Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Oui, sachant que l’extension African Empire devrait apporter au moins un nouvel axe de scoring, ce qui réduira encore l’importance du contrôle de territoire dans le scoring final.

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Disons qu’il faut faire des choix et que la qualité de la campagne est un critère (peut-être par défaut, mais c’est ça permet de discriminer).
Pour ce qui me concerne et je l’ai déjà dit, FF c’est un longue historique d’un éditeur qui prend ses clients pour des abrutis (en vrai sur les festivals, hein, pas sur internet), donc c’est non.

Je suis impressionné comme toi par le ressentiment suscité par Funforge, mais dans le cas de Monumental je ne pense pas que ce soit totalement indépendant de la qualité du jeu. Dans sa v1 on était quand même assez loin du 4X épique qui nous avait été vendu puisque le downtime devenait « gênant » à partir de 3 joueurs. Tu ajoutes à ça plusieurs autres défauts qui en ont fait un jeu juste… moyen, qui ne méritait pas selon moi d’être corrigé via l’achat d’une extension à 90€.

Vient ensuite ce que j’appellerais « la méthode » Funforge, sur laquelle je ne vais pas m’étendre mais qui de mon point de vue a beaucoup desservi le jeu.

Oui c’est marrant mais c’est quand même un peu dommage pour Matthew Dunstan (l’auteur), parce que force est de constater qu’avec quelques itérations sur les règles on peut en faire un très bon jeu. Encore faut-il que le public puisse accéder aux versions corrigées du jeu :grimacing:

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Hier, j’ai (encore) joué à Black Hole.

Journal de bord de l’explorateur Jaakub, 16ème expédition. (don’t worry, no spoil)

Me voilà bientôt arrivé au bout de mon 4ème voyage. Plus qu’une dernière Zone encore à couvrir. 4 malheureuses planètes.

Je ne peux qualifier cette expédition d’échec : j’ai fait un bon nombre de Découvertes intéressantes, tout en maintenant l’état de ma combinaison à son niveau maximal. J’ai même glané un impressionnant paquet d’éléments rares. 5 pour être précis. Mais je ressens comme un goût d’inachevé. Peut-être me suffirait-il juste d’un 6ème élément rare pour être comblé ? Suis-je trop exigent envers moi-même ? Je ne le pense pas. Sans objectif, on n’avance pas dans la vie.

Je jette un œil sur les 4 planètes qui s’offrent à moi : Nehily, Rymios, Perliadys-2 et Leuewer. Rymios est la candidate idéale pour tenter de récupérer l’élément rare qui complèterait mon palmarès. Mais voilà, elle se trouve à 2 de distance, et j’ai beau tapoter sur la jauge de carburant, les compteurs refusent d’indiquer autre chose que 2. Tenter ce trajet, c’est la panne sèche assurée.

Ah moins que… Nehily ne se trouve qu’à 1 de distance et reste donc encore accessible. J’estime à un tout petit peu moins d’une chance sur deux la possibilité d’y trouver des éléments communs que je pourrais ensuite convertir en carburant. Certes, je perdrai probablement un peu de stabilité de vaisseau pour les atteindre, mais ce dernier en a vu d’autres. Ca se tente.

…Yee haw ! Me voilà maintenant avec de quoi remonter les réserves à 5. Bien plus que nécessaire pour rejoindre Rymios. Soit j’y trouve ce satané élément rare qui me manque, pour atteindre les objectifs fixés, soit j’y laisse ma peau, mais je ne vais pas renoncer si près du but.

… Mais est-ce bien vrai ? Là, derrière ces rochers flottants ? Mais oui, un élément rare ! Yee haw ! C’était juste, une fois de plus, mais le métier d’explorateur n’est pas réputé pour être facile ! Ce soir, je trinque à tout Kyrum et à ma notoriété à venir. A moi les merveilles du marché de Thot !

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Three Sisters

Petit retour après mon premier playtest de Three Sisters. Le matos est minimaliste, mais tout est concentré sur les 2 pads à cocher, et un plateau.

Les règles sont très simples : on lance les dés que l’on place sur la piste du plateau, et à chaque tour on en prend 2. Le chiffre du dés et l’emplacement duquel nous l’avons pris permettant de faire 2 actions. Les actions sont elles aussi assez limpides, organisées sur les 2 pads. Bref, facile à expliquer.

La profondeur vient de la palanqué de combo qu’il est possible de faire. Non, dans notre beau jardin on ne pourra pas tout faire pousser ou récolter. Mais par contre, si je récolte telle chose, je peux faire avancer telle piste, qui va permettre d’augmenter la valeur de récolte de l’autre chose, etc… Il ne faut pas perdre le fil car il peut y avoir un petit effet de cascade, mais c’est assez jouissif :). Et avec au menu plusieurs stratégies possible donc. À voir si sur la durée une stratégie se révèle plus payante qu’une autre, même si l’aspect tactique de sélection des dés force quand même à essayer d’optimiser chaque tour. Niveau interaction il n’y en a pas énormément, le contre draft est plutôt réservés aux joueurs qui maîtrisent déjà leur jardin.

Jaime beaucoup cette proposition, avec un R&W facile à mettre en place. Pour comparer avec Demeter, je trouve Three Sister plus accessible (plus facile à expliquer et à installer) et tout aussi profond, tout en proposant plus d’interaction.

Pour finir le matériel est de très bonne qualité, avec 2 gros pads, un plateau epais, et des beaux meeple (bon, pas compris à qui servait le meeple tracteur :stuck_out_tongue_winking_eye:). La thématique est sympa, l’effet combo est cohérent je trouve.

Pour l’instant j’ai testé un solo en mode « beat your own score », mais à noter qu’il y a un vrai mode solo avec l’automa qui te détruit des accès au jardin, et du coup le score final permet d’établir la performance. J’avais pas du tout envie de détruire mon beau jardin, on verra le prochain coup si je vais oser :sweat_smile:.

Édith : pour votre culture générale, le titre du jeu « Three Sister » est en fait une technique de jardinage assez ancestrale qui consiste à faire pousser conjointement des plants de maïs haricots et citrouille pour plus d’efficacité. Même si le jeu met pas l’emphase sur cette mécanique, les auteurs tenaient à mettre en avant la thématique de ce savoir faire partagé par plusieurs consultants des Premières Nations nord américaine.

Édith 2 : finalement, bravo aussi aux porteurs du projet qui ont réussi à mener leur projet avec brio en livrant un jeu de qualité dans les temps, avec un excellent suivi tout au long de la poste campagne.

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11 messages ont été scindés en un nouveau sujet : Hier j’ai joué à un jeu « en cours » de crowdfunding : il s’agit de… Yucatan

Bon bah si tout le monde s’y met…

(message supprimé par son auteur)

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Ha, c’est de nouveau a la mode ?

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Arrêtez s’il vous plait…
je vais bientôt dépasser mon quota de rire…

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Pareil, me reste plus que 12sec sur les 6 minutes d’aujourd’hui

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Excavation Earth

Ce soir, mon conjoint me propose de jouer (oh joie!) après une semaine bien intense. J’envisage un petit jeu pas trop compliqué. Il va choisir un jeu dans la ludo, et propose The Gallerist, puis Kanban EV (qu’il ne connaît pas). Bon, vu que j’ai déjà le cerveau en feu (et que dans notre couple, c’est moi qui me tape les règles), on se rabat sur Excavation Earth. C’est notre première partie à tous les deux mais par chance j’avais quand même déjà bien potassé les règles. Après le partage des concept et de la mise en place on se lance. Finalement le principe de manipulation de marché est assez simple, les différentes actions sont plutôt bien résumées dans l’aide jeu, et on voit globalement comment se faire un plan de match avec notre main de carte (gestion couleurs et icônes). Quelques retours dans la règle pour affiner quelques questions mais très succins.

Dans ma ludo il reste assez original avec le coeur du concept de la manipulation de marchés. Il est très très tactique, car notre magnifique plan de match peut assez vite se faire bousculer par l’adversaire. Et on était que deux, à 3 ou 4 il faut vraiment prévoir des plans de secours. Niveau temps de jeu on a bien pris notre temps, mise en place et rangement/de briefing exclu on a mis presque 3h.

On ressort très heureux de notre expérience. On a fait une petite erreur de règle en se rendant compte à mi partie qu’on devait ajouter à la vente les bonus en lien avec la rareté de ta ligne d’acheteurs. Et c’était pas très clair si on pouvait vendre avec une carte de déplacement alors on l’a jamais fait. Il y a quand même une belle profondeur avec différentes stratégies et une petite asymétrie à explorer. Je vais certainement creuser le jeu en solo, et peut être me pencher sur l’extension qui je crois apporte de nouvelles options de stratégies.

La thématique est vraiment bien servie, le matos d’excellente qualité, et la DA très sympa. Bref, merci à ma douce moitié de m’avoir fait plonger dans ce jeu qui trônait encore dans ma pile de la honte !

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J’avais bien aimé mes parties solo de celui-là, avec deux petites réserves.

La première est la relative complexité de manipulation de l’automa, que je situe un ou deux crans au dessus de celle de Teotibot, l’automa de Teotihuacan. Je te conseille de récupérer une aide de jeu pour lui sur BGG, il y a celle de Michael Kelley qui est très bien (et que j’ai autorisation de traduire, faudra que je m’y colle un jour…). Et comme souvent avec Turczi il est d’une efficacité redoutable, et à un ou deux détails près simule bien un adversaire humain.

La seconde est qu’il peut arriver durant une partie - heureusement rarement - que tu sois pratiquement bloqué durant un tour. Ta main de carte n’a pas les bonnes couleurs ou les bon symboles, les marchés n’ont rien à t’acheter, le marché noir ne propose rien de valable… C’est assez frustrant, et j’attends beaucoup de l’extension puisqu’elle ajoute des options supplémentaires aux actions possibles.

Hormis ces deux points c’est un bon jeu, original, dont j’aime aussi beaucoup les illustrations et le thème assez ironique. Un bon jeu qui pourra devenir excellent selon le suivi dont il fera l’objet.

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Ah tu ne m’aides pas, j’avais decide de faire l’impasse sur celui ci.
Sur le papier le jeu me plaisait bien mais les critiques sur l’iconographie m’avaient bien calmé. Un jeu de manip de marché qui tourne bien a deux c’est rare… mais c’est pas trop froid? Je n’avais pas du tout aime Smartphone inc.

Edit : j’aime la relativité du degré de complexité d’un jeu :sweat_smile:

Première partie de Spire’s End terminée avec la victoire XIV au bout de 3h !
J’ai beaucoup aimé.
En vrac (spoilers inside) :

Résumé

J’ai eu pas mal de chance aux dés.
Le combat final est top même si j’y suis arrivé full team et qu’il ne m’a pas semblé si difficile que ça.
D’autant plus que l’homme du miroir avait un acolyte hyper foireux aux dés, incapable de soigner la moindre carte.
J’y ai quand même laissé 2 personnages :pensive:
Et à quoi ces *tains de pièces peuvent elles servir ? :thinking:

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Je vois pas trop le pourquoi des critiques sur l’iconographie. C’est assez clair et logique je trouve.

Sinon pour faire le comparatif avec Smartphone Inc, j’ai trouvé qu’il était plus accessible et qu’il tournait mieux à plusieurs que Excavation earth. Plus de profondeur et choix avec EE, mais du coup plus long aussi (que ce soit pour la mise en place, la durée de partie ou bien la tentation d’AP).

@Grandfather oui on s’est effectivement demandé si on pouvait se retrouver bloqué, c’est pour ça qu’au début pour l’action de sondage on pensait qu’on échangeait une carte avec la rivière ; mais en fait nan :sweat_smile:. C’est vrai que c’est facile à 3 ou 4 de prendre tous les accès pour bloquer l’adversaire. J’ai regardé en diag l’extension et ça a l’air de régler pas mal de petits soucis en diversifiant les stat pour justement pas se retrouver bloqué.

J’ai (re)testé quelques petits projets KS cette semaine :slight_smile:

Faisons dans l’ordre, j’ai pu tester Tea, Scones and Arsenic. Un petit projet de Robin Red Games qui avait eu sa petite côte de popularité sur CWOWD je crois pendant sa campagne. Je ne m’y étais pas intéressé personnellement puisque j’avais ses 2 derniers KS (Trut et Officinalis) et qu’ils sont quasi invendables. Du coup dans le doute je ne m’étais pas plus penché sur celui-ci mais à l’asso ça fait quelques semaines qu’il ressort régulièrement.
J’ai un peu de mal à qualifier la mécanique, y a un peu de « stop ou encore » mais seulement pour un joueur (le premier a dire stop grossomodo), de la prise de risque (mais en même temps tu n’as pas trop le choix de piocher, la prise de risque c’est plus sur à quel moment je vais empêcher un joueur de piocher … mais le risque c’est d’être gentil avec lui et lui faire remettre un gateau pleins d’arsenic). Donc finalement la mécanique se résume à : chacun son tour on pioche un gateau, on a 3 sucres qui nous servent de sécurité. Si on pioche un gateau avec beaucoup de symbole d’arsenic on peut le rejeter dans le paquet contre un sucre. On a une cuillère en utilisant unique dans la partie pour faire défausser le dernier biscuit pioché à un adversaire (sans savoir ce qu’il avait pioché). Et quelques pouvoirs asymétriques pour la version KS (un sucre de plus, un « passe-tour », …).

Le thème m’attirait, mais il manque un p’tit quelque chose pour le rendre plus « PAF dans ta tronche » à mon gout. Là j’ai eu l’impression de ne pas avoir tellement de choix : je pioche, jusqu’à ne plus avoir de sucres et 5 doses d’arsenic. Si j’en ai une sixième je meurs, game over. Y a littéralement aucun choix ou de stratégie d’offert à nous. :confused:


Root et son extension Monde Souterrain.

Première fois que je pouvais tester cette extension dans une partie à 3 joueurs. Un nouveau joueur auquel on a donné la Canopée (les zozios bleus), un joueur qui avait déjà joué au jeu de base à qui j’ai donné le Duché souterrain (les taupes) et moi j’ai pris l’autre nouvelle faction, les corvidés conspirationnistes (les corbacs violets). Etant donné le manque de maitrise des nouvelles factions (voir du jeu dans sa globalité pour l’un des joueurs), j’ai préféré les faire jouer sur le plateau automnale que de sortir l’un des nouveaux, chaque chose en son temps.

Les deux nouvelles factions me semblent très intéressantes, avec des capacités militaires quasiment opposées l’une à l’autre mais qui changent clairement des autres factions : la taupe peut recruter discrètement dans son terrier, un territoire qui n’est accessible qu’à lui, et faire une descente dans une clairière qui lui est rattaché par un tunnel. Ca peut être assez violent. Les corbeaux eux peuvent à chaque tour poper sur tous les territoires d’une même catégorie (lapin, souris ou renard), et se déplacer comme le vagabond, sans se soucier des contrôles. C’est une sorte de kamikaze qui vient, fait popper des conspirations pour déstabiliser les clairières et ensuite marque en les accumulant.

Il me faudra essayer les taupes de moi même pour me prononcer, mais les corbeaux se sont avérés très challenging ,car l’apparition des complot nécessite le sacrifice d’un martyr, ce qui réduit ta capacité à défendre ton complot avant d’avoir l’occasion de le révéler le tour suivant. AU début de ma partie je me suis donc dit qu’il fallait en faire popper le maximum, sauf qu’un complot sans défense c’est une aubaine pour les autres qui viennent, le combatte et gagne des PV gratuitement en le retirant de la carte. C’était d’ailleurs la stratégie de la taupe : me suivre partout pour m’exploser mes complots avant qu’ils ne soit révélés, donc m’empêcher de marquer des points tout en les gagnants de son côté. La Canopée elle a décidé de jouer « méta » (c’est frustrant que les adversaires font ça, mais bon…) en décidant de ne taper que sur mes corbeaux et proposant pendant toute la partie une paix aux taupes. Se faisant il a fait sombrer 3 gouvernements, mais son objectifs était vraiment plus de frapper les corbeaux que de maintenir son gouvernement et construire des perchoirs (la façon dont lui gagne des PV)… donc dans ce duel en 2 contre 1, il y a fallu que je change de stratégie, que je renforce clairement mes positions avant de refaire naitre des complots afin de fabriquer quelques objets à la fin et réussir à rattraper un peu mon retard sur la canopée. Sans grande surprise, ce sont les taupes qui se sont imposées 30-24-20.

Un petit gout de « mi-figue mi-raisin » sur celle-ci, le jeu et l’extension sont cools, mais clairement le jeu n’était pas adapté au méta-game que l’un des joueurs voulait jouer :confused:


(je n’ai pas pris de photo de la partie d’hier, mais j’en mets une de celle de la semaine d’avant pour attirer l’oeil :stuck_out_tongue: )

Monumental, à 2 joueurs avec la variante rapide.
Depuis qu’on m’a montré la nouvelle règle de Monumental cette semaine, je voulais tester cette variante pour voir la différence et profiter du jeu sans temps morts. Bon, de ce fait c’était sur une partie à 2 joueurs, donc pas forcément la configuration qui le nécessitait le plus mais soit, voyons ce que cela a donné.

Et bien cela a donné… une partie plus longue que la première et unique partie à 2 joueurs que l’on avait déjà joué xD (2h vs 1h30)
Mais pour le coup je pense que c’est clairement dû à la stratégie que l’on a décidé de prendre (Hercule vs Mulan). On est tous les deux allé très fort sur le militaire, pour ma part, profitant d’une politique culturelle Grecque particulièrement sympathique pour les Architectes de Merveilles, j’ai opté pour cette bi-voie Merveilles+Militaire. Mon opposante partant sur une bi-voie Connaissance+Militaire. De manière si efficace que j’ai quasiment construit une merveille par tour sur le début de la partie, et que mon adversaire ne me laissait aucune connaissance disponible. On a fait une razia sur le plateau central, on a tout pillé, tout conquérit. Et à la moitié de l’âge II il n’y avait plus rien militairement de jouable : les seuls territoires non conquis étaient ceux de la montagne (+3) gardés par de terribles barbares (+3). Mon adversaire avec ses 7 territoires ne pouvait rien faire, moi avec mes 5 et sans tour de construite, j’avais quelques options que je me gardais pour la fin de partie.
Donc à cette mi-partie il y a fallu faire un changement stratégique important : j’ai voulu acheter le maximum de carte pour accélérer le jeu (à ce moment du jeu j’avais 5 merveilles contre 1 seule pour mon adversaire, voulant profiter de cet avantage, c’était le moment de finir). Et mon adversaire s’est lancé dans la construction de merveille, vu que moi je ne pouvais plus les prendre, n’ayant plus de territoire à valoriser d’une belle construction …
Bref, on a mis fin à la partie, un peu fatigués par cette partie en 2 temps bien distincts. On a fini ex-aequo sur les territoires, puisque j’ai réussi à conquérir les 2 dernières montagnes. Ex-aequo sur les merveilles, avec 7 chacun, elle m’a fait une remontada plus rapide que je n’ai pu vider la rivière de carte vu qu’elle freinait l’avancée de la partie en se concentrant sur Sainte Sophie, le Kremlin et autres batiments mineurs x)
Sur les connaissances, j’ai finalement réussi à la rattraper et à en prendre une de plus qu’elle ! Ce qui me donna 4 points d’avance ! Mais c’était sans compter les politiques culturelles, 5 pour elle, 4 pour moi. Soit un gain absolu de +5 PV pour elle et une victoire au coude à coude à un point d’écart !! o_O

Le résultat était assez marrant au final, avec ce quasi ex-aequo dans toutes les sphères du jeu en ayant pourtant des stratégies différentes de base. Mon deck de carte à la fin de la partie était probablement 3 fois la taille du sien, qui avait archiver beaucoup au cours de la partie. Donc seuls petits gouts amères : cette sensation en milieu de partie d’avoir fini une partie du jeu à la moitié de la partie, et en fin de partie d’avoir l’impression d’avoir maximiser chaque possibilité de scoring tellement on était au coude à coude. Je pense que c’était un effet direct de la map que l’on a joué (différente de la première partie) qui était très petite avec des territoires exigeant entre 3 et 6 de force armée.

Mais du coup j’ai bien envie de tester une autre map et d’y revenir quand même :slight_smile:
Madame l’a qualifié en fin de partie de « Deus amélioré », ce qui est plutôt bon signe vu qu’on aime beaucoup ce presque Grand Ancien désormais.

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Ô toi, tu viens de gagner un amoureux transi.

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C’est classique que ce soit la femme …

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mauvaise pioche.

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C’est le défaut des jeux à gros kingmaking.
Garde le jeu et change de joueur :wink:

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