Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Sleepings gods
Par où commencer?
Tout d’abord, le matériel est de bonne qualité même s’il manque des rangements dignes de ce nom.
La prise en main est assez simple, même si je craignais que la gestion des 9 personnages soit un peu lourde mais que nenni, du moins pour l’instant. Lorsque chaque personnage aura ses compétences et ses améliorations ça risque de ne pas être la même histoire.
J’ai l’impression que le jeu est loin d’être facile mais ça ne me dérange pas.
J’ai clairement envie de continuer l’aventure et ça c’est très bon signe. Faut juste que je me fasse une feuille de route vu que j’ai commencé 4 jeux narratifs/à campagne: Sleeping gods, Stars of Akarios, 7th Contient et Tainted Grail qui a été commencé l’été dernier…
Mon but étant de les terminer avant la fin de l’été pour en vendre au moins 2.
Je posterai des photos lors de ma prochaine partie.

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Ce soir on joue

Résumé

A de ces jeux

Quel est leur point commun ?

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Pose d’ouvrier dans chacun d’eux ?

Leur point commun?
Ils sont sur la même photo :upside_down_face:

Plus sérieusement, ils ont un insert custom?

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4 messages ont été scindés en un nouveau sujet : City of the Great Machine, très tendu et surtout extrêmement jouissif

Testé aujourd’hui pour vous Beast, un 1vsAll qui nous met dans la peau d’une bête et de chasseurs.

Les composants sont plutôt bien fait, même si je me sens obligé de sleever les cartes car elles sont un peu fines, et sont manipulées ++. Les petits meeples sont magnifiques. Le board est assez lisible. Et la DA magnifique a mon goût, mais c’est personnel évidemment.

Niveau gameplay, le livret de règle une fois qui l’a parcouru explique bien le jeu, j’ai eu à y retourner 2-3 fois pour qq précisions. Le jeu est entièrement drivé par les cartes, il n’y a aucune action de base qu’il est possible de faire. Sachant que les cartes sont drafté au début, le premier tour est un peu déroutant. On peut se retrouver bloqué sans possibilité de se déplacer si on a « oublié » de drafter les cartes déplacement. Ensuite, on est vraiment dans le jeu du chat vs souris, la bête étant incité à sortir régulièrement (= révéler sa position) pour pouvoir aller chercher des pièces qui permettent d’upgrade ses pouvoirs, ou tout simplement accomplir ses objectifs de manche et victoire. Les chasseurs doivent essayer de prendre possession de la carte, défendre certaines positions, et tenter de piéger la bête. Ce qui rend la partie assez tendue avec pas mal de haut et bas niveau adrénaline. Le rendu de la traque et de la chasse est plutôt bien fait, et les chasseurs doivent bien collaborer entre eux, y compris dès la phase de draft !! On a pas trop utilisé les pistes de traque, la bête se révélant bcp donc les chasseurs avaient une idée assez bonne de où elle était.

Ya un paquet de chasseurs et de bêtes différents, qui semblent proposer des petits twist de gameplay à chaque fois, donc cela promet niveau rejouabilité. La partie a durée 1h30 à 2 joueurs (1 bête vs 2 chasseurs), et on ne s’est pas ennuyé. Ça a été tendue jusqu’à la fin avec un paysan qu’il fallait sauver du harcèlement de 2 petits loups invoqués par la bête.

À 4 joueurs ont prend une map plus grande, qui doit donc offrir un peu plus de jeu (d’espaces) aux bêtes pour pouvoir se révéler et attaquer les pnj et ensuite disparaître.

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Excellent le timing pour ce compte rendu, juste après City of the Great Machine. Quand je pense que ces 2 jeux de OneVSAll se sont tirés la bourre en même temps sur KS, que toi et moi on les plebiscitaient chacun de notre coté, et qu’on les comparaient en se demandant lequel choisir… Et qu’est ce qu’il me tentaient celui ci aussi…

Mais que vois je juste en dessous de la boîte de Beast!!!

Alors, Beast, c’est bien ? Ca vaut vraiment le détour ? C’est fun en terme d’ambiance autour de la table ? Le thème est vraiment là ? Jouable a partir de quel age ? Par rapport a CotGM, ca ferait doublon ? Plus compliqué… moins ?

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Merci pour les CR et content de voir des jeux en 1 vs all car a un moment j’ai vraiment eu peur qu’ils disparaissent au profit des « full co-op ».

Je vais sonder mes joueurs pour voir si Beast peu être un bon candidat.

Vouiii t’as l’oeil :grin:
Jme rappelle très bien nos argumentaires croisés pour comparer ces deux là. J’ai fini par prendre CoTGM quand il est sorti en retail mais je ne l’ai pas encore testé, c’est le prochain!

Pour répondre à tes questions : Beast excellente ambiance, très tendu sur le côté chasseur/chassé, c’est assez bien reproduit. En lisant ton CR de City of the great machine, je pense que les deux jeux peulvent très bien cohabiter. Même si c’est tous les deux un 1vsAll, les sensations et le gameplay sont quand même différents. À noter que Beast c’est 2-4 j, ya pas de solo. Niveau difficulté je dirais intermédiaire, plus dur que famille+. Pas dans la complexité du gameplay ou des actions, mais dans la planification et la tactique que ça nécessite.

Je reviens une fois que j’aurais eu le temps de tester l’autre :slight_smile:

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Un de mes gros regrets récents, ce jeu… mais bon il faut le public.

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Idem mais j’ai la chance d’avoir les joueurs pour, je pense me rattraper quand le jeu sera livrer dans nos vertes contrées :smirk:

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Hier j’ai joué à… Weather Machine.

Eh oui ! la bête, la GROSSE bête lacerdèque a été domptée !

Partie solo (vivent les vacances des enfants !) en 3h :face_with_spiral_eyes:.
J’ai pris mon temps parce qu’àprès 2 parties perdues contre les Saboteurs, je voulais vraiment prendre ma revanche et éviter les erreurs de règles.
Avec un peu plus d’habitude, cela peut tomber facilement sous les 2h.

A partir du 10ème tour (sur 15 au total) la défaite n’a tenu qu’à un fil !
En solo, les conditions de défaite sont :

  • 2 tuiles météo extrême de niveau 3 sur le plateau (et ça vient hyper vite :hot_face:, j’ai lutté toute la partie avec 1 tuile météo extrême et une 2ème en suspend !)
  • Pioche rapport de sécurité vide
  • La dernière tuile expérimentation est placée dans l’offre
    Ces 2 dernières conditions sont arrivées en même temps, au dernier tour, pile poil pour le décompte final !
  • Machine gouvernementale terminée : sur ce point j’avais encore de la marge (à moitié construite)
  • Toutes les cases R&D occupées : fin de partie, à moitié également.

Bilan :
Une belle partie, épique. Une présence sur table incroyable ! C’est beau et c’est qualiteux !
Plus ça va (pour ne pas dire plus je vieillis) plus je suis attaché à la qualité du matériel…

J’ai été sous pression les 2/3 de la partie. J’ai eu vraiment l’impression que les saboteurs s’étaient fixés comme objectif la détérioration du temps et que, dès lors, mon sursis devait passer par la réparation constante de la météo, un vrai chemin de croix !
Cette pression m’a énormément contraint dans mes choix. Je rêvais de prix Nobel :star_struck:, de machine étatique performante :office: :sun_with_face:, que nenni !

Mais cette débauche d’énergie a également joué contre les Saboteurs. Car cela leur a demandé beaucoup de tours pour dégrader la météo et j’ai donc pu aller jusqu’au décompte des points.

Score : Victoire 84 à 54 ! :trophy:

J’ai cependant un doute sur les règles qui peut remettre en cause ma victoire :scream:
Je crois avoir oublié (du moins sur quelques tours) l’exception avec les Saboteurs : si une expérimentation ne fonctionne pas avec au moins un saboteur, une nouvelle tuile météo extrême est placée.
Comme c’est la condition de défaite avec laquelle j’ai lutté, il est probable que j’aurais du perdre avec 2 tuiles météo extrême !

AAAAAAAAARRRHHH, JE LES AURAIS !!!

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Tiens, ça change, un retour dithyrambique sur ce jeu…

Y a intérêt. Je l’ai et pas.encore testé en solo😂

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Un message a été fusionné à un sujet existant : AOC Age of Champagne - de C. Lefranc, C. Pouey & F. Rubarbe - par Old Hen Games

Le pont aidant, j’ai enfin pu essayer set a watch, dans sa version boutique localisé par BBG. CR et impressions après 3 parties.

Côté matériel, rien à dire. Cartes de bonne qualité. Les plateaux héros pourraient être un peu plus épais mais on chipote. Mention spéciale pour le plateau de jeu, solidaire de la boîte et que l’on déplie pour faire apparaître le camp (ou il faut entretenir le feu :fire: pour avoir une vue sur les ennemis d’autant plus importante qu’il est intense).

Mise en place 10 minutes le temps de mettre le bon nombre de cartes dans les decks et c’est parti. 4 héros à jouer sur 6 dispos ds la version boutique, un peu plus en version KS (en solo on joue les 4, en coop on se les répartit), 9 manches (et une aide de jeu bien faite qui ne gâche pas le plaisir)

Côté gameplay: A chaque manche, on tire un nouveau lieu (qui définit si la flamme perd de sa force, et le nombre de créatures qu’il va falloir repousser pour ce lieu. Un des aventurier doit rester au camp (2 fois chacun pendant la partie soit 8 manches) et ne prendra pas part à la bagarre. Il pourra cependant activer des actions de camp (comme se soigner, alimenter le feu ou faire du repérage des lieux ou créatures à venir)

Pour chaque aventurier, on tire ses 3 dés (d6 ou d8 selon le personnage). Les dés vont pouvoir être utilisés pour mener des actions:

  1. soit pour attaquer directement les créatures (valeur de, force = valeur du dé) avec une portée de 1 ou 2 (selon l’aventurier)
  2. soit pour activer des capacités propres à chaque aventurier (6 pour 4 jouables, c’est un élément de rejouabilité sympa, d’autant qu’il est possible de les interchanger pendant la partie).

A noter que ces capacités sont activables sans dé mais cela a pour conséquence de les épuiser. Et comme la vie est bien faite, si toutes les capacités de vos aventuriers (4x3=12) sont épuisées avant la fin de la 9 ème manche, vous avez perdu.

Alors certes, une capacité épuisée peut être raffraichie lorsque vous restez au camp et/ou via une action soigner au camp, mais on a tendance à s’épuiser plus vite que notre capacité à se soigner ! (d’autant qu’en début de partie vous devez épuiser une capacité de chaque aventurier)

Parce que à chaque manche, les créatures que vous ne pouvez pas vaincre ce tour (faute de dés ou de capacités à activer) vont vous infliger de 1 à 3 dégâts (1 dégât = désactiver une capacité d’un aventurier) selon la créature, et vont rejoindre un deck ‹ horde › que vous devrez affronter lors de la 9ème et dernière manche ! (Si vous arrivez jusque là, et en plus des créatures appelées par le lieu final !)

Je vous passe l’importance d’avoir un feu vigoureux pour voir les créatures qui déferlent (feu de force x, vous voyez les x premières créatures) les capacités des créatures qui ont des capacités permanentes ou qui se déclenchent lorsque on les révèle, les damnés qui sont invoqués par des cartes du même nom (invocations) et qui sont très très vilaines…

Si après les 8 premiers tours vous avez encore quelques capacités activables, et un deck horde pas trop fourni, vous allez pouvoir engager la bataille finale et espérer remporter la victoire (il suffit qu’il vous reste une capacité)

Le hasard est forcément présent avec les jets de dés et le tirage des cartes et va influencer votre partie mais le fait de pouvoir activer ses capacités avec un dé qqsoit sa valeur ou de regarder/réarranger les decks via une action de camp permet de le mitiger un peu.

J’ai lu que certains roulent sur le jeu (en mode normal = 2 cartes invocations). J’ai pu remporter une victoire difficilement (4 capacités restantes) au bout de 3 parties avec un set d’aventuriers il me semble favorable (sorcier, dompteur, archère, clerc, tous ayant une portée d’attaque de 2 rangs). Partie de 1h30 sans doute optimisable (le jeu est annoncé en 60’). Les 2 premières parties je n’ai pas atteint le combat final (30 à 45 min à chaque fois)

Bref, je suis définitivement client de ce type de jeu et vais m’enquérir de compléter la collection même si je suis bien loin de maîtriser le jeu et que la rejouabilité est au rendez-vous rien qu’ avec cette version boutique. J’espère que @davidbbg pourra localiser le dernier opus. Très curieux de ce que le mode campagne peut donner…

Merci de m’avoir lu et bon jeu

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Fixed :wink:

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Effectivement avec 4 héros bien choisis, le premier tour est important pour virer les cartes dans la pile pour le tour final.

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Oui, correct ! Merci

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Ben, en vrai, c’est pas vraiment lié au héros mais à ta chance aux dès, il te suffit de faire un double dès le départ et hop, tu l’envois au camp pour dégager la carte déjà présente dans la horde.

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