Merci à eux pour leurs conseils, leurs débats, leur amour pour ce jeu ; leurs réflexions et leurs anecdotes sont toujours très instructives pour l’amateur que je suis. Et puis merci aussi pour les conversations autour du jeu, des jeux, mais pas que…
Enfin, un merci tout particulier à Brazouk (qui m’a fait découvrir ASL par le biais de sa chaine Youtube), Ungern et Phil D pour avoir pris mon piou-piou sous leurs ailes expertes le temps d’une partie. Pour un amateur de seconde guerre mondiale et de tactique militaire comme lui (les chiens ne font pas des chats !), il a adoré l’expérience, parle déjà de revenir l’année prochaine et veut que l’on joue au « full » désormais… parce que le SK, c’est bien gentil mais ça suffit maintenant !
Après cette séance de remerciements digne d’un discours de la dernière starlette à la mode du cinéma français à la cérémonie des César (mince, j’ai oublié de parler de la faim dans le monde… tant pis !), place à ce que vous attendez tous (enfin j’espère), les parties ! Je vais découper cela en plusieurs posts afin d’éviter un (trop) long post étouffant (plein de petits posts étouffants, c’est vachement mieux !
).
Vendredi après-midi & soir (et un peu samedi matin aussi !)
Histoire de se mettre en jambe avant la grosse bagarre et en attendant l’arrivée de tous les participants, on commence souplement avec Von Arnim Unloads (S107). Quoi !? Un scénario SK à une convention ASL ? Blasphème me direz-vous ! Et vous n’avez pas tort, j’en conviens. Reste que je joue avec mon fils (qui a au final peu de parties au compteur) et qu’il faut bien lui remettre les grands principes en tête !
Du côté de la Tunisie, en février 1943, le Général Hans-Jurgen von Arnim espère profiter de l’envoi massif de troupes alliées vers la passe de Kasserine où elles sont en difficulté pour attaquer la ligne ennemie plus au nord où elle s’est, de fait, affaiblie. Pour ce faire, il lance deux opérations séparées ; l’opération Ochsenkopf et l’opération Ausladung. Cette dernière est menée par la Division von Manteuffel, qui attaque directement à travers Sedjenane et Djebel Abiod.
J’avais repéré ce gros scénario dans le Basic Training volume 1 (le magazine consacré au Starter Kit) et il me faisait de l’oeil. Si les deux obs sont conséquents (une vingtaine de squads de chaque côté), c’est un scénario « facile » à mettre en oeuvre car du niveau SK 1,5. Il n’y a en effet que de l’infanterie, des support weapons… et trois mortiers légers qui nécessitent quelques connaissances du SK 2. Il y a peu de SSR (les vergers sont des oliveraies), quelques hauteurs (bon, ça c’est SK 2 aussi), mais rien de vraiment méchant.
Plus amusant encore (selon moi) ; il n’y a pas moins de quatre nationalités différentes présentes au setup, dont des frenchies ! En effet, côté alliés, les fantassins du Corps franc d’Afrique constituent la première ligne pour protéger les lâches britanniques qui attendent autour de l’objectif, loin derrière le front ! Et côté forces de l’Axe, c’est un mélange d’allemands (costauds) et d’italiens (moins costauds) qui montent à l’assaut.
Je vous disais que cette partie était avant tout destinée à remettre mon fils dans le bain ? Eh bien rassurez-vous, il n’a eu aucune pitié pour son vieux père !
Dès mon entrée sur le terrain, je prends quatre « broken » sur des tirs défensifs. Les français défendent haut et quand la pression se fait un peu plus forte, ils reculent (très) proprement. La progression de mes troupes est (trop) lente et coûteuse. Mon fils découvre les mortiers… et tombe immédiatement amoureux de ses nouveaux jouets ! Il faut dire que sur cette map très ouverte, il se fait vraiment plaisir.
Sur ma gauche, je réussis (enfin) à aborder sa première ligne mais les quelques hommes envoyés en contournement de sa position se font hacher menu malgré la présence d’un bon leader qui tente de maintenir en vie l’offensive. Et à droite, les italiens ne font… rien ! Ah si, ils cassent leur LMG !
Bref, je lâche l’affaire au bout de 4 tours et lui concède la victoire ; trop loin, trop lent, et même pas encore sous le feu du mortier britannique qui surveille tout l’arrière du champ de bataille. Nul doute que je n’aurai pas progressé beaucoup plus !
Samedi après-midi & soir
Pour ce Rabelais Meet, je m’étais fixé comme objectif de jouer avec des véhicules afin de franchir enfin ce cap dans les règles que j’ai dû mal à ingurgiter seul. Gégé s’était donc proposé pour un scénario « d’initiation » sur ce thème et avait choisi pour cela Under the Noel Trees (23).
25 décembre 1943, à Champs, en Belgique, les SS du Panzergrenadier Regiment 115 tentent de déborder les paras américains encerclés dans Bastogne. Pour ce faire, ils sont épaulés par le Panzer Battalion 115 qui leur fournit pas moins de sept blindés ! Rassurez-vous, les paras ne sont pas démunis puisque en plus de leurs bazookas (4), ils sont appuyés par deux tank destroyers, lesquels commencent planqué (HIP) au setup !
Bonne pioche de mon mentor ; j’ai beaucoup de matos à disposition avec 5 Panzer IVH et 2 Stugs et l’objectif d’en sortir quatre de l’autre côté de la map (ou trois, à condition d’avoir infligé plus de pertes à l’adversaire !). Je vais donc être obligé de manipuler mes véhicules, l’infanterie n’étant là que pour épauler les « gros ». On rajoute à cela plein de règles du « full » que je dois appréhender ; un tank leader, du winter camouflage, de la neige au sol, de l’open top (côté TD U.S), des riders… copieux, mais pas du tout indigeste grâce à l’aide de mon partenaire.
Les deux premiers tours sont « calmes » et me permettent d’apprendre à manoeuvrer mes chars, à faire débarquer l’infanterie… et de découvrir que tirer en mouvement avec ces « grosses bêtes » est loin d’être efficace étant donné la somme de malus à appliquer pour une telle action. Le char, c’est certes un (plus ou moins) gros canon posé sur des chenilles (ou des roues… ou des deux !), mais si il ne se pose pas pour tirer, les chances de faire mouche sont très faibles.
La partie va se corser à partir du moment où je vais pointer un bout de museau sur la deuxième carte (occupée par les américains).
Jouant au « Secret Santa », un tank destroyer caché dans les bois expédie un cadeau de 76mm sur un de mes Panzer IV qui passait naïvement par la route (préalablement ciblée par l’ennemi) pour contourner le bois central. Plaisir d’offrir, joie de recevoir ; mon Panzer est détruit du premier coup ! L’équipage ne s’en sort pas. Et plus rigolo encore, le char ennemi reste caché (enfin, « concealed » pour être précis) ; je vois d’où le coup est parti mais je ne sais pas ce que c’est ! Oh oh oh, comme dirait le vieux monsieur à la longue barbe blanche et au manteau rouge.
Pas avare de cadeaux dans sa hotte, c’est ensuite le sniper américain qui loge une balle entre les deux yeux de mon leader 9-1 ; non vraiment, c’est jour de fête !
Les choses vont pourtant tourner en faveur des allemands. Tout d’abord, le deuxième tank destroyer, très excentré (sur la droite de la défense), rate le carton sur un deuxième blindé ennemi pour une hindrance de trop (un tout petit brush de rien du tout). Ce miss l’oblige à consacrer un tour supplémentaire pour traiter sa cible ce qui l’empêchera d’arriver à temps pour empêcher les teutons de sortir.
Car dans le même temps, le premier tank destroyer révélé se retrouve avec pas moins de quatre « chasseurs » sur le dos. Les premiers tirs le ratent mais l’américain doit manoeuvrer ; il tente de se protéger avec des fumigènes aimablement prêtés par les copains à pied mais cela ne suffira pas. Aligné par les prédateurs adverses, il finit en flammes sans laisser aucune chance de survie à l’équipage.
Mon grand sens tactique (entendre par là un p… de coup de chance !) fait qu’à ce moment là, j’ai quatre blindés en position de sortir à l’opposé du dernier tank destroyer et avec une bonne partie de l’infanterie U.S hors de position (ah oui, je ne vous l’ai pas dit ; je ne sais pas non plus qui porte les bazookas !).
La fin de partie est tendue de chez tendue.
Pêle-mêle, un squad U.S ayant réussi à se rapprocher voit son baz’ dysfonctionner au moment de prendre sa chance (il finira découpé par la MG coaxiale d’un Panzer), un de mes chars enrayent sa mitrailleuse, le dernier tank destroyer tente un tir désespérée à très longue portée pour neutraliser un blindé allemand (sans succès), et je découvre que les MGs peuvent essayer en désespoir de cause de viser volontairement les chenilles d’un tank pour les immobiliser (deliberate immo) ; des jets de dés très difficiles qui ne passeront pas…
Superbe partie à suspens où j’ai appris vraiment plein de trucs ; je l’emporte, avec l’aide de Phil D ne nous leurrons pas, sur le fil.
Et pendant ce temps là…
Mon fils enchaîne deux parties… en « full » (il n’y avait encore jamais joué).
Le grand classique, Gavin Take, dans sa version remaniée pour le module historique Chef du Pont (CdP01), avec Phil D.
Malgré la présence d’un leader américain plus boosté aux hormones qu’un boeuf élevé au Texas (10-3 le garçon !), ses parachutistes ne parviendront pas à prendre le pont. La faute à un « killer stack » perché en hauteur dans un bâtiment qu’il n’arrivera pas à gérer. Sa tentative par le champ de céréales plutôt que par le centre du village s’avère une erreur. A ASL, on apprend aussi parfois (et surtout ?) dans la douleur.
Et Forest Brothers, un scénario très original paru dans le Winter Offensive Bonus Pack 2018, avec Brazouk.
Au printemps 1945, des éléments du NKVD (220ème NKVD Border Regiment) prennent d’assaut une position fortifiée tenue par des partisans lituaniens connus sous le nom de « Frères de la Forêt ». La carte est petite mais barrée par une grande colline boisée à plusieurs niveaux. Il y a un petit char côté soviétique (T-26 M31) histoire d’aborder les véhicules en douceur… et en terrain difficile et quelques ordonnances. Peu de tirs du fait des forêts de pins et des hauteurs. Mon fils a adoré sa partie ! Il m’a parlé longuement d’âpres mêlées dans les bois, de combats féroces au corps-au-corps, et de russes dopés à la vodka, capables de se battre à 1 contre 3… et de survivre ! Finalement, cela reste un échec pour les soviétiques qui échouent à prendre les deux derniers hexagones d’objectifs. Mais en tout cas, ça lui a laissé des souvenirs impérissables !
Dimanche matin & après-midi
Je décide de mettre en pratique tout ce que j’ai appris la veille sur Missteps on the Voronezh Front, joué avec Phil « The Machine Gun » D(R), scénario issu du Quick 6 Scenario Pack VIII (Q46).
Je ne peux résister à vous lire l’overview :
« A 04h30, l’artillerie soviétique lança un barrage de 30 minutes, signalant le début de l’attaque. La 248ème Division d’Infanterie, soutenue par les T-70 de la 118ème Brigade Blindée, avança sous la tempête de feu continue des mitrailleuses allemandes. En dépit de cette intense résistance qui décima rapidement les rangs des attaquants, la force soviétique poussa en avant. La frustration grandit alors que l’assaut vacillait. La 248ème Division atteignit la base de la colline 188.5 mais fut rapidement clouée par un feu croisé mortel, forçant la retraite. »
Des fois, les wargames permettent de réécrire l’histoire… des fois, non !
Le scénario est « imposant » (pas moins de 17 squads et 5 chars pour les seuls soviétiques), mais pas de difficultés majeures. Je découvre néanmoins quelques nouvelles règles comme les chars sans radio (qui doivent rouler en peloton), les « blind sides » (liés aux hauteurs et que j’ai un peu de mal à visualiser), les « dépressions » du terrain, les commissaires politiques (alors eux, je les adore… leurs hommes, un peu moins !), et les « dummies » (même si je connaissais déjà un peu).
Etant donné qu’il y a de grands découverts à parcourir pour atteindre la fameuse colline que je dois prendre (la configuration que je déteste le plus), je décide de commencer avec des riders (les fantassins assis sur les chars) comme la veille… parce que je connais (presque) la mécanique et que j’ai bien aimé. J’ai aussi une trop lourde MMG, et celle là je déteste l’avoir en attaque ; elle est trop encombrante quand il s’agit d’avancer !
Et dès le début, l’assaut va partir en sucette (pour rester poli !).
Mon premier platoon blindé décide de contourner la « fosse » qui occupe une partie du terrain par la droite (parce que ça coûte cher de remonter) mais horreur (malheur !), un PaK se dévoile ; le goulet était « boresighté » (pré-désigné si vous préférez) et même si le calibre est trop léger pour espérer percer le blindage de mon char de face, les allemands visent les chenilles… et passe le « deliberate immo ». Un char coincé dans la pampa et des riders obligés de continuer à pied sous le feu du canon. Spoiler ; cela va mal se passer !
Le deuxième platoon réussit quant-à-lui à déposer ses passagers dans le premier bois mais les « ? » s’avèrent des leurres. Cela, je m’y attendais quand même un peu, mais je ne pouvais pas prendre le risque.
Bref, ça avance mollement et Phil me fait remarquer que je n’ai quand même pas toute l’après-midi pour prendre cette colline, ce qui est à la fois vrai dans le scénario… et dans la vraie vie car malheureusement nous approchons déjà de la fin du week-end.
Je me lance donc dans une vague humaine « à la hussarde », entendre par là que toute mon infanterie se lance en avant… mais sans jouer la règle de la « human wave » car je ne la connais pas ! De toute façon, Phil me rassurera en me disant que je n’ai pas les conditions requises. Dans la cohue, j’ai quelques squads qui breakent, dont celui qui pousse la MMG et le leader qui les accompagnent. Mon commissaire décide de faire demi-tour parce que quand même, on pourrait en avoir besoin un peu plus loin. Et là, c’est le drame !
Phil allume tout ce beau monde à la MMG et là je vous donne ses jets ; 4 et ROF, 4 et ROF, 4 et ROF et 2 et ROF pour finir (sachant qu’il faut faire bas avec 2d6 dans ce jeu). Autant dire que quand la mitrailleuse change de cible, car elle a gardé la cadence de tir, il ne reste plus que de la pulpe rouge à l’endroit indiqué (enfin si, je crois qu’un demi squad s’en est miraculeusement sorti !).
Dans la foulée, je pète une MG sur un de mes chars sur un tir sans ligne de vue (bien vu l’aveugle !), mes deux autres blindés ne parviennent pas à nettoyer les premières positions sur la colline, tout comme je n’arrive pas à éliminer le canon avec mon T-70 immobilisé (oui, l’équipage est resté à son poste… jusqu’au deuxième obus dans la carlingue !). J’ai deux leaders out sur les trois que comptent mon ordre de bataille. Autant dire que c’est mort !
Qu’est-ce que je disais déjà ? A ASL, on apprend dans la douleur !
Bon, bien évidemment, j’ai fait plein d’erreurs ; je manque de repères sur les LoS avec dénivelés, mes trois leaders se sont retrouvés du même côté, y’avait certainement bien mieux à faire que ce que j’ai fait. Mais l’essentiel n’était pas là ; le but était de continuer à pratiquer le « full » pour doucement acquérir les règles et clairement, de ce côté là, c’est réussi.
Et pendant ce temps là…
Mon fils se lance dans Hot Toddy (PK3) avec Ungern. Un scénario « rigolo » où les allemands attaquent une position britannique au moment où ces derniers doivent être relevés par des parachutistes américains.
Mon fils profite de ce scénario pour enregistrer son premier « kill » sur un blindé ; un StuG IIIG passé à portée de son 6-pounder planqué dans une maison. Malheureusement, le petit copain de ce StuG expédie un obus par la fenêtre d’un bâtiment tenu par les paras U.S ; apparemment, c’est un massacre, avec pas moins de trois squads impactés (brokens tous les trois, et pour certains réduits). Ces lourdes pertes sonnent le glas de ses espoirs de victoire, et pour nous le signal du départ pour rentrer à la maison.
Et pour conclure ce beau week-end…
En fait, ASL, c’est pas si compliqué…
Nan je déconne ! ![]()
C’est horriblement touffu (plus que complexe) ! Y’a des règles dans tous les sens, des cas particuliers pour tout, et constater que des vétérans qui pratiquent le système depuis plus de 30 ans (pour certains) débattent encore sur des points de règle, ça peut faire peur. Mais voilà, ce jeu est aussi (et surtout !) terriblement bon !
J’ai appris des tonnes de choses en trois parties, et je suis loin d’avoir tout retenu, mais à chaque nouvelle notion découverte, je me disais intérieurement ; « non mais en fait, c’est trop génial de pouvoir faire ça ! ». Je ne sais pas comment décrire cette sensation grisante (pour moi en tout cas) de savoir que tout, absolument tout, a une raison d’exister… et que mis bout-à-bout, cela donne quelque chose d’extrêmement narratif, immersif… viscéral oserai-je dire. Tiens, un truc tout bête ; quand un char surgit d’un talus, si il se fait impacter à ce moment là, pensez-vous que c’est son blindage avant qui va être testé ? Bah non, car visuellement, si on imagine la situation, c’est sous la caisse que le projectile va frapper. Donc armure plus faible à cet endroit là. Je trouve cela dingue d’avoir pensé à ça ! Et pourtant, c’est tellement visuel.
Et pour comparer au SK, que je commence à bien connaître, il n’y a pas à dire ; il y a tellement de choses en plus dans le « full » qui ajoutent cette saveur si particulière au récit que l’on écrit au fil de la partie. J’ai beau aimé le Starter Kit pour m’avoir permis de démystifier la bête et d’oser l’aborder, je crois qu’il est temps pour moi de passer à la vitesse supérieure. C’est tellement évident !
Comment ? Je ne sais pas encore ; la pente paraît tellement abrupte ! Mais clairement, grâce aux copains, grâce à ce week-end, je n’ai plus peur. Donc encore une fois, je les remercie.
Quelques bonus…
Texas Flood (AP77) joué à quatre et sur deux jours ; un scénario « fleuve » (sans mauvais jeu de mot) sur pas moins de six cartes, avec une quarantaine de squads de chaque côté, une trentaine de véhicules, et plein de matos. Le genre de truc qui me fait totalement fantasmer…
Pas de Rabelais Meet sans gâteau thématique. Cette année encore, Madame PanzerGG s’est surpassée. Un grand merci à elle une nouvelle fois pour la logistique sans faille tout au long de l’évènement.
Devinez qui a eu la part avec le DM et le PIN ? Indice, ce n’est pas moi. ![]()
En voilà un excellent Week end ! Et encore mieux quand c’est partagé en famille.
Très content que ton fils accroche, cela vous promet des soirées et des we animés autour d’une table, ainsi que la joie de progresser ensemble. ![]()
Ayant franchi le pas en Full, tu n’as plus moyen de revenir en arrière. ![]()
TRACES OF VICTORY Fin tour 6
Le nord de Metz a ete nettoyé et les premieres troupes du 20eme corp américain sont rentrés dans la ville. Les combats sont dures pour les 2 armées.
Au nord de Nancy, le 12eme corp américain a repoussé la 13eme SS.
A l’est de Nancy, le 15eme corp americain a roulé sur la LXXXIX, mais heureusement l’allemand a fait remonter la LXIV de Saint Dié pour contenir l’avancée américaine et ne pas avoir un boulevard vers Sarrebourg.
Au sud, seulement 2 unités allemandes restent en cas d’arrivée des renforts américains.
L’américain va devoir choisir ou il effectuera la poussée vers Strasbourg. A l’ouest avec le 15eme et le 12eme ou au sud avec le 6eme ?
L’allemand va t’il faire confiance à la LXIV pour retenir les américains ou va t’il devoir envoyer ses renforts de Strasbourg pour proteger la passe de Saverne au risque de dégarnir son front sud et laisser un boulevard au 6eme corp américain ?
TRACES OF VICTORY Fin du tour 7
Pas trop de modification autour de Metz, les combats continuent mais sans évolution.
L’Allemand a pu reculer à l’est de Metz une partie de sa XIII qui a pu se refugier derriere la Sarre vers Sarrebourg mais les unités les moins rapides ont ete rattrapés et mises en difficulté par le XIIeme corp américain.
A l’est de Nancy, le XV corp americain continue de pousser la LXIV et la LXXXIX sans pouvoir les detruire ou les tourner. Mais le recul devient difficile pour les allemands.
Au sud, le VI corp americain vient de deboucher et à deja reussi, avec des unités tres forte, à recuperer Colmar. L’allemand a du envoyer ses meilleurs et seuls renforts blundés vers le sud pour tenir Selestat.
TRACES OF VICTORY Fin du tour 8
Le temps est coyvert, pas de soutien pour les américains, fort dommageable.
La situation a Metz n’évolue pas.
Au nord de Sarrebourg , le XII américain a reussi à faire passer les blindés de l’autre coté de la Sarre. Devant Sarrebourg, l’infanterie américaine est arrivée pour faire sauter le 1er verrou.
Au sud de Sarrebourg, la LXXXIX et la LXIV allemande sont acculées par le XVeme americain.
Au sud coté Colmar le VI américain arrive en force pour essayer de remonter par Selestat.
Ca va etre compliqué pour l’américain d’arriver à Strasbourg car l’allemand a pu positionner suffisamment d’infanterie dans la passe de Saverne et au sud une reserve de blundés de la panzer Lehr en attente de savoir ou intervenir.
Achevé la semaine dernière avec Denis (de chez @shakos), le S6 ; Released from the East.
Istra (Russie), 11 décembre 1941 : l’hiver, et surtout les problèmes de ravitaillement, ont ralenti l’avancée allemande vers Moscou et donné à la Stavka le temps de redéployer des troupes fraîches rappelées d’autres fronts. Le 78ème d’Infanterie composé de vétérans sibériens stationnés sur la frontière mongole est ainsi déplacé de 5.000 kilomètres pour mettre à contribution sa capacité à tendre des embuscades et à mettre en place des tactiques de retardement pour ralentir la percée des Panzers vers la capitale. Près de la rivière Istra, ils reçoivent finalement l’ordre de s’arrêter et de se battre. Les champs couverts de neige et la ville médiévale d’Istra elle-même vont devenir un champ de bataille pendant plusieurs semaines. Le 26 novembre, le 78ème est renommé « 9ème d’Infanterie de la Garde », mais ces hommes n’ont pas besoin d’une distinction spéciale pour faire preuve de bravoure et d’héroïsme. S’échappant de l’étau formé par la 10ème Division de Panzer et la 2ème SS « Das Reich », les « merveilleux sibériens » se regroupent et lancent une contre-attaque pour reprendre la ville historique.
Voilà typiquement le genre de pitch qui m’émoustille à l’heure d’entamer une partie !
Une map essentiellement urbaine (et couverte de neige ; merci VASL !), des soviétiques sacrément motivés (moral 8) et tout de blanc vêtu (camo permettant d’avancer à découvert avec moins de pénalité en cas de tir défensif) face à des allemands tout aussi inébranlables (moral 8… qui monte à 9 une fois breaké) ; cela va être « costaud » !
Mon objectif, en tant que soviétique, est de m’emparer de trois bâtiments ; l’un un peu isolé au nord de la ville, et les deux autres au sud-est et au sud-ouest de la carte.
L’approche se passe globalement sans problème à l’exception d’un groupe victime d’une LoS bien vicelarde entre deux bâtiments qui profite aux mitrailleurs allemands ; le tir fauche quelques hommes, brise les survivants, et oblige un sous-officier à rester en retrait pour rallier tout ce beau monde (qui porte une charge de démolition qui plus est).
Quelques « punis » se trainent une lourde MMG (5 points de portage) jusqu’à un bâtiment qui lui offre quelques vues sur les lignes ennemies. Spoiler ; ces efforts ne serviront à rien car la mitrailleuse n’aura aucun impact sur la partie !
Le sort d’une dizaine de SS restés en pointe de la défense allemande est réglé au corps-à-corps après un assaut rondement mené et l’objectif « nord » est pris sans résistance, les allemands ayant choisi de défendre au sud de la rue principale qui coupe Istra en deux.
En place pour l’assaut principal !
Grâce aux règles spéciales du scénario, un leader (8-0) et une quarantaine d’hommes se sont détachés du groupe d’attaque principal et arrivent directement par l’est après un contournement hors carte. Malheureusement, Denis n’est pas tombé dans le panneau et le comité d’accueil est bien en place. L’assaut des sibériens sur le bâtiment sud-est échoue alors que les moral(s) se brisent sous le feu nourri des défenseurs. Seul un squad parviendra à mettre un pied dans le bâtiment mais il sera impitoyablement éliminé dans un corps-à-corps défavorable.
Le sort de la bataille se joue donc au sud-ouest. Soucis, l’objectif est gardé par pas moins de deux nids de mitrailleuse (légère) et il y a la rue principale à traverser, laquelle est sous le feu d’une redoutable MMG. Cette dernière est certes située assez loin de l’action mais elle a un axe de tir parfaitement dégagé.
Un premier assaut est lancé. Une attaque de diversion sur la position de la MMG ne parvient pas à neutraliser cette dernière et cette première attaque est repoussée tant par le feu de la grosse mitrailleuse allemande que par les défenseurs du bâtiment.
Mais après s’être regroupés, les « merveilleux sibériens » repartent à l’attaque. Suite à un échange de feu favorable, ils parviennent à briser les mitrailleurs qui défendaient l’objectif et par le poids du nombre, il sature la zone malgré le feu, toujours redoutable, de la MMG.
Sous la pression, certains allemands se rendent (failure to rout) et d’autres déroutent, laissant l’objectif sous la seule garde d’un officier qui ne parvient pas à les rallier. Seul mais déterminé à combattre jusqu’au bout, le leader fait face à une trentaine de combattants adverses. Il n’y aura pas de miracle ; les soviétiques s’emparent du bâtiment (et de la victoire) sur le dernier corps-à-corps de la partie.
Les soviétiques prêts à porter l’estocade
Un très bon scénario urbain, avec deux forces « Elite » bien costauds, capables de se rendre coup pour coup. Il est simple à mettre en place (que de l’infanterie, quelques SW, et quasi que du bâtiment en pierre en termes de terrain) et offre une petite variante avec cette règle permettant de séparer quelques squads du groupe principal pour rentrer au tour 3 tout proche de l’objectif sud-est.
Comme toujours, je n’ai pas su quoi faire de ma MMG russe ; à chaque fois, elle m’encombre plus qu’autre chose, je mets trois plombes à la mettre en position pour qu’au final elle ne fasse rien. Je déteste cette arme !
Le tournant de la partie a été le « break » coup sur coup des deux nids de mitrailleuse qui protégeaient le dernier objectif. La MMG a continué à faire du dégât (elle me coûte encore un squad et un leader 9-1 au dernier tour de mémoire), mais à elle seule, elle ne pouvait traiter toutes les cibles.
Vraiment une belle partie.
A la prochaine et à la demande de Denis, on (enfin il) attaque le SK2 et les ordonnances. Ce sera du côté de la Hollande et il y aura des 88s à ce qu’il paraît. ![]()



















