Je vais faire une petite entorse au titre du topic, ma partie remontant à il y a quelques minutes et non pas hier. ![]()
S’est donc finie il y a moins d’une heure une partie de :
1754, La conquête (2017)
Par Beau Beckett, Jeph Stahl
Illustrations par Jarek Nocoń, Steve Paschal
VF chez Asyncron
Dans ce warteau card driven accessible, pour 2 a 4 joueurs, 2 camps s’affrontent : les Britanniques et les Français. Chaque camp est divisé en deux factions alliées : si les Britanniques peuvent compter sur une milice coloniale, l’armée française s’appuie quant à elle sur des soutiens canadiens. En outre, une cinquième faction « neutre » participe à l’opposition : les natifs amérindiens ; les unités de ces derniers pourront devenir des alliés par opportunité au cours du jeu, et pourront faire basculer des batailles. L’objectif du jeu est de reconstituer le début de la guerre de Sept Ans. Il s’agira de vaincre votre adversaire en occupant plus de points stratégiques que lui après un certain nombre de manches variable d’une partie à une autre.
À quoi qu’est-ce que ça ressemble ?
(Photographie de la mise en place, avant le choix des camps de recrutement et de l’ajout des unités supplémentaires. Savourez là, parce qu’il n’y en aura pas d’autres : pris dans le jeu, j’ai complètement oublié de faire des photos de la partie épique).
Dans l’ensemble, le matériel est de bonne qualité : un plateau de jeu de grande taille, plutôt lisible et bien conçu, des cartes (12 par faction, les natifs amérindiens n’en ont pas, sauf dans une extension absente de cette partie), une aide de jeu AKA lettre de commandement, des cubes en bois, un sac en tissu, des jetons en carton tout à fait standards et des dés. Je trouve la DA générale et les illustrations très agréables, plutôt belles, et accordées au thème traité. Le jeu et le plateau restent par ailleurs lisibles dans l’ensemble malgré la quantité de matériel qui l’occupe.
Concernant les règles, j’ai la chance d’avoir probablement l’une des dernières versions françaises mises à jour. Aussi, quasiment tous les questionnements légitimes que j’ai trouvés sur BGG trouvent leurs réponses dans les règles. Elles sont correctement écrites, d’une densité tout à fait acceptable, et agrémentées d’informations historiques sur la période et les événements qui l’ont marquée. Pas de point flou, mais il faut rester néanmoins vigilant car certaines règles très importantes ne sont pas mises en gras ou sont un peu diluées dans le reste du texte. Rien d’insurmontable néanmoins pour un war game qui se veut accessible mais stratégique, riche et rejouable.
Edit : un point de règle (et un seul, qui m’est revenu bien après la rédaction initiale de ce CR !) nous a questionné. Un tout petit point qui est dans les règles ,mais dont la formulation m’a laissé un doute. Concernant les marqueurs point de victoire, dans les territoires autochtones ou ennemi, la règle V24 en VO précise que si on retire toutes nos unités de la zone, le marquer saute. Je ne sais pas pourquoi dans la VF, il manque un tout petit passage : modification de la règle ? Ils ont pensé que le point était compréhensible avec le point 5.2 et sa formulation ? C’est une V25 / modification de la règle ? Pourtant, c’est une règle essentielle ! C’est vraiment le seul point noir du jeu dans cette version française. Heureusement que cela ne vient pas gâcher l’expérience et se corrige facilement. Je regrette juste de ne pas connaître l’intention de l’auteur après que le jeu a tourné pendant des années, offrant ainsi un recul bienvenu pour peaufiner encore les règles selon les retex.
Pour le coup, je n’ai pas trouvé la réponse sur BGG. J’ai donc fait le choix volontaire, assumé et validé par mon camarade de jeu de jouer en tenant compte de la précision présente dans la règle anglaise qui suit en image, car nous trouvions ça plus thématique : si tu tiens pas ton bastion en territoire ennemi, la population civile t’est aliénée, et retourne vers sa loyauté naturelle:
Fin de l’édition.
Et comment est-ce que ça se joue ?
Je vais tenter d’être exhaustif sans être trop long. Le jeu se joue sur des parties qui durent de 3 à 8 manches. L’ordre des joueurs est aléatoire d’une manche à l’autre : l’ordre varie grâce à un système de pioche d’un dé à la couleur d’une des factions dans un sac. Le dé de la faction qui joue ne sera pas remis dans le sac avant la prochaine manche. En gros, si vous jouez dernier lors d’une manche, il est tout à fait possible de jouer premier à la manche suivante. Par le jeu des factions alliées, un camp (l’alliance de deux factions, c’est bien, vous avez suivi) pourrais donc jouer 4 fois d’affilée en théorie.
Il est également important de bien comprendre le plateau de jeu : les zones violettes appartiennent à l’Alliance Française, les zones rouges à l’alliance anglaise, et les zones vertes sont les territoires autochtones. Sur l’ensemble de ces territoires, on retrouvera des points d’intérêt (autrement appelés points de victoire, on va pas se mentir), des forts, des centres de recrutement appartenant à la milice coloniale ou aux canadiens, et les cubes de chaque faction. La compréhension de la carte est nécessaire par rapport à certaines règles de mouvement, de manœuvre, et pour scorer : vous ne marquerez des points qu’en prenant des points d’intérêt dans la zone autochtone ou dans les territoires adverses. Les points de victoire de votre camp que vous contrôlez ne rapportent rien ; vous comprenez donc que le jeu va pousser au déplacement et à l’expansion.
Enfin, chaque faction incarnée par un joueur possède 12 cartes : 8 cartes mouvements (dont une nommée trêve) les quatre cartes évènements qui vont pouvoir se jouer une seule fois à des moments clés du tour du joueur.
À son tour, une faction d’un joueur suit 4 étapes (c’est différent pour les Amérindiens, mais 'jy reviendrai rapidement).
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Phase de renfort : là où les armées régulières place 4 unités dans des ports qu’elles maîtrisent ou libres, la milice coloniale et les Canadiens recevront des renforts dans leur centre de recrutement à condition que ce territoire ne soit pas occupé par l’ennemi (deux jetons chacun sur la carte, un est placé lors de la mise en place tandis que l’autre est placé librement par chaque joueur des factions concernées dans une zone contrôlée par son camp et qui possède une ville : bah oui, c’est plus facile de s’engager ou d’être enrôlé dans une ville qu’au milieu de nulle part). Cette phase sera aussi l’occasion de redéployer les troupes qui ont fui des conflits (j’y reviens plus bas) Certaines cartes événements viennent quant à elle modifier cette phase en conférant en général un bonus assez puissant et historiquement en lien avec la faction qui joue (j’ai en tête une carte qui a permis aux anglais de débarquer dans un de mes ports, je ne l’avais pas vu venir, ca a fait très mal !).
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Phase de déplacement : lors de cette phase, le joueur actif doit impérativement jouer une carte mouvement de sa main : celle-ci va déterminer combien d’armée peuvent bouger et de combien de territoire (ex : jusqu’à trois armées peuvent bouger jusqu’à 3 cases). À noter qu’une armée est constituée d’une ou plusieurs unités, mais qu’il faut absolument qu’au moins une des unités soit celle du joueur actif. Vous l’avez bien compris, un joueur actif peut embarquer lors d’un mouvement des unités de son allié. un mouvement s’arrête si on rencontre des unités ennemies ou des unités amérindiennes neutres (ces dernières deviendront vos alliées). A noter enfin que lors d’un mouvement de plus d’une case, une armée ne peut pas abandonner des unités ni en embarquer : on ne scinde pas une armée !
Quand on rentre sur une case avec un point d’intérêt en territoire autochtone ou de la faction opposée, on pose un marqueur victoire de votre camp qui va occuper ce territoire tant qu’il n’est pas repris par le camps opposé.
Enfin, les ports permettent les mouvement de la marine : pour 2 mouvements, vous pouvez passer d’un port à n’importe quel autre. Je peux vous dire qu’il y a eu de sérieuses batailles navales qui resteront dans les mémoires !
Là encore, des cartes événements peuvent venir augmenter votre capacité de déplacement ou permettre de bouger des unités ou des centres de recrutement, de reconstruire un fort, etc. -
Phase de bataille : si des unités d’un camp se retrouvent en présence d’unités de l’autre camp, c’est la guerre ! Et la guerre, c’est mal, oui, mais ça fait partie de l’histoire malheureusement. Pour résoudre les conflits, on jette des dés (sur la table ou une tour à jeu ou une piste à jeu, pas dans la tronche de l’adversaire !). Les armées régulières peuvent lancer jusqu’à 2 dés, les milices/canadiens jusqu’à 3, mais de moindre puissance. Il découle deux choses : vous devrez réfléchir aux unités mobilisées dans un conflit au regard de la puissance de leur dés. si les armées régulières frappent plus fort, elles ont moins de dés. Si la milice/les Canadiens frappent en nombre, ils peuvent également fuir plus facilement (nous reviendrons sur la fuite dans quelques lignes) ; et si une armée est constituée de 10 cubes de l’armée régulière, vous ne lancerez que 2 dés quand même. cela permet d’avoir des batailles, dans l’ensemble, ou chaque armée se rend coup pour coup, dépendant malgré tout du hasard des dés. Ajoutez qu’il peut y avoir les dés de vos unités amérindiennes alliées, et imaginez le massacre (les connaisseurs du jeu verront le clin d’œil à une carte événement des canadiens qui rend les alliés amérindiens potentiellement « mortels » dans la bataille dans laquelle cette carte est jouée).
Le déroulement est simple : la défense à l’initiative. Elle lance ses dés (plus un éventuel dé de fort), applique les différents effets puis c’est à l’attaquant s’il a encore des unités, puis ainsi de suite jusqu’à ce que la zone passe sous le contrôle de l’un des camps.
Les dés ont trois symboles à appliquer dans l’ordre précis qui suit : la touche, qui fait détruire une unité de l’adversaire ; la fuite, qui fait placer en « zone de fuite » une de nos unités (qui ne reviendront donc que lors de la prochaine phase renfort de la faction concernée : cela vous fait néanmoins une unité en moins dans le conflit en cours, donc un dé en moins, voire la défaite !) et l’absence de symbole qui permet une manœuvre : déplacer une unité de la faction concernée vers une zone adjacente où elle a déjà des unités OU une zone autochtone vide d’unités (pas même d’unités amérindiennes présentes) ou une zone de son camp (violet pour le camp français, rouge pour le camp britannique, c’est bien, vous avez survécu jusque là, bravo et merci). Cet effet de manœuvre a permis un de crée d’autres conflits adjacents, par deux fois, à résoudre dans le tour. Y a pas à dire, cela demande de la réflexion, de la stratégie et de l’anticipation. Enfin, certaines zones possèdent un jeton « fort » qui permet au défenseur de lancer un dés qui a une chance sur 2 d’annuler une touche de l’agresseur. Attaquer une zone avec un fort demande des moyens et de confiance dans les troupes.
On pourra rager contre les dés, cela a permis des moments épiques qui traduisent bien, du fait des faces variables des dés selon les factions, l’aspect imprévisible des batailles. Cela ne m’a pas déranger pour un jeu de guerre qui se veut accessible tout en restant expert, mais je peux comprendre que cela peut en rebuter totalement certains. Ce reproche pourra également être fait lors de la reconstitution de la main à 3 cartes, la carte événement souhaitée tardant à sortir : je pense que cela fait partie des contraintes de l’accessibilité voulue par les auteurs.
Là encore, certaines cartes événement pourront venir vous donner un sacré coup de pouce, en agissant sur vos unités, sur les unités amérindiennes alliées, sur les forts, etc. -
reconstitution de la main en veillant à nécessairement avoir une carte mouvement en main pour le prochain tour. Si ce n’est pas le cas, vous mélangez votre main avec la pioche restante et retirez 3 cartes pour avoir un mouvement. Il faudra se rappeler que les cartes jouées sont définitivement défaussées de la partie : bruler trop vite vos cartes événements puissantes pourra vous être fatal si la partie s’allonge.
Enfin, avant de parler de la fin de partie et de revenir sur les cartes trêves évoquées plus tôt, un mot sur le tour des Amérindiens : lors de la phase renfort, lorsque leur dé est tiré, il est posé sur une frise du plateau prévue pour accueillir les dés d’ordre du tour. Chaque case de cette piste à 5 places (une par faction, donc) comprend un symbole différent des autres. Ce symbole est présent deux fois sur le plateau de jeu à différents endroits : on posera 3 unités amérindiennes dans ces zones. Cela demande parfois de l’anticipation selon l’ordre du tour qui se dessine. Si vous jouez en début de manche, occuper une zone susceptible de recevoir les unités amérindiennes peut être une stratégie intéressantes pour avoir de la « chaire à canon » à vil prix (pardonnez-moi l’expression).
Et quand est-ce que la guerre est terminée ? Et qui gagne ?
(Les Anglais, 7 ans après, Huhu !)
Souvenez-vous, je vous ai dit que chaque faction a une carte mouvement nommée « Trêve » : quand elle est jouée, cette carte n’est pas défaussée. Elle est placée près du plateau de jeu. Quand un camp a joué ses deux cartes « trêve » (celle de ses deux factions, donc), la partie se termine à la fin de la manche en cours ! Cette règle ne s’applique en revanche qu’à partir de la 3ème manche. Même si c’est assez peu probable statistiquement, il reste possible que 2 factions d’un même camp ne tire comme seule carte mouvement disponible dans leur main la carte trêve. cela ferait des parties assez courtes, d’où la précision que cette règle ne s’applique qu’à partir de la manche 3.
Le gagnant est celui qui a le plus de jetons d’occupation sur le plateau de jeu. en cas d’égalité, match nul. Ultime rappel pour les plus courageux arrivés jusqu’ici, un jeton d’occupation n’est placé qu’en territoire autochtone ou ennemi sous contrôle de votre camp.
Ma partie et mon avis :
Jouant le camp français, j’ai tenté de déstabiliser la puissance maritime des britanniques : ce fut dur, mais j’ai cru tenir une victoire contre-historique pendant longtemps. Malheureusement, les anglais ont réussi une brèche et une percée à l’est qui m’a forcé à éparpiller un peu trop mes troupes. la puissance navale britannique a finalement pu se relever et me harceler ; et tandis qu’en manche 6, je fourbissais mes armes pour une manœuvre qui pouvait potentiellement me rapporter 4 jetons d’occupation lors de la prochaine manche, le destin a voulu que mon adversaire, en tant que dernière faction à jouer, s’empresse de poser la dernière carte trêve pour déclencher la fin de partie sans que je puisse rejouer ne serait-ce qu’une faction. Dur dur, mais que voulez-vous, c’est finalement allé dans le sens de l’histoire. Ce dernier point me permet également de préciser que si la victoire du camp français était à portée, il me semble que l’équilibre du jeu est légèrement à la faveur des Britanniques. Il faudra évidemment plus de parties et aller rechercher des ressentis de joueurs plus aguerris à ce jeu, mais j’insiste en disant que cela ne me choque pas dans un jeu historique et que, qui plus est, cela tient très probablement plus à une mauvaise gestion et stratégie de ma part.
Il en ressort au final que j’ai vraiment beaucoup aimé ma partie : l’accessibilité du jeu qui ne le prive pas de stratégie et de profondeur, en fait à mon sens un jeu qui reste expert mais loin de la difficulté d’un Lacerda par exemple. De toute façon, 8 pages de règles viennent bien en dire quelque chose ; pour autant, je pense à une rejouabilité plus que correcte. L’interaction inhérente à ce type de jeu est évidemment très présente, parfois violente, mais, hé, c’est ce qu’on demande à ce genre, non ? Aussi, si vous n’êtes pas absolument allergique à une part d’aleatoire (dés reconstitution de main de carte et tirage de l’ordre du tour qui peuvent être parfois fristrants), je ne peux que vous conseiller d’y jeter un œil, soit pour découvrir une période, soit pour découvrir ou initier à ce genre de jeu sans tomber dans un jeu à la complexité imbitable et à la DA austère.
A moins de 20€ port inclus lors d’une VP du meeple orange, pour un type de jeu qui me faisait de l’œil depuis longtemps mais m’effrayait par sa complexité de genre, je suis absolument ravi de mon achat, probablement un des rapports qualité/prix les plus épatant de ma ludothèque.
Extension alliés amérindiens
Il s’agit d’une petite extension de 15 cartes (+ 2 cartes avec les règles), qui, comme le nom de l’extension l’indique, permettent de tirer un avantage grâce à la faction des Amérindiens natifs, en renforçant votre alliance avec eux. Il y a deux types de cartes :
- des cartes territoire qui vous permettent de mettre un jeton d’occupation dans un territoire donné, tant que vous y avez des troupes associées à une troupe native. Il compte comme un point de victoire à la fin de la partie si vous avez réussi à le conserver.
- des cartes capacité de tribu, permettant à la faction active possédant la carte, lorsqu’une de ces armées contient au moins un cube amérindien, de bénéficier d’un bonus de type « vous pouvez traverser la rivière x », ou une capacité de mouvement supplémentaire dans les territoires amérindiens, ou l’annulation d’un dé force.
Cela rajoute une petite composante stratégique tout en apportant une certaine variabilité de setup pour la partie, sans complexifier les règles ou ni alourdir le jeu. Ce n’est pas un gamechanger absolu, mais cela nous a permis de mener une partie assez différente et la variété des cartes de l’extension permettra encore d’apporter du renouvellement et de diminuer lassitude éventuelle. Si vous avez dans la boîte, ça vaut le coup de la tenter ; si vous ne l’avez pas mais que vous la trouvez un peu cher, ça peut être un investissement très modeste pour des qualités évidentes. Pour autant, pas de quoi se contraindre à l’acheter à tout prix.


