Gloomhaven - de Isaac Childres - par Cephalofair Games | VF par Asmodee

Dispo chez Philibert, un petit set de 4 bibliothèque pour pimper Gloomhaven : Acheter Set de Bibliothèques - Gloomhaven - BGExpansions - Accessoires

Je me trompe ou bien le tout est proposé à 125 environ ?

Pour ceux qui utilisent « Gloomhaven helper », l’application n’est plus disponible depuis plusieurs mois directement sur les stores (voir message de l’auteur ici pour les détails).

J’ai fait quelques parties du jeu-vidéo. J’aime bien les variantes de règles proposées. Mais sans l’ambiance autour de la table (et les quiproquo sur les cartes choisies) ça ne vaut pas le coup comparé au jeu de plateau.

A propos du helper, que j’ai par ailleurs récupéré en Java sur mon PC pour être tranquille :
Quelqu’un sait si le compagnon sorti par LDG pour Frosthaven à 9 balles permet également de gérer Gloomahven premier du nom et JotL?

Gloomhaven pour le coup c’est un pur porte monstre et pas trop trésor. C’est le jeu où quand tu ouvres une porte tu as à 100% de chance d’avoir des monstres, ça n’existe pas une salle sans ennemi, je n’en ai jamais rencontré. C’est un de mes griefs sur le jeu, aucune surprise, c’est à se demander si les scénarios ne sont pas généré par un algorithme tellement c’est more of the same.

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Je n’ai pas du tout aimé ma partie de Gloomhaven. J’ai quand même pris Les Mâchoires du Lion pour essayer en famille car on aime bien les jeux d’aventures pour occuper nos dimanche après-midi, mais pour le moment je n’ai même pas ouvert la boîte.

Je rejoint ceux qui n’ont pas aimé GH. J’ai opté pour le jeux vidéo pour me faire une idée avant de l’acheté. Au départ, tous les voyants étaient au vert. Et je n’ai vraiment pas aimer le moteur de jeu. Cette sensation d’avoir un personnage englué qui ne peut pas faire un pas sans s’épuiser, c’est quoi la raison ???
Sérieux, le même jeu dans des grottes et des plongeurs en apnée, je criais au génie. Là c’est juste un épuisement des actions lié au moteur, sans aucune explication du pourquoi. Et pour ce qui est du plaisir de jouer, j’ai eu l’impression de refaire tout le temps la même chose dès le quatrième scénario. Je n’ai jamais eu la motivation (ou le désespoirs) pour m’y remettre.
On peut critiquer les vieux jeux type Hero Quest, on a de l’améritrash qui fait ce qu’on lui demande, sans originalité mais avec le plaisir de jeu pour se faire 2 heures de jeu.

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HS GH

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Je n’ai pas du tout eu cette sensation. Je trouvais même grisant de mettre en place des combo entre mes cartes durant mes tours.
C’est quoi la notion d’épuisement dont tu parles?

ben qd tu as epuisé tes cartes et que tu fais soit un petite sieste soit un gros repos.

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HS GH

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Le fait d’avoir le paquet qui s’épuise et grille progressivement les cartes. Ca ne laisse aucune place au repos. Je comprends que ça impose une dynamique. Mais le coup de grâce pour moi a été sur une mission avec une embranchement en T (de mémoire scénario 3) en partant d’un côté je pense avoir terminé le scénario, je tombe sur ce que je crois être l’objectif de la mission, je grille tout sur les monstres. Et là, rebondissement, je dois aussi aller vers l’embranchement de droite éliminer un dernier monstre pour tout nettoyer. J’avais encore 4 cartes en main par personnage. J’ai terminé sur le fil en exploitant toutes mes cartes de déplacement et porter les 2 coups nécessaires à éliminer le petit monstre résiduel.
Pourquoi se faire ch*er à purger complètement la zone alors que l’objectif était atteint ? Pourquoi j’étais en difficulté pour éliminer un monstre seul à l’autre bout de la carte (qui est pourtant minuscule) ? Tout ça me semble complètement tiré par les cheveux et sans autre raison que celles imposées par le moteur. Encore une fois, si mes mecs étaient en apnée, je comprendrais le principe de devoir faire tout rapidement et avec épuisement. Mais là je me sent à des années lumières de l’histoire tant le moteur ne colle pas à la réalité. Pour moi c’est comme les jeux Allemands où les mecs te font un super moteur et après te colle des patates et des poireaux dessus pour te plaquer un thème. Ça colle pas mais on s’en fou, c’est le moteur de jeu qui importe. Pour des petits jeux de carte ça me va, pour un jeu narratif pour moi c’est rédhibitoire.
Bref, pour moi GH c’est de l’eurotrash là ou OQWP va être un améritrash où on se sentira vivre les aventures avec ses personnages.

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HS GH:

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Ce texte sera masqué

Ha ok parce que tu dis

En fait tu parles d’épuiser toutes tes cartes, c’est pour ça que je ne comprenais pas.
Bas moi que le perso perde une carte par cycle. Ca me va il se fatigue au fil de la partie car il bastonne et moi même en randonné sans me battre contre des ordres de monstres je fatigue.
Ici on arrivait toujours à caler 1 ou 2 repos sans problème en alternant. Et être en difficulté seul dans un coin de la map m’arrive dans beaucoup de jeux, entre la mobilité et le range de chacun tout n’est pas toujours possible.
De plus je trouve que les cartes d’un perso avec leur nom et l’effet associé donne quelque chose de très cinématique et varié dans les actions possibles.

Ca c’est l’aventure nan, les rebondissement ? Je taquine :smiley:

Voilà on est d’accord l’un est eurotrash l’autre améritrash.
Quand j’en ai parlé ça n’était que pour dire cela précisément.

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Mais moi je vis l’aventure quand même dans GH
:stuck_out_tongue_winking_eye:

HS GH

Résumé

De mémoire on ne peut pas récupérer les cartes cramées. Et si ma mémoire est bonne, on ne peut pas passer son tour pour éviter d’épuiser son deck. Bref, c’est un jeu où même si les personnages veulent s’assoir pour récupérer, non seulement ils ne peuvent pas, mais ils s’épuisent même s’ils ne font rien. Encore une fois, si les mecs étaient en apnée dans un environnement empoisonnées, sous l’eau, ou dans un coins toxique, j’aurais trouvé ça excellent. Là ça me sort complètement de l’histoire. Je passe mon temps à me demander pourquoi mes personnages s’épuise sans rien faire.
J’aurais aussi bien plus aimer le jeu s’il y avait moitié moins de cartes et un repos entre les bastons pour tout récupérer (éventuellement quelques cartes utilisables une fois par mission). On aurai pu avoir un vrai DC avec ses phases de repos et ses phases de combat.
Pour moi GH c’est le jeu super préparer et qui se gamelle à 1 mètre du bol de sangria parce que « rien à foutre d’avoir un thème en rapport avec le moteur ». Y’avait tellement moyen d’en faire un super jeu.
Des Deck Building il y en a 200 sur le marcher et des DC qui rendent bien l’ambiance, il y en a 3 qui nous arrivent dessus cette année (en étant optimiste avec DD), donc clairement GH n’est pas un jeu que je conseillerais aux amateurs de DC et comme en Deck Building, il y a du choix, je conseillerais aux amateurs bien se renseigner et tester avant d’opter pour celui-là. En revanche, je trouve qu’il est parfaitement raccord avec le style Kickstarter en ce sens qu’il est atypique, coûte un bras et fournis une proposition difficilement vendable en boutique.

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HS GH:

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En fait c’est un timer.
Tu bloques dessus ça te sorts du jeu ok ça se comprend .
Moi ça ne me bloque pas je l’apprécie par ce qu’il implique en jeu et je le trouve même thématique.

A partir de là on est sur le ressenti de chacun face à une mécanique de jeu.

Donc je veux bien dire le mien :slight_smile:

Moi je peux bloquer sur autre chose. En général les jeux avec communication limitée. Il faut vraiment arriver à le justifier. Ouf ici pour ceux qui ont le plus de mal là dessus GH propose de parler librement.

Et pour certains la limitation de GH ça collait thématiquement dans le sens où dans un combat tu vas te contenter de pousser des cris « à gauche, à droite… » plutôt que d’étaler ton plan précisément.
Chacun arrive à se faire son petit film pour maintenir de la crédibilité dans la suspension de crédibilité.

Le truc qui nous sépare c’est que tu parles de s’épuiser sans rien faire.

Mais moi il n’y a aucun tour où je ne veux rien faire ou ne ressent pas le besoin de faire quelque chose. Donc de là je ne suis jamais posé cette question ni personne avec moi. C’est la 1ere fois que je pense cela comme tu me le dis.

Donc chez moi le film est tout autre.

De mon côté je trouve cette mécanique bien mise en œuvre.
A mon sens niveau thème on ne va pas se reposer n’importe quand pendant un affrontement en terrain clos sans zone de couvert.

Donc on choisi le meilleur moment pour le faire et en même temps recycler ses cartes.
Et le repos se prévoit en fonction des ennemis et des alliés. C’est tactique voir tactique à moyen terme. On prévoit pour dans 2 tours après celui en cours.

Je ne sais pas ce que tu veux dire par cartes cramées.
Quelques cartes sont à usage unique sur la partie.
Les autres sont recyclées et t’en perd une par repos. Celles que tu perds à cet instant le sont pour la partie. Il faut faire des sacrifice tout comme si tu veux jeter un carte pour limiter les dégâts subis.

Ici on a tableau avec le nbr de tours max restants en fonction du nbr de cartes. Afin d’avoir une idée de ce qu’on peut faire avant que notre perso soit épuisé de cette bataille.
Je l’ai fait dès la fin de la 1ere partie.

C’est ici pour moi où on sort du ressenti je pense et on entre dans une affirmation péremptoire.
Et je ne comprend pas le côté de se revendiquer du vrai chasseur de DC.
Je n’ai aucun mal à faire entrer des jeux différents dans cette catégorie.
Comme cette liste où je trouve l’ouverture d’esprit, qu’il y a sur le genre, intéressante.

The Dungeon Crawler Collector

Pour moi tout se transforme, se mélange et vise et versa.

Sur ce pt du "vrai"ou thématique pour moi faire un repos en temps réel pendant le tour de jeu et avoir besoin d’être couvert par les autres.
Je trouve ça thématique et plus qu’un repos en fin de tour gratuit hors temps sans épuisement du personnage.
Tout comme le système d’initiative avec activation alternée. C’est là aussi pour moi plus thématique que le truc tous les héros jouent et ensuite les ennemis qui survivent font leur tour.

Moi c’est d’avantage ce type de mécanique qui me sortent du jeu.
Le côté chaque camps joue son tour puis c’est à l’autre. Je vois tout le monde figé en train de regarder les autres bouger et leur taper dessus. Mais en plus les unités figées ont quand même en général une vision à 360°,ok. :face_with_monocle:

Oui d’accord car construction de deck ou deck building, l’un comme l’autre il n’y a de toute façon pas de deck à proprement parler car pas de pioche mais une main avec tout de disponible. Et encore moins de marché de cartes pour modifier son deck durant une partie.
De là je ça me paraît logique de ne pas le vendre comme deck contrustion ou building. Même si je peux admettre qu’il y a une part de construction de main ^^
Sur ce pt ca serait comme dire qu’orcquest est un deck building parce qu’on commence à 3 cartes et qu’on aura une « main » de 16 carte en fin de campagne.
Moi je pense qu’il faut accepter qu’un DC puisse être autre chose que du pure jus d’améritrash comme la liste BGG citée.

Et je me dis aussi qu’un améritrasher devrait pouvoir faire quelques variantes sur un jeu qu’il aime à 90%. C’est peut être plus simple à faire sur un améritrash qu’un eurotrash à l’équilibrage plus serré. Mais comme le jeu propose un niveau de difficulté ajustable. Si en créant un système de repos moins contraignant on avantage les héros alors peut être qu’augmenter la difficulté ramène a quelque chose proche de la config d’origine.
En tout cas je crois qu’ici c’est ce qu’il se passe majoritairement le fait d’ajuster des paramètres qui nous gênes dans un jeu pour ne pas s’en priver. Que ça soit d’ajouter de la sangria ou du whisky pour agrémenter et être satisfait.
Même si un jeu, moins il a besoin d’être modifié mieux c’est en vrai pour moi.
Faut pas déconner non plus. :smile:
Et je ne conseillerais pas un jeu en disant qu’on peut faire des variantes.
C’est clairement du cas par cas et je l’applique pour moi surtout car je sais qui me plaît.

Je ne pense pas que la version boutique du gros s’est mal vendue. A vérifier.
La version JoL c’est moins de 50€ et a été bien accueilli elle est aussi. Sauf par certains possesseurs de l’original qui criait au vol car pas assez de contenu :open_mouth:.
Moi j’en ai assez à ce prix. Et c’est le meilleur rapport qualité/quantité/prix que j’ai eu pour un jeu dans le style actuellement. Une campagne d’une bonne vingtaine de scénarios. Et tout à fait rejouable selon moi. Mais après 50h à 60h sur un jeu faut être mordu pour y retourner tout de suite.

Bref j’adore ce jeu et j’y vie l’aventure et le thème.

Je reprécise qu’à la base je voulais juste le citer afin de montrer pourquoi orcquest est un améritrash et pas un eurotrash. Et là y a pas de doute nous sommes d’accord.

En tout cas personne ne vous a forcé à lire :upside_down_face:

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Question règle :

est ce qu’on considère qu’il faut rester sur une dalle pression pour que la porte qu’elle actionne reste ouverte?

De mémoire dans le JV je crois que ça dépend des scénarios.

Dans les premiers, ça restait ouvert, dans certains il fallait rester sur la dalle. Rien n’est précisé dans la mise en place du scénario ?

Non, si ce n’est qu’un perso doit être sur la dalle à la fin de son tour pour ouvrir la porte, comme dans la règle… Au final on a joué cela comme un interrupteur, plus simple :smile:

Je pense que vous avez eu raison, ça sera surement précisé quand ce sera le cas contraire.

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De mémoires il y a une dalle des deux coté de la porte ce qui me laisse a pensé qu’il est plus cohérent de rester dessus pour garde la porte ouverte (surtout que, toujours de mémoire, il est précisé ce qui se passe quand tu te fais écraser pas la porte ce qui renforce l’idée qu’il faille rester sur la dalle.)

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J’ai cherché un peu dans le forum mais j’ai pas trouvé l’info donc je demande à la suite.

Le matos était de bonne qualité à la réception des KS? Pas de problème d’impression ou de tuile abimée?