Je te partage la version en français:
Vous remarquerez que le terme simplicité sera répété plusieurs fois. Mon objectif pour Hellbringer a toujours été de garder le jeu simple, sans mécanique trop complexe, et avec le moins de micro-règles possible.
Débutons le Q&A:
Pourquoi autant de dé?
La quantité de dé fourni dans le jeu est principalement là pour offrir un certain confort aux joueurs. Il pourrait n’y avoir que 5 dés de chaque sorte, le jeu fonctionnerait, mais les joueurs seraient obligé de faire un grand nombre de relance et combiner leurs résultats au fur et à mesure.
Pourquoi ces chiffres sur les dés?
L’idée derrière les 0-5-10 est simple : Éviter d’avoir des calculs complexe. Combiner des 1, 2 ou 3 semble simple au départ et je l’ai bien évidemment testé. Toutefois, je voulais quelque chose qui ne soit pas que des petits chiffres ou des icones d’épées ou de bouclier signifiant des dégâts puisque j’ai toujours associé les dégâts à des chiffres. (Probablement dû à Donjon & Dragon)
Alors la complexité des petits chiffres prend une tournure inattendue lorsqu’on les combine ensemble. Dites-moi rapidement ce que fait 4+6+2+4+3? ou encore 17+8+4+7? Aucune idée. Alors voici une autre colle: 5+10+5+0? 20. Facile non? Ça été ma solution pour réduire le temps de calcul et améliorer le pacing du jeu.
Mais alors, pourquoi il n’y a pas de dé plus puissant ? En faisant plusieurs tests, j’en suis venu à l’évidence que plusieurs petits dés offrent un meilleur ratio qu’un dé avec un ratio plus élevé comme 10-10-15-20-25. Ce ratio plus élevé ne comportait plus de 0, annulant complètement la malchance. De plus, si nous lançons qu’un seul dé versus 3 dés, nous avons un meilleur ratio qu’avec un seul… Alors au final, j’ai préféré gardé le tout le plus simple possible et rester avec qu’un seul dé.
Pourquoi le dé vert d’acide (anciennement le dé de poison) ne fait pas de dégâts avec le temps?
Cela nécessiterait bien évidemment de mettre en banque les dégâts reçu et, par le fait même, d’avoir un rappel par n’importe quel procédé (jeton ou cube ou autre). Un peu comme les points de vie et l’armure, j’ai plutôt opté pour une différence simple entre les deux dés. Les dégâts d’acide (poison) peuvent être réduit ou ignoré, permettant d’intégrer (de façon simplifiée) une résistance au poison/acide.
Pourquoi il n’y a pas de dés de couleurs représentant des éléments?
Premièrement car je n’y ait pas pensé!
Deuxièmement, imaginant des dégâts supplémentaires aux ennemis de feu, des ennemis résistant à l’électricité, des ennemis immunisé aux dégâts des sorts… Cette complexité ne m’intéresse pas. Je n’ai pas ressenti le besoin d’intégrer cet élément dans mon jeu même si je sais que c’est un feature dans Diablo et dans ce type de jeu.
Enfin, le ratio des compétences de différent type ne permet pas, à mon avis, d’implémenter ce concept dans l’état actuel du jeu. (Surtout que les images du jeu sont finales!) Toutefois, j’ai en tête d’ajouter un type de dé supplémentaire dans une future extension.
Pourquoi il n’y a pas plus de relance de dé?
La question! Alors, premièrement, la relance de dé à été implanté au départ dans l’extension Butins & Marchands. Elle m’a ensuite été beaucoup demandé/suggéré et j’ai finalement décidé de l’intégrer dans l’une des classes. (Le Druide)
Il s’agit d’une mécanique très puissante car elle permet de relancer vos mauvais dés et, de ce fait, réduire presque à zéro vos chances d’un mauvais lancé.
Très honnêtement, je trouve cette mécanique trop puissante. Je l’aime bien, mais pas de la à baser le jeu sur celle-ci. Dans les prochains tests, je vais garder un oeil sur les compétences du Druide et les rebalancer si jamais je vois que c’est surpuissant.
Pourquoi la vie et l’armure fonctionnent ainsi?
Encore une fois, pour une question de simplicité. Il va de soit que ce n’est pas du tout habituel pour un jeu de ce genre. L’aspect tout ou rien peut irrité certains joueurs alors que d’autres l’apprécie. Mon but était de ne pas avoir à gérer de points de vie avec des jetons, un crayon ou des cubes. Cela évite donc de prendre en note les informations, les calculer et cela pour chaque joueur, ennemi ou compagnon en jeu.
Pour augmenter la rapidité du jeu, j’ai opté pour retirer les jets de touché ou de sauvegarde qui étaient présents dans les premier jets du jeu. Ce faisant, jai décidé de modifier les points d’armure pour la rendre utile malgré cette modification.
Même si la différence des points de vie et de l’armure sont minces, le fait que l’armure peut être réduite ou ignoré rend, à mon avis, les deux attributs différents et intéressant.
Pourquoi il n’y a pas d’exploration?
Dans le jeu de base, l’exploration est représenté par la pioche Commune. Évidemment, elle est simplifiée à l’extrême, mais le fait de descendre dans le donjon et découvrir de nouveaux objets, compétences, etc. est ce qui représente l’exploration dans Hellbringer.
Toutefois, dans l’extension Quêtes & Événements, j’ai décidé d’approfondir l’exploration du donjon avec des pièges, des coffres, des sarcophages, des sanctuaires et plus encore. Ce que j’apprécie le plus de cet extension est de pouvoir choisir quel emplacement le joueur désire choisir lors d’une descente de niveau.
Pourquoi le combat final contre le démon est ainsi?
Le combat final est difficile à balancer. Si vous avez de la chance et fait les bons choix, il se peut que, grâce à l’aspect Tout ou rien, celui-ci soit rapide et facile. Il se peut aussi que vous arriviez au démon sans le vouloir et que ce soit le bordel à gérer.
Outre la chance, j’ai voulu garder le démon identique aux monstres en jeu car j’ai testé d’autres façons sans que ce soit concluant. Si le démon agit de façon différente des monstres, les joueurs ont tendance à oublier son effet particulier puisqu’ils ont été conditionnés toute la partie à faire la même chose.
Dans le passé, j’ai fait en sorte que les démons étaient recto-verso et qu’il y avait une rotation recto-verso de la carte après chaque tour des ennemis. Un côté était défensif et l’autre offensif. Le jeu était plus dynamique et on devait resister au démon au moins un tour, mais les joueurs omettaient presque à tout coup de tourner le démon… Alors ce feature a été retiré. Peut-être qu’un démon ou un extension ajoutera à nouveau ce feature.
Voilà!
J’espère que cel répond un peu mieux à vos questions. Je n’ai pas la réponse parfaite pour tout, mais je vous explique un peu plus en détails tous les tests et choix que j’ai dû faire lors de la création du jeu.