God of War - par CMON - livraison en juin 2025

Il va te la mettre dans la gueule, tu vas voir s’il y a un problème avec sa hache !

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C’est bien comme ça que tu l’as vu ?

Je trouve les poses de Kratos et Atreus pas dynamiques du tout, c’est dommage quand on voit les JV qui ont des animations qui renvoient un feeling bien mordant.

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Plus que ce problème, je trouve que d’habitude les illustrations des boîtes sont assez réussis, de façon générale, chez CMON. Mais alors là, je la trouve vraiment pas terrible et insipide… Un vrai tue-l’amour ^^

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Je trouve qu’il y a quelque chose qui ne va pas du tout dans l’illustration, surtout avec le Kratos.

« Saut de biche » :smiley:

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Si on peut aussi être bloqué par des rondins qui nous arrivent aux chevilles dans le JdS, c’est insta buy pour moi !

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De manière générale, c’est un problème de compo et de couleur :

  • La pose de Kratos n’est pas assez dynamique, s’il l’avait prise à 2 mains, en mode guerrier, ça aurait eu plus d’impact. Là, il sautille.

  • Son regard (photo pixelisée), t’as pas l’impression qu’il regarde le troll mais autre chose à droite.

  • Il m’a fallu quelques secondes pour comprendre qu’Atreus avait lancé une flèche dans le bras du monstre (vers le bas).
    Là, c’est comme Kratos, il regarde le monstre mais sa flèche n’est pas dans le prolongement, elle a touché le monstre en dessous alors qu’on se serait attendu à ce qu’elle le touche en pleine tête/oeil.

  • Choix des couleurs, excepté Kratos qui est plus blanc que blanc, tout le reste des couleurs est un mélange de bleu/gris/marron…dont sa hache…en plein sur le pagne gris d’Atreus.
    Donc forcément, l’oeil tique. Il est attiré par Kratos mais à du mal à se focaliser sur d’autres éléments.
    Je dis ça, et encore, c’est les runes jaunes du Troll qui ressortent le plus.
    Si on avait été dans un environnement style volcan avec des couleurs chaudes, il y aurait eu opposition entre les persos et le reste, donc plus impactant.

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J’y vais aussi de mon analyse alacon :

Je pense que le problème principal est dans la gestion de la perspective et que le géant est plus loin et p’us en contrebas qu’il n’y paraît, d’où la flèche qui tombe plus bas et Kratos qui peut « sautiller » vers le colosse (plus loin mais plus bas).

Sauf que c’est raté dans le sens où l’on ne ressent pas cette distance au 1er coup d’oeil et que les géants semblent bien moins gigantesques qu’ils ne devraient.

Et en plus c’est pas hyper joli.

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Troisième Design Diary…

God of War: The Board Game Design Diary 3 – Menace Track and Synergy Track – by Fabio Cury

Bonjour ! Fábio Cury, l’un des concepteurs de God of War : The Board Game, est ici aujourd’hui pour vous parler de deux mécaniques fondamentales de notre prochain jeu de plateau : la piste de synergie et la piste de menace.

Un aspect très important de God of War est la façon dont les liens entre Kratos et Atreus se développent au fil du jeu et comment ils travaillent ensemble. Pour représenter cela, dans le jeu de plateau, nous avons créé la piste de synergie.

Au fur et à mesure que le jeu progresse et que la piste avance, nos héros pourront ajouter de nouvelles cartes à leur deck d’action, augmenter leur limite de main et monter en niveau. Lorsque ces deux dernières possibilités se présentent, les héros doivent choisir qui, parmi eux, augmentera sa limite de main ou montera en niveau, car ces récompenses sont rares et difficiles à obtenir. Cela donne lieu à des décisions très intéressantes entre les héros, qui doivent décider qui a le plus besoin de quoi !

Maintenant que nous avons passé en revue la piste de la synergie et ses récompenses juteuses, prenons un moment pour parler de la façon dont vous pouvez gagner de la synergie.

Il existe plusieurs façons de gagner des points de synergie pour obtenir ces puissantes récompenses, mais la source de synergie la plus fiable est le dé de synergie. Lorsqu’un monstre est tué et qu’il a subi des dégâts de la part de Kratos et d’Atreus, les héros peuvent lancer ce dé. Il est donc très important pour les héros de se coordonner et de travailler en étroite collaboration s’ils veulent bénéficier d’une synergie et, par conséquent, évoluer.

Puisque nous avons parlé de la façon dont les héros s’améliorent au fil des scénarios, nous devrions également parler de la façon dont la difficulté augmente au fur et à mesure que le scénario progresse. Au fur et à mesure que les ennemis agissent, certaines cartes d’action ennemie représentent le scénario en cours. Ces cartes sont le principal moyen d’augmenter la piste de menace, bien qu’il puisse y en avoir d’autres en fonction du scénario joué.

Mais à quel point cette piste est-elle menaçante ? Tout dépend du degré d’avancement de la piste ! Certains effets sont mineurs, comme l’activation immédiate d’un autre monstre. Mais d’autres deviennent beaucoup plus dangereux, comme le fait de piocher des cartes de comportement de monstre supplémentaires à chaque tour. Cela signifie que les ennemis seront encore plus actifs et que la tension montera considérablement à partir de ce moment-là.

Deux effets sont cependant les plus dangereux de tous.

Le premier se produit au 14ème seuil de la piste Menace, lorsqu’un Boss apparaît sur le plateau de jeu ! Ces puissantes créatures peuvent réellement entraver la progression des héros et constituent les ennemis les plus redoutables. Le deuxième effet, et le pire de tous, se produit si vous atteignez le 20e et dernier seuil de la piste. Le scénario a alors eu raison de nos héros et ils ont perdu.

Comme nous venons de le lire, les pistes Synergie et Menace sont les deux mécaniques clés par lesquels le jeu s’intensifie. La première aide les héros tandis que la seconde les entrave.

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Dans le jeu, on ne peut pas sauter et lancer la hache en même temps (d’ailleurs, on ne peut pas sauter volontairement) mais il est assez possible que ça soit une action en lien avec le lancer de sa hache.
Pour ceux qui ne savent pas, la hache de Kratos, Leviathan, revient dans les mains de Kratos, façon Mjolnir :wink:

Au niveau des couleurs, ils auraient effectivement pu en mettre un peu + comme pour la jaquette de Ragnarok


Toutefois, étant prévu que cela se passe entre les 2 JV, on est effectivement sur un entre 2

Elles sont vraiment nulles ces jaquettes des JV. Y a absolument rien qui va, c’est lamentable. Heureusement que les jeux n’ont rien à voir avec ces deux visuels.

Ce qui montre que les joueurs de JV s’en foutent beaucoup + d’une jaquette que certains dans les JDS de la boite ? :smiley:

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Je ne vois pas pourquoi elles sont nulles mais c’est clair que la plupart des joueurs de JV s’en foutent des couvs. D’ailleurs, plus de 50% d’entre eux n’achètent même plus de boîtes alors comme ça… ^^

Mais tu la vois toujours sur ta console via la vignette qui permet de lancer le jeu :smiley:

Ahah c’est vrai et j’aime bien ^^

En vérité, les joueurs de jeux de plateau se foutent aussi dans leur majorité des illustrations des boîtes. De toute façon, une fois dans la Kallax, on ne peut en voir au mieux qu’une sur quatre…

C’est sûr, mais j’ai l’impression qu’ici, ça a quand même particulièrement son importance. Après, ça m’est arrivé d’acheter un jeu simplement sur la promesse d’une couv’ :upside_down_face:

Live demain

J’ai découvert Borderlands 1 juste parce que la jaquette me faisait de l’œil, c’était incroyable de découvrir ce jeu comme ça. A contrario j’ai joué à Bioshock quelque mois après sa sortie juste parce que l’ambiance sous-marine de la cover me donnait pas envie et j’ai regretté assez vite de pas avoir été plus curieux :sweat_smile:

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