Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

On fait comme ça :wink:

On est prêt. On t’attend !

Nouveau retour sur Aventuria après 7 nouvelles parties hier soir:
Je confirme tout le bien que je pense de ce jeu.
Il est tout simplement mon meilleur jeu de cartes aventure loin devant pathfinder jce, warhammer quest et autres.
Facile à mettre en place et à ranger, règles très facile d’accès, vraiment amusant.
Des extensions sont indispensables par contre, et là le jeu devient exceptionnel dans son genre.
Je remets mon petit avis ici:
Pour moi, il réussit là où Pathfinder jce et Warhammer quest le jeu d’aventures ont échoué:
Le côté aventure et moins de répétitivité.
J’ai revendu l’intégrale de Pathfinder au bout d’une petite douzaine de parties car clairement je n’arrivais pas à entrer dedans et en plus je trouvais ça terriblement répétitif. Je parle de la première campagne; l’éveil du Seigneur des Runes.
J’ai préféré warhammer quest mais je le trouve en deçà d’Aventuria probablement dû au fait que ce dernier est bien plus complet, que l’on a une main conséquente et que l’on peut se faire plaisir.
Encore merci à celui (ceux) qui m’a parlé de ce jeu.

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Première partie de Forgotten Depths cet après-midi, 2h00 environ le temps de lire et de revoir ponctuellement les règles, défaite à la fin du premier donjon (sur trois nécessaires pour remporter la partie).

Pour être complètement transparent je regrettais vraiment ce KS (c’est d’ailleurs le sujet de mon émission de demain) : je l’avais backé uniquement parce qu’il n’était pas trop cher, et parce que j’avais de la sympathie pour son auteur, qui galérait à faire connaître son projet.

Je m’attendais à me faire chier.

Eh bien pas du tout ! J’ai même hâte de le ressortir, pourtant la période est assez chargée.

Il y a dans ce dungeon crawler quelques idées vraiment sympa : d’abord, vous pouvez sortir autant de tuiles que vous voulez pour composer votre donjon, sans aucune obligation de bouger ni d’affronter aucun des monstres. MAIS si à un moment vous sortez une tuile et que vous ne pouvez la placer nulle part (parce que les routes ne coïncident pas, ou surtout parce que des monstres ou d’autres obstacles bloquent tous les accès possibles) vous perdez immédiatement.

On a donc une chouette gestion du risque, avec des moments où il faut se décider à nettoyer un peu les couloirs si on ne veut pas risquer la mort subite.

Truc assez marrant, si vous arrivez à constituer certaines « formes » avec les couloirs du donjon, vous découvrirez des pièces secrètes permettant de vivre de petites aventures auxiliaires.

L’autre concept original est la manière d’animer les combats : au lieu de dés vous aurez une petite main de cartes chiffrées parmi laquelle vous choisirez, et les monstres vous opposeront des cartes tirées aléatoirement de leur deck. Selon les résultats il y a plusieurs configurations possible, sachant que les combattants ripostent. C’est très stratégique tout en étant excessivement simple.

Conclusion : peut être un peu long, mais vraiment cool (le premier boss m’a overkill en un tour, il faut savoir accepter cette part de hasard en combat).

J’ajoute, dans les plus, que pour un jeu pas cher il propose un insert très fonctionnel. Je mets dans les moins le fait qu’il faille une grande table, et que finalement la majorité des récompenses que vous allez obtenir sont des point d’expériences qui servent un peu à tout (du soin à l’ouverture des portes). De fait on a assez peu le plaisir du loot (un peu, quand même, mais rarement). Il y a aussi quelques points de règles ne figurant pas dans le livret, nécessitant une petite recherche sur BGG.

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Ce qui m’a bien refroidi avec Aventuria c’est l’évolution du deck de notre perso… On change 3 cartes max si j’ai bien compris ?

Oui sauf dans l’extension inn of the black boar.
J’ignore comment ça se passe dans les extensions « histoire ».
Après tu peux très bien modifier ton deck de départ en respectant les limitations de ton personnage.
Ça m’a refroidissait aussi et finalement en ne le voyant pas comme un deckbuilding mais comme un jeu de cartes d’aventure, il est très bon.
Mais je le répète, sans extension on en fait le tour au bout d’une quinzaine de parties. Un scénario durant entre 30 et 60 minutes max.

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J’ai pu enfin m’essayer à dice throne.
Bon et bien comme pressenti j’adore. J’ai essayé en.duel et le adventure et je me demande ce que ça donne à 4 (en « duel » je parle car je pense que ce doit être long en mode aventure).
Ce sera une version anglaise du coup pour le adventure, je ne pense pas que la version française arrivera pour Noël.

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Pocket Pharma

3 joueurs - 56min

C’est un jeu que j’avais pledgé pour offrir à ma belle-soeur pharmacienne, je n’avais pas beaucoup d’espoir qu’elle y joue sans que je sois là, mais je me suis dit que ça ferait bien dans sa déco (entre sa lampe en forme de pilule et son coussin avec imprimé pilules et cachets).
De passage en France je me suis dit que c’était l’occasion de l’essayer et en fait c’est pas mal du tout ! J’avais un peu peur à la lecture des règles, ça avait l’air un peu chiant de devoir juste aligner des chiffres avec un thème plaqué. Bon, oui le thème est plaqué mais le gameplay est quand même pas mal. Le hasard de la pioche est un peu présent mais comme c’est une course il faut bien suivre ce que font les autres et on peut contre-drafter.
Bref, plutôt un bonne surprise.


(on est en gîte avec une nappe pas très adaptée aux jeux)

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je me disais aussi :joy: !

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Pro tip : pour jouer, retourner la nappe

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Au 1er coup d’œil, j’ai cru que c’était une peinture pixelisée pour camoufler un proto de jeu :crazy_face:
(comme pour les nouveaux modèles de voiture)

image

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C’est joli ! Ça fait penser aux dazzle ships de la première guerre mondiale.

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Oh ! Un drapeau breton flottant ! :joy:

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Imagine sa tête en arrivant en forêt…

L’Antre du Roi de la Montagne

5 joueurs - 1h53 - version retail

L’explication et la mise en place furent un peu laborieuse mais après ça a bien roulé.
J’ai trouvé le jeu pas mal, plusieurs décisions à prendre avec différentes possibilités (sur quelles ressources se concentrer, recruter maintenant ou poser, utiliser un sort) sans que l’on soit submergé non plus. Le système de génération de ressource par ruissellement (et pour une fois que le ruissellement fonctionne…) apporte sa petite originalité.
J’ai trouvé qu’il y avait pas mal d’interaction parce qu’il faut surveiller les autres joueurs (est-ce qu’il est en mesure de poser un piédestal avant moi et me piquer le bonus ?). Les tours s’enchaînent relativement vite.
Ça reste un peu long à 5 et il est sûrement mieux de se limiter à 4 joueurs.
Je suis parti sur une stratégie qui m’a fait plutôt rester à la périphérie mais j’ai construit plein de salles (3) où j’ai mis mes statues. Un autre joueur aura plus visé d’atteindre le centre et y déplacer ses statues. On fini relativement serré sur 75, 84, 97, 103 (moi), 112.

Voilà, après ça reste quand même un peu trop abstrait pour moi : malgré les jolies illustrations, les sculptures, les jetons en forme de ressource (le matos est globalement très chouette) ça reste un jeu de pose de polyminos.


Macron serait fier de moi


Ça a quand même un présence sympa sur la table.

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Et du coup, quelles sont les extensions indispensables ? :slight_smile:

Edition : Reformulation dans un Français moins approximatif

Il existe plusieurs types d’extensions:
les extensions avec un personnage + 1 ou 2 quêtes individuelles + une « campagne » de 3 quêtes (forest of no return et ship of lost souls)
heroes struggle qui contient 6 quêtes individuelles + 1 personnage
Inn of the black boar qui contient 20 scénarios aléatoires joués en 4 actes + 4 personnages
une extension « boss »
2 extensions « histoire »
4 extensions personnages qui contiennent chacune un seul perso
quelques autres extensions genre pour jouer à 6 ou pour construire son deck au départ mais cela on peut le faire si l’on possède plusieurs extensions sachant que les decks de base sont très bien.

Pour ma part, j’ai eu 3 extensions moitié prix à Noël donc cétait rentable, à l’heure actuelle, je dirai en partant du principe que le jeu plaise, de prendre forest of no return ou ship of lost souls et inn of black boar mais heroes struggle est pas mal pour des scénarios en one-shot (et revient moins cher).

Après tu peux prendre la boîte de base (les frais de port sont à 5€ sinon gratuits à partir de 45€ (le jeu de base est à 44.90€ ^^), avant c’était 50€.

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moi j’attend de faire une partie avant de prendre toute décision :stuck_out_tongue:

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Au bout de 3 parties j’étais à fond.
C’est pour moi, le meilleur jeu de cartes aventures et qui peut se transformer en deckbuilder si l’on veut.

Première partie de Carnegie à deux.

Bon, je ne reviens pas sur le matos de très bonne facture (même si le rangement des départements est juste nul). La mise en place est un poil laborieuse, à cause des départements à piocher et donc de leur rangement mal fichu (l’intégration de ceux de l’extension a l’air aussi bien merdique) et pour fermer certains emplacement sur le plateau avec le deck solo.

Sur le jeu, il est très plaisant et bien plus casse-tête que la simplicité des règles le laisse penser (règles super simples à expliquer au passage). Le jeu repose en grande partie sur le timing : quand envoyer ses bonshommes en mission pour les récupérer au bon moment, comment les positionner dans son entreprise pour bénéficier des activations de l’autre. Et ça force à lever en permanence la tête et à anticiper ce que l’autre va vouloir faire pour éviter de lui laisser seul le bénéfice d’une action. C’est donc assez compliqué lors d’une partie de découverte.

J’ai trouvé que le jeu regorgeait de subtilité. Par exemple, le déplacement est une action qu’on a envie de laisser à l’autre (pas de bénéfice à jouer l’action en premier comme pour les bâtiments, le déplacement sur les échelles de transport ou la construction de bâtiments). Et en même temps, on a envie de la faire dans notre timing par exemple pour pouvoir « stocker » d’ouvriers excédentaires sur les départements pour des activations à plus longue échéance (ce qu’on pas fait). Ou encore, l’offre de départements ne nous pas paru très attrayante lors de la mise en place : aucun bâtiment n’a d’effet pété. Mais, à l’usage, le petit plus qu’ils offrent est largement suffisant pour faire la différence. J’ai par exemple à la mise en place pris le seul bâtiment faisant de la recherche (+4 par ouvrier). Ca peut sembler peu par rapport au +3 du bâtiment de base, mais faire +12 une fois rempli permet de franchir d’un coup deux des derniers seuils des échelles de transports ou donne plus flexibilité pour avancer les languettes de bâtiments. Je pense donc que le choix des départements est très fin (on en a construit peu).

Du côté défaut, le jeu m’a par contre semblé assez abstrait (dis autrement, le thème est archi plaqué comme les dotations dont les effets n’ont pas grand chose à voir avec des actes philanthropiques). Cette sensation a peut-être été renforcée par une erreur de règle : pour construire les bâtiments, nous avons permis que les gus aillent en mission n’importe où alors que ça doit être dans la région où le bâtiment est construit. Cela a bien sûr facilité la construction des bâtiments et la récupération des revenus. Mais, ça a aussi enlevé la logique thématique du « j’envoie un dude construire » pour la substituer par une logique très comptable « quelle échelle m’arrange le plus », accentuant la sensation abstraite.

Bref, une première sensation positive qui appelle d’autres parties pour approfondir et confirmer. Pas sûr par contre que j’irai au delà de trois joueurs, de peur d’ajouter trop de réflexion et de moins maitriser ce que je fais.

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