Faites la guerre, pas l'amour!

Vivement l automne car entre bolt action v3 et Saga Guerre de 100 ans va falloir suivre :grin:

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Les troupes montent au front de la future v3 :grin:

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C est pas GW que l on verrait faire ça avec une nouvelle version AOS par exemple :grin:

Sortie de 2 de mes 4 nouveaux équipements pour Bolt Action pour la blitzkrieg 40 lors de la partie du jour :grin:.
J ai testé aussi le lance flamme et la j ai compris pourquoi beaucoup de tournois interdisent les listes avec 2 lance flamme.



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Un petit retour d expérience sur ma partie du jour à Bolt Action.
On a un fait un deux contre deux à 1000pts de chaque coté avec 1 platoon à 500 pts pour chaque joueur. Bataille simple sans pretention juste se taper dessus.
Il y a moi, mon ado et surtt 2 copains à lui qui n avaient jamais touchés de figurines.
Et bien ils se sont bien amusés, ont bien aimé et en redemande. Aucun souci pour comprendre vite les régles, le seul point ou il fallait les aider ( mais normal) c etait pour le calcul des malus/bonus des tirs.
Il y a 15j j avais fait la meme chose avec deux autres de ces copains et c etait passé créme aussi.

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Petite partie de Guiscard 2 : les Arabes ont réussi à prendre d’assaut la falaise gardée par les Normands, malgré une défense acharnée des archers et des javelots. Victoire modérée toutefois.
Encore une belle immersion, les tirs offensifs et défensifs ont fusé de toutes parts !

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Une partie en cours d’Andean Abyss, le premier de la série COIN.


C’est en ligne sur Rally the troops, gratuit, et le portage est soigné. Avec un canal vocal parallèle pour papoter et commenter, c’est vraiment un bon compromis pour jouer.

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Et en plus, c’est un excellent opus ! J’en ai fait plusieurs parties (souvent dans la peau des Cartels, allez comprendre ! :sweat_smile:). Je me souviens qu’il m’avait appris énormément de choses sur la situation de la Colombie des années 90.

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Je suis le Cartel également (on a tiré les rôles au sort), qui est assez facile à jouer en apparence mais ce n’est pas évident de contrôler l’équilibre entre les autres factions pour qu’aucune ne prenne trop l’ascendant.
On va voir comment ça tourne (on a joué une grosse moitié en une soirée).

C’est la 1ère fois que je joue à cet opus là, mais on retrouve vite les réflexes des autres COIN, c’est l’avantage de la série.

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Alors avec le Cartel, ma dernière expérience ; je me développais tranquillement dans mon coin pendant que les autres factions s’entretuaient… jusqu’à ce qu’elles se rendent compte que j’étais sur le point de gagner. Là, bizarrement, les FARCs et le gouvernement se sont alliés pour me défoncer ! :grin:

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Match retour sur Bridgehead over the Venta avec Pascal Toupy (Bonzillou), scénario qu’il m’a fait découvrir et que j’ai présenté un peu plus haut. Cette fois-ci, je joue les allemands en charge de contre attaquer une pointe russe du côté de Tryskiai (Lituanie) à l’automne 1944. Pour rappel, l’objectif est de n’avoir pas plus d’un squad russe « good order » dans un bâtiment sur la carte à la fin de la partie.

A l’image de notre partie précédente, les allemands vont faire preuve de beaucoup d’inefficacité dans leur tirs « préparatoires », malgré l’appui de mitrailleuses lourdes dirigées par des leaders compétents. Il faut attendre le troisième tour pour que les défenseurs soviétiques soient un peu ébranlés, ce qu’ils vont compenser par un bon tour de feu le tour suivant. Néanmoins, les allemands progressent bien au centre (ce qui est illustré sur la capture suivante), sautant de bâtiment en bâtiment, et ce malgré la perte précoce de deux unités d’élite sur un « failure to rout » très mal négocié de ma part ; leur fer de lance s’en trouve sacrément émoussé !

Sur les ailes, c’est en revanche beaucoup plus fragile. A droite comme à gauche, les tentatives d’assaut ont été repoussées par les russes, mes leaders ne parviennent pas à rallier leurs hommes (il faut dire qu’il s’agit principalement de conscrits et de 2ème ligne au moral « douteux ») ; je manque clairement de personnel pour traiter efficacement tous les bâtiments. Le temps pressant, il me faut malgré tout lancer la poussée finale ; à l’arrachée, je parviens à engager quasi toutes les positions adverses, parfois vraiment de justesse comme lorsque je me retrouve dans l’obligation d’envoyer mes leaders se débrouiller seuls face à quelques conscrits ennemis. Seul un squad russe sur ma gauche repousse tout ce qui s’approche ; c’est déjà une position acquise pour les communiste !

Tout se joue donc sur le dernier tour de corps-à-corps comme lors de la partie précédente. Je ne suis pas serein ; j’ai des rapports de force peu favorables, voir même négatifs (j’ai notamment un leader 6+1 qui se trouve à 1 contre 2 face à un squad de conscrits russes qui m’inquiète beaucoup), et je dois à minima « figer » toutes les mêlées pour l’emporter. Neuf corps-à-coprs à jouer donc, et ils passent tous les uns après les autres. A minima, ils se soldent par un match nul qui me permet de contester le contrôle du bâtiment. Reste le dernier jet de dé ; je suis plutôt confiant pour celui là car j’ai réussi à « pin » l’élite adverse avant de l’engager, et elle attaque à 1 contre 2. Elle doit sortir un 3- pour l’emporter ; Pascal roule un… 4 !? Suffisant pour infliger une blessure au leader qui menait l’assaut mais pas pour inverser le cours de la partie.

Ce fut vraiment tendu, et comme la fois précédente, cela s’est joué à l’ultime jet de dé. Ce qui est tout à la fois très excitant… et (probablement) diablement frustrant (même si cela a tourné les deux fois à mon avantage). Un bon scénario à mon sens en tout cas puisque forçant à la manoeuvre pour l’allemand, et jouable jusqu’au bout puisque même si l’on peine à progresser, la petite taille de la carte offre toujours une possibilité de rush un peu désespéré en fin de partie pour « forcer le destin ».

Nous devrions enchainer sur un nouveau scénario dans les jours qui viennent avec cette fois-ci un « grand pas » pour moi puisque nous allons aborder le SK2. Il est temps de mettre le pied à l’étrier.

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Des avis sur Hannibal&Hamilcar en promo chez Philibert ? Ça vaut ses 40 balles ou bof bof ?

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Plutôt deux fois qu’une. C’est un excellent card driven avec un système de bataille original et qui mélange habillement bataille et influence politique.
C’est un classique du genre qui pour moi n’a pas vieillit d’un pouce et fait partie de mon top 10.
Et pour ne rien gacher les règles sont assez accessible et l’édition de phallanx est top (même si ça m’arrache un peu les lèvres de promouvoir un jeu localisé par asyncron).

Édit : sur un systeme très proche j’aime beaucoup Caesar : Rome vs Gaul du même auteur où la composante militaire est un peu plus présente et sans les batailles aux cartes mais avec d’autres choses sympathiques.

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V for victory du studio Tomahawk prevu debut juin.

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@aetius ; juste pour toi… la dernière actu Warlord !

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Arrete j essaye de ne pas craquer.
J ai deja du civil war et du napoleon en attente mais surtt cet ete ca va etre decors et armees joan of arc pour saga de la chevalerie cet automne

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Le contenu du starter Hannibal pour Hail Cesar Epic.

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Il faut rajouter les decors , les bouquins et autres ustensiles.
Prix 288€ ou vous pouvez trouver a -15% dans beaucoup de cremerie.

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288€ la boîte ? Ça commence à compter quand même ! :pleading_face:

A la demande d’un membre de Strategikon, Cyberboarder, petite initiation à ASL SK sur le classique Retaking Vierville que je commence à bien connaître à force de le jouer… et qui pourtant m’a encore offert son lot de surprises. Il se passe toujours quelque chose avec ce système !

Dans le rôle des boys de la 101ème Airborne, j’avais choisi une autre ouverture que celle que je mets en oeuvre habituellement et qui se termine souvent (toujours ?) par une victoire allemande, l’américain, une fois les renforts arrivés, n’arrivant pas à prendre les objectifs au sud du village. Ainsi, cette fois, ma colonne initiale prise par surprise dans la rue centrale s’est, lors de son premier mouvement, dispersée vers le sud de Vierville pour tout de suite s’emparer des objectifs en M4 et L3 (ceux que je n’arrive pas à reprendre lorsque je m’abrite vers le nord). Mais Cyberboarder a parfaitement réagi en venant « couper » derrière ma pointe pour empêcher l’arrivée des paras U.S lors des tours suivants.


Fin du T1 - les éléments U.S les plus avancés se sont réfugiés au sud du village, mais les allemands les coupent des renforts qui vont arriver par le nord (à droite sur la carte).

Les choses vont considérablement empirer pour les Screaming Eagles lorsque les redoutables Fallschirmjägers du FJ Regiment 6 font leur apparition et investissent la partie nord de Vierville. La poignée de paras américains n’ayant pas réussi à se réfugier au sud se voit sérieusement bousculé. De même, trois squads et leur leader qui tentaient de venir en aide à leurs camarades coincés dans le village sont accueillis par un feu nourri ; leur moral flanche, et c’est une part importante des renforts américains qui se retrouvent coincés, démoralisés, loin des combats.

Au sud, les aigles isolés résistent plutôt bien et dégagent l’axe d’approche nord-ouest en démoralisant et en maintenant sous le feu un groupe avancé de soldats allemands qui couvrent la route.


Début du T3 - un groupe de parachutistes U.S réussit à franchir le « glacis » et à s’approcher des premières maisons, mais le gros des renforts est coincé dans une ferme, loin du coeur du village… et de leurs copains retranchés.

Finalement, l’afflux de renforts américains va venir à bout de la contre-offensive allemande. Profitant que la route arrivant par le nord-ouest ne soit plus sous le feu ennemi, le gros des troupes U.S investit le nord du village. La puissance de feu supérieure des parachutistes de la 101ème fait la différence et les soldats allemands craquent les uns après les autres, y compris leurs troupes d’élite ; ces derniers doivent refluer et abandonner Vierville sous la pression adverse.

Victoire américaine au dernier tour.


Début du T5 - les allemands, démoralisés, cèdent sous la pression des paras U.S qui se rendent maître du nord de Vierville. Au sud, les allemands n’ont plus les ressources pour aller déloger leurs adversaires des objectifs.

Une très belle partie avec, comme je le disais en préambule, un déroulement différent des fois précédentes. J’avais lu un article en anglais sur ce scénario qui conseillait aux américains de prendre les objectifs au sud avec la colonne avancée, et aux allemands de tenter de couper cette colonne de l’arrivée des renforts. C’est donc la voie que nous avons expérimenté pour cette partie.

Néanmoins, un peu plus de chance sur les tirs de mon côté lors des trois derniers tours a fait la différence. Nous étions sur des gros FP du fait du stacking dans les bâtiments et du bout portant sur la plupart des tirs ; mais mes troupes étaient un peu plus dispersées (évitant la cascade de DM sur une grosse pile) et mon adversaire a souvent « roulé haut » sur la fin de la partie, ce qui a entraîné des MC sans malus que les américains, solides moralement, ont réussi à passer.

Visiblement, je ne dois pas être un trop mauvais professeur puisqu’il a apprécié l’expérience et m’a demandé une nouvelle partie. Cette fois-ci, on intègre les armes de soutien (nous partons sur Clearing Colleville que j’aime beaucoup).

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