Hellbringer - par Les Éditions Smash - livraison déc. 2023

J’ai voulu regarder rapidement pour ma revue youtube, et voici ce qui m’a stoppé pour info :

Le prix en effet, mais avec 40 dés ca monte vite. J’ai voulu voir la section how to play pour voir si tu ne pouvais pas réduire les coûts là dessus, il faut regarder le pdf, je n’ai pas trouvé ailleurs sur la page de renseignement.

C’est aussi probablement dans une vidéo, mais pas envie de me taper ça alors qu’en 20 secondes un paragraphe avec gif animés présentent le principe, histoire de donner envie d’aller plus loin.

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Je pense que c’est la bonne solution que d’annuler la campagne.

Pour ma part, voici ce qui pourrait aider la future campagne :

  • Un pledge avec juste ce qu’il faut pour jouer en solo (J’ai tout de même l’impression qu’il est fait pour être joué seul avant tout)
  • Ne pas mettre la top qualité dès le départ mais les prévoir en SG. (Greycore 300gsm casino quality et punchboard de 1.5mm sont largement acceptables comme qualités de départ)
  • Revoir la taille des plateaux. Un plateau pliable n’est il pas moins cher qu’un format puzzle ? Pourquoi avoir séparé la partie statistiques pour en faire un petit plateau ?
  • La playmat est il vraiment necessaire ? Alors qu’un dice tray le serait vu la brouette de dés.
  • Les sleeves. Pourquoi les avoir fait transparentes avec juste un petit logo en haut à droite ? Cela n’ajoute rien. Soit prévoir des sleeves transparentes à moindre coût, soit proposer des sleeves customs opaques (noires ?) avec le logo Hellbringer.

Je te souhiate bon courage pour le reboot de Hellbringer :wink:

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Merci Lutin, j’en prend note!

À la base, la page avait tout pleins de GIF, mais je les aient tous retirés dût à la lourdeur de la page. Je désirais aussi mettre en valeur les chroniqueurs du jeu, alors je me disais que mettre les vidéos Youtube à la partie exacte de quand ils expliquent par exemple la perception ou autre ferait le travail.

Merci Nsan pour le retour.

Je ne prévois toujours pas faire en sorte de couper le jeu en plusieurs sections. Je trouve le procédé vraiment bizarre. J’offre un jeu qui se joue autant en solo qu’en COOP.

En général, la production du jeu ne coûte pas tant. C’est les images qui font que c’est l’enfer… Littéralement. Avoir 240 cartes uniques, ça fait mal au portefeuille, mais c’est ce qui rend le jeu unique à mon avis.

Mais clairement, la qualité de départ pourra être réduite. Pour le Dice Tray, c’est faisable. Perso je préfère un Playmat, mais pourquoi ne pas l’offrir? Les backers choisiront ce qu’ils préfèrent.

Niveau sleeve, la raison est que certaines cartes sont recto-verso. Alors du coup, je ne peux pas mettre une trop grosse image ou faire en sorte que les sleeves soit opaques. Je veux conserver l’option car je sais que plusieurs joueurs aiment sleever leur jeu.

Bref… J’ai du pain sur la planche!

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Alors moi un truc qui m’a marqué, c’est le prix du jeu à côté des frais de port. C’est con mais je pense que plein de gens n’ont peut-être pas été plus loin que le prix, alors qu’avec des fdp à 0, ça devient raisonnable. C’était mieux de mettre le jeu à 15$ moins cher (en précisant juste pour la campagne par exemple), et mettre les vrais fdp.

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je découvre ce jeu à l’instant …

C’est reparti pour un tour le 1er mars
On verra si le relaunch vaudra le coup :wink:

https://www.kickstarter.com/projects/maximegauthier/hellbringer

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Eh oui @Nsan, je retente le tout!

Du coup, il va y avoir du nouveau:
2 extensions et des mini-extensions déblocable en Stretch Goal.

  1. L’extension Loots & Merchants qui ajoute de l’or, des portails, un magasin et des sets d’objets.

  2. L’extension Quests & Events qui ajoute des quêtes secondaires, de nouveaux emplacements et de l’exploration de donjon. (Coffres, barils, shrine, etc.)

Et les mini extensions qui seront dévoilés lors de la campagne.

Les prix et le goal vont aussi être révisé à la baisse:
Autour de 45-50$ US (40-45€) pour le jeu de base et un goal d’environ 20000$ US (18000€)

Le jeu de base en FR est disponible sur TTS si vous désirez l’essayer:

Pour le reste, ce sera découvert lors de la campagne Kickstarter.
Je vous invite à presser le lien de Nsan pour être notifié lors du lancement.

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Avec FdP + TVA, on table sur combien au total ?

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+/- 40€ le pledge de base. J’estime les frais de port à 15€ mais ce sera calculé dans le pledge manager. J’aimerais le réduire mais pour le réduire il va falloir que les gens soient au rendez-vous. +VAT…
Soit environ 65€ total.

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J ai vu la vidéo, j accroche toujours et j espère que cette fois ci C est la bonne.

Que peux tu répondres à ce jour sur les retours fait par muso ?
La date approchant a grand pas est il possible d améliorer le fond avec du concret ou ce sera vu après le financement ?

Merci et bon courage !

C’est difficile de tout faire en même temps vu que je suis en solo, mais j’ai pris note de certains éléments et d’autres que j’ai rejeté. J’espère que les gens seront au rendez-vous, plus il y aura de gens, plus je serai en mesure de peaufiner le jeu après le financement!

Par exemple, j’ai modifié le Druide pour le spécialiser dans la relance de dé, mécanique que je désirais ajouter dans un extension à la place.
L’extension Événement va apporter des lieux différents et ajouter des choix au joueur pour aller dans une direction précise.
Et j’ai déjà ajouté une seconde carte de départ pour que les joueurs puissent avoir un choix dès le début de la partie au lieu de se voir imposé des cartes.

Bref… Pas mal de trucs à venir!
Si le jeu t’intéresse, le jeu est disponible sur Tabletop Simulator.
Je suis sur le serveur Discord de Hellbringer si jamais tu as des questions/retours. :slight_smile:

Merci de ton soutien Kashkim! :heart_on_fire:

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Super pour les nouveaux lieux, 4 C était light…

Pour les des j étais impressionné par le nombre et pourtant je sors d une campagne massive darkness 2 :sweat_smile:

Merci pour ton retour je serai présent au lancement j ai hâte de voir les extensions !

J’ai essayé mais impossible de regarder ce guignol plus de 10 minutes, genre c’est lui qui fait que le jeu va être bon, c’est d’un mégalo vis-à-vis de l’auteur :(((
Cet « influenceur » se met plus en scène qu’il ne présente le jeu…

Essaie avec Arié de Dé 100 Solo, Meeple Reporter ou AuRobot Moderne:

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Je le vois plus dans une démarche constructive, en regardant sa vidéo j ai pas trouvé ses arguments déconnant

De plus on est sur un reboot donc y avait forcément des choses à revoir, cela n empêche pas le videaste de lister les points positifs et de souligner le potentiel du jeu déjà porté par une D.A qui mérite de se concrétiser

Le gars est tout seul ca force l admiration déjà un tel niveau, maintenant à ce prix personne n à envie d un OK game

Pour ma part je le rejoins sur la palette de des, exemple des 25 dès pour un sort c est trop

Et le côté redondant que peut avoir le combat quand l ennemi au max de ses capacités ne peut rien te faire avec une absence de menace pour dynamiser la situation

Si la vidéo t agace regarde seulement le premier et le dernier combat ça suffira pour comprendre les points négatifs cités

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Retour sur BGG de l’auteur :

WHY SO MANY DICE?
The amount of dice provided in the game is mainly there to offer a certain comfort to the players. There could only be 5 dice of each kind, the game would work, but the players would have to make a large number of rerolls and combine their results as they go.

WHY THESE NUMBERS ON THE DICE?
The idea behind the 0-5-10 is simple: Avoid having complex calculations. Combining 1, 2 or 3 seems simple at first and I have obviously tested it. However, I wanted something that was not just small numbers or sword or shield icons meaning damage since I have always associated damage with numbers. (Probably due to Dungeon & Dragon)
So the complexity of small numbers takes an unexpected turn when they are combined together. Tell me quickly what 4 + 6 + 2 + 4 + 3 does? or 17 + 8 + 4 + 7? No idea. So here’s another glue: 5 + 10 + 5 + 0? 20. Easy right? That was my solution to reduce calculation time and improve the pacing of the game.
But then, why is there no more powerful die? After several tests, I came to the realization that several small dice offer a better ratio than a die with a higher ratio like 10-10-15-20-25. This higher ratio would no longer have a 0, completely canceling out bad luck. So in the end, I preferred to keep everything as simple as possible and stay with only one die.

WHY DOESN’T THE GREEN ACID DIE (FORMERLY THE POISON DICE) DO DAMAGE OVER TIME?
This would obviously require tracking the damage received and, as a result, having a reminder by any means (token or cube or other). A little like hit points and armor, I rather opted for a simple difference between the two dice. Acid damage (poison) can be reduced or ignored, allowing (in a simplified way) a resistance to poison/acid to be integrated.

WHY AREN’T THERE COLORED DICE REPRESENTING ELEMENTS?
Firstly because I haven’t thought of it!
Secondly, imagining additional damage to fire enemies, enemies resistant to electricity, enemies immune to spell damage… this complexity doesn’t interest me. I didn’t feel the need to incorporate this element into my game even though I know it’s a feature in Diablo.
Finally, the ratio of different type skills does not, in my opinion, allow for this concept to be implemented in the current state of the game. However, I have in mind to add a type of damage dice in a future expansion.

WHY AREN’T THERE MORE DICE REROLLS?
The question! So, firstly, dice reroll was introduced in the Treasures & Merchants expansion. It was then requested of me a lot and I decided to incorporate it into one class (The Druid) only.
It’s a very powerful mechanic as it allows you to reroll your bad dice and thus almost reduce your chances of a bad roll to zero.
Very honestly, I find this mechanic too powerful. I like it, but not to the point of basing the game on it. In the next tests, I will keep an eye on the Druid’s skills and rebalance them if I ever see that it’s overpowered.

WHY DO HEALTH POINT AND ARMOR POINT WORK LIKE THIS?
Once again, for simplicity’s sake. It goes without saying that this is not at all usual for a game of this genre. The all or nothing aspect can irritate some players while others appreciate it. My goal was not to have to manage health points with tokens, a pencil, or cubes. This therefore avoids taking down information, calculating it, and doing so for each player, enemy or companion in the game.
To speed up the game, I chose to remove the hit or save rolls. By doing so, I decided to modify the armor points to make it useful despite this modification.
Even though the difference in health and armor points is minimal, the fact that armor can be reduced or ignored, in my opinion, makes both attributes different and interesting.

WHY ISN’T THERE EXPLORATION?
In the base game, exploration is represented by the Common deck. Of course, it’s extremely simplified, but the fact of going down into the dungeon and discovering new items, skills, etc. is what represents exploration in Hellbringer.
However, in the Quests & Events expansion, I decided to delve deeper into dungeon exploration with traps, chests, sarcophagi, sanctuaries and more. What I like most about this expansion is being able to choose what location the player wants to choose during a descent of level.

WHY IS THE FINAL BATTLE AGAINST THE DEMON LIKE THIS?
The final battle is difficult to balance. If you’re lucky and make the right choices, it might be quick and easy due to the all-or-nothing aspect. On the other hand, you might stumble upon the demon without meaning to and have a mess to deal with.
Aside from luck, I wanted to keep the demon similar to the other monsters in the game because I tried other ways but found them to be unsatisfactory. If the demon behaves differently from the other monsters, players tend to forget its special effect because they have been conditioned throughout the game to do the same thing.
In the past, I made the demons double-sided and had the map rotate after each enemy turn. One side was defensive and the other was offensive. The game was more dynamic and players had to withstand the demon for at least one turn, but players almost always forgot to rotate the demon… So that feature was removed. Perhaps a demon or an expansion will add it back in the future.

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Je te partage la version en français:

Vous remarquerez que le terme simplicité sera répété plusieurs fois. Mon objectif pour Hellbringer a toujours été de garder le jeu simple, sans mécanique trop complexe, et avec le moins de micro-règles possible.

Débutons le Q&A:

Pourquoi autant de dé?
La quantité de dé fourni dans le jeu est principalement là pour offrir un certain confort aux joueurs. Il pourrait n’y avoir que 5 dés de chaque sorte, le jeu fonctionnerait, mais les joueurs seraient obligé de faire un grand nombre de relance et combiner leurs résultats au fur et à mesure.

Pourquoi ces chiffres sur les dés?
L’idée derrière les 0-5-10 est simple : Éviter d’avoir des calculs complexe. Combiner des 1, 2 ou 3 semble simple au départ et je l’ai bien évidemment testé. Toutefois, je voulais quelque chose qui ne soit pas que des petits chiffres ou des icones d’épées ou de bouclier signifiant des dégâts puisque j’ai toujours associé les dégâts à des chiffres. (Probablement dû à Donjon & Dragon)
Alors la complexité des petits chiffres prend une tournure inattendue lorsqu’on les combine ensemble. Dites-moi rapidement ce que fait 4+6+2+4+3? ou encore 17+8+4+7? Aucune idée. Alors voici une autre colle: 5+10+5+0? 20. Facile non? Ça été ma solution pour réduire le temps de calcul et améliorer le pacing du jeu.
Mais alors, pourquoi il n’y a pas de dé plus puissant ? En faisant plusieurs tests, j’en suis venu à l’évidence que plusieurs petits dés offrent un meilleur ratio qu’un dé avec un ratio plus élevé comme 10-10-15-20-25. Ce ratio plus élevé ne comportait plus de 0, annulant complètement la malchance. De plus, si nous lançons qu’un seul dé versus 3 dés, nous avons un meilleur ratio qu’avec un seul… Alors au final, j’ai préféré gardé le tout le plus simple possible et rester avec qu’un seul dé.

Pourquoi le dé vert d’acide (anciennement le dé de poison) ne fait pas de dégâts avec le temps?
Cela nécessiterait bien évidemment de mettre en banque les dégâts reçu et, par le fait même, d’avoir un rappel par n’importe quel procédé (jeton ou cube ou autre). Un peu comme les points de vie et l’armure, j’ai plutôt opté pour une différence simple entre les deux dés. Les dégâts d’acide (poison) peuvent être réduit ou ignoré, permettant d’intégrer (de façon simplifiée) une résistance au poison/acide.

Pourquoi il n’y a pas de dés de couleurs représentant des éléments?
Premièrement car je n’y ait pas pensé!
Deuxièmement, imaginant des dégâts supplémentaires aux ennemis de feu, des ennemis résistant à l’électricité, des ennemis immunisé aux dégâts des sorts… Cette complexité ne m’intéresse pas. Je n’ai pas ressenti le besoin d’intégrer cet élément dans mon jeu même si je sais que c’est un feature dans Diablo et dans ce type de jeu.
Enfin, le ratio des compétences de différent type ne permet pas, à mon avis, d’implémenter ce concept dans l’état actuel du jeu. (Surtout que les images du jeu sont finales!) Toutefois, j’ai en tête d’ajouter un type de dé supplémentaire dans une future extension.

Pourquoi il n’y a pas plus de relance de dé?
La question! Alors, premièrement, la relance de dé à été implanté au départ dans l’extension Butins & Marchands. Elle m’a ensuite été beaucoup demandé/suggéré et j’ai finalement décidé de l’intégrer dans l’une des classes. (Le Druide)
Il s’agit d’une mécanique très puissante car elle permet de relancer vos mauvais dés et, de ce fait, réduire presque à zéro vos chances d’un mauvais lancé.
Très honnêtement, je trouve cette mécanique trop puissante. Je l’aime bien, mais pas de la à baser le jeu sur celle-ci. Dans les prochains tests, je vais garder un oeil sur les compétences du Druide et les rebalancer si jamais je vois que c’est surpuissant.

Pourquoi la vie et l’armure fonctionnent ainsi?
Encore une fois, pour une question de simplicité. Il va de soit que ce n’est pas du tout habituel pour un jeu de ce genre. L’aspect tout ou rien peut irrité certains joueurs alors que d’autres l’apprécie. Mon but était de ne pas avoir à gérer de points de vie avec des jetons, un crayon ou des cubes. Cela évite donc de prendre en note les informations, les calculer et cela pour chaque joueur, ennemi ou compagnon en jeu.
Pour augmenter la rapidité du jeu, j’ai opté pour retirer les jets de touché ou de sauvegarde qui étaient présents dans les premier jets du jeu. Ce faisant, jai décidé de modifier les points d’armure pour la rendre utile malgré cette modification.
Même si la différence des points de vie et de l’armure sont minces, le fait que l’armure peut être réduite ou ignoré rend, à mon avis, les deux attributs différents et intéressant.

Pourquoi il n’y a pas d’exploration?
Dans le jeu de base, l’exploration est représenté par la pioche Commune. Évidemment, elle est simplifiée à l’extrême, mais le fait de descendre dans le donjon et découvrir de nouveaux objets, compétences, etc. est ce qui représente l’exploration dans Hellbringer.
Toutefois, dans l’extension Quêtes & Événements, j’ai décidé d’approfondir l’exploration du donjon avec des pièges, des coffres, des sarcophages, des sanctuaires et plus encore. Ce que j’apprécie le plus de cet extension est de pouvoir choisir quel emplacement le joueur désire choisir lors d’une descente de niveau.

Pourquoi le combat final contre le démon est ainsi?
Le combat final est difficile à balancer. Si vous avez de la chance et fait les bons choix, il se peut que, grâce à l’aspect Tout ou rien, celui-ci soit rapide et facile. Il se peut aussi que vous arriviez au démon sans le vouloir et que ce soit le bordel à gérer.
Outre la chance, j’ai voulu garder le démon identique aux monstres en jeu car j’ai testé d’autres façons sans que ce soit concluant. Si le démon agit de façon différente des monstres, les joueurs ont tendance à oublier son effet particulier puisqu’ils ont été conditionnés toute la partie à faire la même chose.
Dans le passé, j’ai fait en sorte que les démons étaient recto-verso et qu’il y avait une rotation recto-verso de la carte après chaque tour des ennemis. Un côté était défensif et l’autre offensif. Le jeu était plus dynamique et on devait resister au démon au moins un tour, mais les joueurs omettaient presque à tout coup de tourner le démon… Alors ce feature a été retiré. Peut-être qu’un démon ou un extension ajoutera à nouveau ce feature.

Voilà!
J’espère que cel répond un peu mieux à vos questions. Je n’ai pas la réponse parfaite pour tout, mais je vous explique un peu plus en détails tous les tests et choix que j’ai dû faire lors de la création du jeu.

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Hello!

Je me permet un petit update à propos du projet.

Alors, avec vos commentaires en tête, j’ai modifié la campagne Kickstarter comme suis:

  • Le visuel de la page Kickstarter à été revu (GIF animé, section plus détaillés, quotes, etc.)
  • Le goal du projet sera de +/-18 500€ au lieu de 42 000€.
  • Le prix de base sera à partir de +/-45€ au lieu de 60€.
  • Il va y avoir deux extensions disponibles pour ceux qui voudraient rendre le jeu plus complexe et ajouter du matos.
  • Il y aura plusieurs Stretch Goal pour débloquer un Set d’objet, des Perks, un Portail secret et plus encore…
  • Cette campagne sera la seule façon d’obtenir le jeu, je ne prévois pas faire de vente aux boutiques.

Si le projet vous intéresse, le launch est prévu à 20h00 CET visitez la page:
https://www.kickstarter.com/projects/maximegauthier/hellbringer

N’hésitez pas à me poser des questions, cela me fera plaisir de vous répondre.
Je vous remercie de l’intérêt que vous portez pour mon projet!

Pour terminer, je vous laisse sur quelques images de la version physique:





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