2ème CR de Hope - Chronicles of Osmae. Partie Campement puis Exploration 2.
Je laisse le soin aux modos de le mettre à la suite du précédent, transformé en article ou pas.
Ca y est, nouvelle session de playtest chez les auteurs (@FabienSuarez et Christophe Janin) .
Cette fois nous ne sommes que 3 ( @vvedge, un autre joueur de mon assoc et moi-même), le représentant de la Maison des Fier-Pâle ayant à son grand regret d’autres occupations IRL jusqu’à la fin de l’année.
Phase de Campement
Temps de jeu : environ 45min
On commence donc par notre Phase de Campement, vu qu’on s’était arrêté la 1ere fois à la fin de celle d’Exploration.
Pour cela, nous nous appuyons sur le livret de règles dédié, le Livre des Lois - Campement ainsi que sur le plateau de jeu correspondant
(capture TTS)
On commence par le setup
Résumé
- Chacun reporte sa valeur de Moral sur sa jauge (dans les coins du plateau). Pour la 1ère fois, la valeur par défaut identifiée sur le plateau. Pour les prochaines fois, on reprendra celle enregistrée sur sa fiche de Maison
- Tirer 3 Survivants au hasard et les placer face visibles dans le Dortoir (en haut du plateau. Sur la capture TTS, je les ai retournés pour ne pas spoil)
- Récupérer le nb de NOUR, les Survivants et cartes Intrigues déjà possédés (pour la 1ère fois, on passe cette étape, vu qu’on débarque cul nul)
- Prendre le nb d’INF gagnés lors de la phase précédente (que l’on avait reporté sur sa fiche Maison à la fin de l’Exploration)
- Prendre les 3 jetons de sa couleur
- Placer un cube neutre au centre de la croix de Comportement
- Mettre à jour les 2 paquets de cartes “Consommables-disponibles” reproductibles (cf. blason Bois-Sacré et Brume-Verre au verso en haut à gauche) en y ajoutant les doubles des cartes découvertes et ramenées au lors de la précédente Exploration. Poser les 2 boîtes à côté du Quartier des Maisons Bois-Sacré et Brume-Verre.
- Placer le Paquet de cartes Intrigues et Évènements de Campement dans leur présentoir
- Placer les Chefs de Maison dans la Salle-du-conseil (pour la 1ère fois, il s’agit de l’ordre dans lequel les Chef de Maison on réussit à prendre la mer, pour les fois suivantes, il sera noté sur la fiche Maison)
Puis on suit la carte Aide de Jeu Campement :
(capture TTS, pas tout à fait uptodate)
1. Résoudre un évènement de Campement
On prend la carte correspondant au Campement (les plus curieux peuvent zoomer sur la carte de droite de l’image précédente… ou faire une partie sur TTS, c’est l’évènement qui suivra forcément le Prologue).
Plusieurs choix s’offre à nous ; on s’accorde sur l’un d’entre eux, ou c’est l’Édile qui tranche. On retourne la carte et hop, en voilà les effets (comme dans Mythwind par exemple)
1b) Il peut arriver que cet évènement fasse perdre le dernier point de Moral d’un Chef de Maison. Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais là c’est un peu la merde, comme s’il était mort, il est destitué. On prend alors son successeur, qui débarque avec un niveau plus faible. En plus, on n’en a pas des tonnes, de successeurs…
2. Bénéficier du pouvoir des survivants
On peut défausser x Survivants, en se défaussant de x INF. Puis on applique leur bonus/malus, en en payant le coût en NOUR ou INF ou à défaut en réduisant notre Moral. Et si on ne peut pas, pas d’autre choix que de s’en séparer, sans appliquer ses effets (mais en perdant une INF).
Bon nous, comme c’était la 1ère fois, on n’avait pas encore de Survivants
3. Résoudre un évènement de mercenaire
On pioche et on résout 1 évènement parmi les cartes dispos (à la base, 2 paquets - N1 et N2 - avec pour chacun uniquement les cartes concernant des Mercenaires en jeu). On ne passera au 2nd paquet que lorsque toutes les cartes du 1er paquet auront été tirées.
4. Récolter la nourriture
Selon la valeur de notre Moral
- Effectuer 3 actions du plateau
C’est là qu’il faut commencer à être un peu plus attentif. En suivant l’ordre de la Salle-du-conseil, chaque joueur va effectuer une action, puis ce sera au suivant… jusqu’à ce que tous les joueurs aient effectué leurs 3 actions. Évidemment, on ne peut placer qu’un jeton action sur les emplacements disponibles. S’en suit une stratégie de placement d’ouvriers avec différents bâtiments à disposition :
Le Quartier de sa Maison
Un emplacement réservé permet au choix de piocher une carte Intrigue, déplacer le cube sur la croix de Comportement vers sa Maison ou de bénéficier de l’action spéciale de sa Maison.
Les autres joueurs disposent aussi d’emplacement dans notre Maison, pour profiter de l’action spéciale (selon la Maison : réparer des Armes, avoir accès à un emplacement occupé, choisir un Consommable du paquet des Brume-Verre ou Bois-sacré)
Autres lieux plus classiques
- La Statue d’Aya : -2 NOUR → +1 ou +2 MORAL
- La Cantine : -2 NOUR → +1 ou +2 INF
- L’Entrepôt : -2 INF → +1 ou +2 NOUR
- Le Dispensaire : Soigne toutes les blessures de nos personnage
- Le Terrain-d ’entraînement : -6 NOUR pour entrainer son Mercenaire et pouvoir lui ‹ prêter › une carte Compétence normalement réservée au Chef
Le Dortoir
Gagner un Survivant. Le joueur intéressé pose son jeton devant un des 3 Survivants disponibles (renouvelé uniquement en début de Campement) et déclare utiliser 1 INF pour l’accueillir dans sa Maison. Chacune leur tour, les autres Maisons peuvent enchérir de 1, et ce jusqu’à ce que tout le monde passe.
L’Arène
Une Maison en provoque une autre en duel.
Si elle refuse, c’est vite réglé : elle perd 1 INF et le Comportement avance d’une case vers l’autre Maison
Si elle accepte, chacun met dans sa main fermée le nombre de point d’influence qu’il est prêt à investir. Les autres joueurs peuvent se préparer de la même manière, pour soutenir un des duellistes. Les soutiens ouvrent leur mains et annoncent en même temps la Maison qu’ils soutiennent. Puis les duellistes ouvrent leur main à leur tour et on fait le total des 2 camps, on met le nombre de cubes (de la couleur des Maisons) équivalent dans un sac et une main innocente en tire 1 qui détermine le gagnant. Ce dernier gagne 3 INF de plus et avance le cube de Comportement de 2 cases. Ses soutiens gagnent 1 INF. Le perdant et ses soutiens perdent les INF misées.
Moi, Florio, chef des Brise-Vent, j’étais tranquille en train de vaquer à mes occupations, jouissant naturellement du (meilleur) prestige qui m’était dû, en tant que nouvel Édile de notre modeste campement. J’avais commencé par faire don à la statue d’Aya d’un peu de nourriture, augmentant ainsi le Moral de ma maison pendant que les autres s’intéressaient aux Survivants qui venaient leur demander de les prendre sous leurs ailes. Puis je me rendais à l’Entrepôt et sacrifiais un peu de mon influence pour refaire mon stock de nourriture. Mais voilà, mon petit trafic n’a pas eu l’air de plaire à Ogrim de Bois-Sacré qui de manière impulsive et soudaine me provoqua en duel à l’Arène. Il semblait prêt à risquer toute son influence pour assoir son pouvoir au dépend du mien. Et le pire, c’est que Mozir des Brume-Verre, semblait bien parti pour le soutenir, bien que je doutasse qu’il s’investisse énormément dans ce conflit. Bref, je n’avais que 2 options. Tenter le tout pour le tout, en légère infériorité si mes estimations étaient justes, ou renoncer et le laisser prendre l’ascendant sans résister. [petite question posée aux autres joueurs à ce moment là : l’INF, à part pour se transformer en XP à la fin, elle ne sert plus vraiment, exact ? oui c’est ça, me répond @vvedge]. Moi dans ma tête : ok, ce sera banco alors. Mozir (@vvedge) révèle alors son soutien de 1 pour Ogrim, sans réelle surprise, et Ogrim et moi ouvrons notre main à notre tour. Je crois qu’on devait avoir misé la même quantité, environ 8 INF chacun. Tout est converti en cubes et mis dans le sac. @vvedge tire un cube et comme par hasard, c’est le sien !!! (Normalement, son INF aurait dû être convertie en cube de la couleur du duelliste soutenu, mais au final, ça s’est avéré bien plus drôle comme ça !). Tous ces efforts pour prendre l’ascendant sur les autres Maisons réduits à néant en quelques secondes. J’allais devoir être plus prudent dorénavant. J’utilise ma dernière action dans ma propre maison, afin de gagner une carte Intrigue
6. Effectuer des transactions entre joueurs
- faire un don au campement : récupérer la valeur de l’objet en INF. L’objet est définitivement perdu pour toute la campagne
- négocier avec un autre joueur : la plupart des Équipements peuvent être négociés, de la manière souhaitée
- donner sans contrepartie à un autre joueur : s’il accepte le don, déplacer le Comportement d’une case vers soi
7. Nourrir les mercenaires et les survivants
En ce qui concerne les Mercenaires, cela ne nous coute pas cher en bouffe, puisqu’aucun ne nous en encore récruté.
Pour les Survivants, je ne me suis pas embarrassé de ça, mais les Bois-Sacré et les Brume-Verre ont chacun un Survivant à nourrir. Soit -1 INF, ou, à défaut, -1 MORAL ou encore s’en séparer pour -1 INF
8. Déterminer le nouvel Édile, la place des Chefs dans la Salle-du-Conseil et en récupérer les bonus
Pour déterminer l’Édile, on regarde d’abord la position du Comportement, puis divers critères en cas d’égalité (INF, Niv, XP…). Pour les places suivants, on regarde uniquement ces critères.
L’Édile gagne 1 INF, le 2ème : 1 MORAL, le 3ème : 1 NOUR et le 4ème : 1 carte intrigue
- Engager un Mercenaire
4 Mercenaires, dont on ne connait que le nom et l’apparence, sont proposés aux joueurs. En suivant l’ordre de la Salle-du-Conseil, chacun peut recruter un Mercenaire (pour 1 INF), s’il n’en possède pas déjà un.
Et là, ça aurait pu être le drame pour moi. Vous vous souvenez, quand on m’avait dit lors du duel que les INF ne servait plus qu’à être convertie en XP dans la suite des étapes, celle-ci avait été allégrement ignorée. Mais heureusement, @vvedge avait utilisé sa dernière action dans ma Maison, pour utiliser son action spéciale, du coup, il m’avait fourni le précieux INF qui m’aurait manqué. Je choisi donc en 3ème, mais les autres ayant choisi des bourrins il me reste la meilleure, une jeune endurcie par une enfance difficile, rusée et ne faisant confiance à personne.
10. Convertir l'INF en XP
1 XP par INF (qui sera ensuite défaussée) + 1 par Survivant
Lorsque le Chef de Maison atteint 20 XP, il gagne un niveau et augmente une caractéristique de 1
(là c’est moi, résigné et quelque peu amer d’avoir perdu mon ascendant sur le campement)
- Sauvegarder les changements sur les feuilles correspondante
À noter : les Chef de Maison ont chacun des objectifs personnels. Ces derniers peuvent être réalisés grâce aux phases de Campement (Chef de Maison en ce qui me concerne) ou lors de l’Exploration (c’est le cas de ma Mercenaire). Probable que ce soit des quêtes prévues pour prendre quasi tout le temps de la Campagne pour être réalisées, car ça s’annonce corsé.
Transition vers la prochaine phase d'exploration
En fonction de la précédente Zone exploré, on obtient des autocollants à coller sur la carte de l’Osmae (3 Zones possible après le Prologue), et on peut choisir celle qui sera l’objet de la prochaine expédition.
Lors de l’expédition, si son objectif principal est atteint, il sera toujours possible d’y retourner, mais le setup sera différent.
Et voilà, on est prêt à repartir, pour une nouvelle expédition.
Conclusion de cette phase de Campement
Un peu de méca de placement d’ouvriers et de gestion de ressource après une partie de DC, c’est rafraîchissant. Du troc, des enchères, des mises cachées suivies d’un tirage au sort, le tout dans un contexte où l’on doit à la fois gérer sa survie au campement et penser à se stuffer pour la prochaine expédition. C’est un jeu dans le jeu et dans l’histoire. C’est assez simple, rapide, fun et sans prise de tête. On y retrouve du Neta-Tanka ou du Dune Imperium en version très light, sur un seul tour de jeu. Le jeu de pouvoir autour de la croix de Comportement est particulièrement intéressant, du fait qu’il s’agit d’une croix justement et non d’une jauge par Maison : lorsqu’on gagne du comportement, on ramène le jeton vers soi, ce qui la plupart du temps le fait juste se rapprocher du centre. Sera-t-on celui qui s’attaquera à la Maison dominante en premier et qui se retrouvera floué par une autre Maison qui profitera de nos efforts pour jouer les coups finaux qui amèneront le cube dans sa branche ? Y a-t-il une carte (chez nous ou chez les autres) ou a-t-on une action sous le coude qui nous permettra d’avoir le mot de la fin ?
Notre 2ème phase d’exploration : Zone 09 - Récit de - Zut, j’ai oublié le nom de ma Mercenaire !!! -
Cela fait un bon moment que nous errons dans la jungle sous la pluie. Une très bonne idée de mon chef de Maison, et de celui des Brume-Verre, qui avaient poussé pour explorer cette partie de l’île, sensée pouvoir nous approvisionner en eau potable. Évidemment, comme si les trombes d’eau que nous subissions depuis des heures ne suffisaient pas, un nouvel Évènement nous est tombé dessus : nous étions perdus. Qu’allions nous faire ?
(les choix possibles) Faire confiance au soleil, faire demi-tour ou escalader un immense arbre pour essayer de nous repérer.
Les 2 autres Mercenaires étaient ok pour la 3eme option, à condition que ce soit moi qui m’en charge ! Bon, ça semblait dans mes cordes et pourrait s’avèrer une bonne opportunité de les amener à se sentir redevables. Finalement, grâce à moi, nous atteignons notre objectif. C’est à ce moment que nous apercevons ce qui semble être la silhouette de Aya ???.
On part à sa poursuite mais des ‹ Ennemis › nous barrent la route. J’étais prudemment en dernière position quand mes deux autres compères s’arrêtent net à l’entrée d’une clairière marécageuse et me poussent à prendre la tête. J’analyse rapidement la situation : la silhouette risque d’être rapidement hors de portée. Si je n’agis pas immédiatement, nous risquons de la perdre définitivement. Contrairement aux autres, je sais agir vite, et je décide de courir, y mettant toute l’énergie dont je suis capable. Il me semble les entendre derrière moi marmonner un truc du genre ‹ qu’est-ce que ces Brise-Vent ne feraient pas pour la gloire et les trophées ›, mais peu m’importe, il s’agit peut-être là de notre unique chance. Bon, j’atteins mon but, mais cela n’aboutit pas au résultat escompté. Et maintenant, je suis en 1ère ligne. C’est le moment de faire un repli stratégique : j’use d’une de mes compétences pour passer derrière Céleste et la laisse se débrouiller.
La situation empire rapidement, la silhouette s’éloignant de plus en plus et les ennemis, de plus en plus nombreux formant dorénavant un véritable mur, qui au vu de l’environnement, semble infranchissable sans risquer de s’en prendre plein la gueule (foutus marécages). Je dois avouer que Meffik, avec ses pluies de flèches à répétition s’en sort plutôt bien, tandis que Céleste, spécialiste du corps à corps, hésite à se lancer dans la mêlée, tellement ils sont nombreux. Je la comprends : téméraire, mais pas suicidaire !
Bon, on finit par se mettre d’accord sur un plan… puis chacun applique sa propre stratégie
. ‹ Tuez ce truc, tuez ce truc ›, hurle Céleste. Elle est gentille, vu le peu d’effet que semblent avoir mes shurikens sur cet Ennemi, je préfère tenter une autre approche ! Meffik, lui, s’amuse à peaufiner sa technique de pluie de flèches, à l’abri à quelques encablures de là.
Finalement, je tente une manœuvre de contournement, tandis que Céleste se décide enfin à foncer dans le tas. J’étais à ça d’y arriver mais j’avais sous-estimé mon avancée dans les marécages, tandis que Céleste, malgré une maladresse maudite dans ses coups portés finit par atteindre notre objectif.
Mais ce n’était que la 1ère partie de l’assaut. De nouveaux ‹ ennemis › apparaissent littéralement de nulle part et nous nous retrouvons menacés de toutes parts. Après être passé en mode défensif Esquive + Parade pendant un long moment, je peux enfin de mon côté atteindre des points clés qui devraient nous permettre de nous en sortir. Je laisse volontairement un de ces POI proches de moi à Meffik et me concentre sur le plus éloigné de lui, ne voulant pas être accusé une nouvelle fois, si jamais on devait s’en sortir, de ne penser que solo et non pour le bien de la communauté. Mal m’en a pris, aussitôt après s’être occupé de ce POI, il rafle dans la foulée celui qui se trouvait à un pas de Céleste ! Il finit de surcroit par se mettre en très mauvaise posture et ne doit sa survie qu’à Céleste, qui vole à son secours. Finalement, il s’en sort sans aucune égratignure, alors que c’est encore à moi de trouver le moyen final de nous sortir de ce mauvais pas, non sans mal : je serais la seule à rentrer encore blessée de cette expédition.
Conclusion sur cette seconde exploration :
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Bonne entrée dans l’histoire. Une pièce du puzzle global, qui amène déjà plus de questions que de réponses
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Contrairement à l’épisode précédent, nous avons essayé de nous la jouer prudence. Résultat : 0 coma, mais une réussite qui est longtemps restée incertaine. Pour l’instant (à voir sur les prochains épisodes), je trouve que l’équilibrage avec les ennemis est un sans-faute, si l’on a en tête que l’on peut tomber dans le coma très rapidement (voir mourir sur un one-shot particulièrement efficace). Lorsqu’on est en combat, on risque sa vie en permanence.
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Un bon équilibrage au niveau de la montée en puissance des personnages. À voir dans la durée aussi mais ça semble correct : on finit à 21, 18 et 10 XP (en gros, un perso pourrait monter d’un niveau par exploration: bonne sensation d’évolution). Mais ils n’iront probablement pas au niveau de super Gros Bill, puisqu’à un moment où un autre, nos Mercenaires voire nos Chefs de Maison vont mourir, laissant leur place à des personnages un peu plus newbies.
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j’ai aussi apprécié l’originalité des ennemis et leur comportement mais je ne peux pas en dire plus sans spoiler grave. Juste que le mode opératoire de ces types d’ennemis est différent et inhabituel
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bien que l’on n’avait pas joué depuis 1 mois, nous n’avons eu recours aux règles d’Exploration que 2 fois : la 1ère pour vérifier le fonctionnement XP/INF à la mort d’un ennemi, la seconde pour m’assurer qu’il était possible de faire un Rush après avoir préparé une Esquive et une Parade (la réponse est oui : après une parade ou une esquive, on ne peut faire que l’action esquive ou parade, sous peine d’en perdre le bénéfice. Par contre, le rush n’étant pas une action, on peut, après avoir préparé en dernière action normale une parade par exemple, utiliser le rush pour préparer l’esquive grâce à l’action bonus.)
Avis sur l’ensemble du jeu
(après 2 Explorations et un Campement)
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4 joueurs à la 1ère session, à 3 la seconde : les 2 matchent très bien, même si je pense que la config à 4 est vraiment plus intéressante, en termes d’alliance, en particulier sur la phase de Campement.
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Pour les mêmes raisons, jouer à 2 fait perdre encore un peu du sel du jeu, toujours en raison de la phase de Campement et en particulier lors des duels, où l’on perd la mécanique des soutiens des autres Maison
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Malgré tout, je pense qu’il reste possible d’apprécier le jeu en mode full coop et donc de jouer en solo, duo, soluo etc… sauf que ce ne sera plus tout à fait le même jeu :
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l’équipe sera plus efficace lors de l’Exploration, car les joueurs n’auront que peu d’intérêts personnels (quoique, chaque Mercenaire a aussi sa propre quête…)
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en phase de Campement, chacun pourrait se mettre d’accord sur les meilleurs choix à faire en commun. Genre ‹ je te laisse gagner en influence parque que moi, j’ai plus besoin de nourriture. Je prends ce survivant parce que… ›
À voir si en jouant comme ça, le jeu reste équilibré, car cela implique que si les joueurs ne se battent pas pour l’influence, ils vont gagner plus vite en XP, en équipement etc… Mais rien que pour l’histoire, ça peut être sympa.
Bref, à voir si ça le fait. Moi, ce qui est sûr, alors que je suis un joueur qui ne joue quasiment plus qu’à des jeux coops, c’est que j’ai tout de suite adhéré à ce principe de semi-coop. Les persos ont leur histoire ce qui influe sur leur comportement. Je suis vraiment parti dans un fonctionnement roleplay et ça me rappelle mes vieilles parties de JdR, où certes on est souvent un groupe avec une mission commune, mais où on n’hésite pas à se tirer parfois dans les pattes pour bénéficier d’un avantage, d’un équipement ou de n’importe quel bonus quand l’occasion se présente.
Questionnement / Suggestion
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Sera-t-il possible d’intégrer un nouveau joueur en cours de Campagne ? Quand un joueur ne peut être présent sur plusieurs session par exemple. Besoin de trouver un équilibrage ?
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les Mercenaires : on choisit son Mercenaire en fonction de son nom, son apparence et éventuellement d’un petit fluff. Mais on ne connaît pas son histoire. Actuellement, il est prévu de pouvoir définir ses 3 caracs comme bon nous semble (comme pour notre Chef de Maison). Pourquoi ne pas s’en tenir à des pré-tirés, sachant qu’on a de toutes façons une certaine latitude pour faire du tuning puisqu’on a aussi des points supplémentaire à répartir en fonction du niveau de notre chef. Perso, et c’est aussi l’avis de @vvedge, je trouve plus sympa d’avoir un perso pré-tiré (pour un Mercenaire dont il est peu probable qu’il reste avec nous longtemps) dont les caracs respectent son profil, que d’avoir la liberté d’en faire ce que je veux, ce qui annule finalement l’intérêt du ‹ choix › du Mercenaire.
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A chaque Exploration et Campement, nous avons un Evènement qui impose de faire des choix, ce qui donne envie (en tout cas pour moi) de rejouer la campagne. Idem pour jouer avec d’autres groupes : même quand je connais la trame de base, j’aime bien refaire l’histoire avec un autre groupe. Ici le jeu est legacy et il y aura des autocollants à coller, comme pour Pandemic. Autant pour les règles complémentaires ça ne pose pas réellement de problème, autant pour la carte d’Osmae par exemple ça sera plus compliqué. Est-ce envisageable de proposer un add-on avec un nouveau set ‹ carte + stikers › ?