Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

La version V3 d’HaA est à mon gout une très bonne version.
Je possède la version jeu de carte et Les contrées de l’horreur, pour moi cette V3 c’est un peu la rencontre entre les 2. On retrouve l’aspect scénario du jeu de carte (en moins poussé) avec la « liberté » du jeu des Contrées.
J’ai joué les 4 scénarios de base du jeu à 2 et 3 joueurs (meilleur à 3 joueurs) et j’ai pris beaucoup de plaisir, le temps de jeu est assez « contenu » avec 2h , 2h30 de partie.
Il y a quelques clins d’oeil entre le JCE et le jeu de plateau qui sont sympa, on retrouve la cohérence de l’univers de FFG sur cette licence.
Comparé à la V2, la V3 est pour moi une vrai réussite, ils ont enlevé tout le coté « fiddly » de la V2 et réduit le temps de jeu avec un « vrai » scénario.

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Je sais pas où trop mettre ça mais ça peut en intéresser certains : Un petit unboxing de la nouvelle extension de 7 Wonders Duel à venir :slight_smile:

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Je ne sais pas où poster ça …
J’ai Mage Knight en VF, il n’est pas possible de trouver les extensions VF sans passer par l’ultimate edition ?

nan, pas possible. Les extensions sont sorties en VO uniquement…

:pensive:
eh bah j’aviserais …

Voici un petit compte rendu d’un gros jeu! Agra.

Agra pour faire simple c’est un jeu compliqué.
Mais ne compliquons pas tout et reprennons depuis le début.

C’est un pose d’ouvrier à la sauce curry. Pose d’ouvrier avec plein de ressources, d’actions spéciales, de bonus (avec d’autres actions spéciales)… Et des bonus si on éjecte l’adversaire de son emplacement, bonus qui permettent de réaliser d’autres actions spéciales. Bref c’est riche et ça peut piquer(les épices toussa) un peu si on est pas habitué.

Le jeu est waouh, il manque juste les pièces métalliques de série pour avoir un truc au top. La boîte est bien pleine (vraiment) grosse et lourde. On sait tout de suite qu’on va pas jouer à un jeu Cocktail Games.! Les illustrations magnifiques, les meeples customs (dont un éléphant) tout autant. Boum la claque.

Les règles sont pas évidentes et c’est simple (en fait non si vous suivez) on a jamais fait autant d’erreur à un jeu sur notre première partie à 2 (avec la variante « garde » de l’auteur dispo sur bgg qui elle est toute simple pour le coup et permet d’ajouter encore plus de tension) . Mais la mécanique principale est super fluide et les tours sont plutôt très rapides. Rahdo (ses vidéos sont excellentes pour ce jeu) disait de ce jeu que c’est un bac à sable mais je suis pas vraiment d’accord. Autant sur la première partie on était un peu paumé autant sur la 2eme le cheminement était plus net (avec juste une toute petite erreur de rien du tout, humaine et non liée aux règles). Dans tous les cas si la première partie à été un peu fastidieuse, les promesses et l’arrière goût étaient plutôt savoureux. Un jeu interactif, tendu mais sans pénaliser l’autre. Bref pour de la pose d’ouvriers à 2 joueurs c’est déjà pas fréquent.

Pour la deuxième partie j’ai vraiment kiffé et on a eu une vraie belle partie (ptet 1h30/2h). Le jeu est exigeant et nécessite de l’implication dans la compréhension/explications/application des règles c’est sur. L’à priori de Mme était par contre plus tendu en début de partie : « tu veux m’achever? » (Même si elle avait trouvé des points forts la dernière fois). Elle était même un peu paumé au début. (Genre 1 tour… après fallait qu’elle me foute la pâtée…). Et au début j’étais pas fier non plus en me disant… "À wé elle va divorcer. :rofl: " .
Finalement il est vraiment excellent.

Ce jeu est souvent décrié et à raison sur certain point, notamment une dernière vidéo de la zone jeux de société qui met l’accent sur sa lisibilité perfectible au niveau du plateau sublime mais chargé. En effet au début on se rend compte que certains emplacements sont pas flagrants mais après c’est très bon.

Bref c’est pas un grand jeu au sens le hit absolu incontournable, mais par contre si on compare à un Root (jeu joli, malin et original assez exigeant dans son investissement) , il a clairement pas eu le succès qu’il était en droit d’attendre.! Après franchement c’est le type de jeu qui n’est pas facile à sortir car dur à expliquer mais ça en vaut la peine :grinning: j’ai qu’une envie c’est d’en refaire d’autres (clairement la rejouabilité est assez ouf vu qu’une partie de la configuration de départ du plateau est aléatoire)

Ps : Un mode solo officiel en anglais est dispo sur le site que quined games. Pas essayé ni traduit mais à priori c’est pas mal

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Je ne connaissans pas du tout ce Agra : je ne sais pas si la référence à Root est pertinente mais ça a bien piqué ma curiosité ! Vais chercher voir si @chaps ou jean-michel grosjeux en on fait une belle expli-partie.

De mon côté, découverte à 2 joueurs de Maracaïbo en VO. En lisant l’article de Gus&Co sur la comparaison VO/VF, je me suis dit que c’était dommage les problèmes de règles, les tailles des jetons… mais au final, rien ne m’a dérangé. J’ai fait 2 lectures des règles et à part la mauvaise gestion de ma part des bonus permanents des cartes (couleur rouge), je pense qu’on n’a fait aucune erreur.
Donc, pour ceux qui ne connaissent pas : c’est un peu Grand Western Trail dans les Caraïbes en plus complet. Ici, chacun a son navire, son équipage, sa carrière et va passer un certain temps à naviguer sur les flots pour s’enrichir et assoir sa position. On visite donc des villes (on peur faire du commerce et certaines actions spéciales) et des villages (on peut faire jusqu’à trois actions standardisées).
On pourra installer des assistants dans certains lieux pour profiter d’actions particulières.
Puis, on va s’acoquiner avec les nations coloniatrices (France, Espagne, Angleterre : certaines cartes sont dans le thème de ces pays en étant des figures historiques et des bonus uniques). Pour ce faire, on se battra pour elles et les aideont à s’installer dans les villes ou villages.
Et enfin, on va explorer la jungle et les terres : c’est une longue piste pouvant apporter des points de victoire et de nombreux bonus.
Et si ça ne suffit pas, on doit gérer sa place sur les pistes de doublons et de points de victoires pour évaluer ce qu’on gagne en fin de rounds.
Et le round n’est pas comme au Monopoly où on fait un tour à la vitesse qu’on veut et s’est pas grave : ici, si un navire a retourné à domicile alors que les autres sont par exemple à la moitié de leur tour, tant pis. On fait le décompte intermédiaire et tout le monde revient au point de départ pour le nouveau round. Bref, rusher ou prendre son temps, c’est une des belles questions de ce jeu.

Il y a encore à expliquer les subtilités des cartes, les finesses des combats, les bâtiments prestigieux, les quêtes, les partisans, la cale du bateau…
Bref, ça nous a plu et on a pris notre temps pour s’assurer de tout faire bien : on devait être à 3h de jeux sûrement… pour des scores dans les 170~180 points.

Bref, très bon début ! Seul gros hic à mon sens : la mise en place (en particulier les cartes) et le rangement (refaire le tri…)
Bon, on rejoue quand ?

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Alors non en fr, tu auras que vin djeu en vidéo. Vidéo faite en fin de soirée jeu « from scratch » :sweat_smile: là aussi à eviter).

Ma comparaison vis à vis de Root est juste pour le matos léché, le fait que c’est pas du prêt à jouer malgré l’envie et que ça peut rebuter si mal appréhendé. Clairement Root en tant que tel ce qui est compliqué c’est l’asymétrie (après les mécaniques individuelles sont simples). C’est je pense des jeux ou chacun doit avoir lu les règles pour jouer au mieux, sinon tu passes à côté et tu te perds en explication. Celle de Radho est vraiment cool (gameplay, puis extended gameplay, puis finals thoughts ) mais en anglais of course.

Je pense que Maracaibo en comparaison est le parfait exemple de jeu complexe facile à prendre en main/joué (bon après faut le maîtriser). Attention moi j’ai payé le jeu une quarantaine d’euros via Okkazeo. Le jeu est cher sinon :sweat_smile: surtout si c’est pour se rendre compte que ça nous convient pas.

Je pense que le sweet spot est 3 mais à 2 avec la variante + la config 2 joueurs du livre de règles ça marche plutôt très bien (et c’est vite interactif/tendu). Attention il y en a plein la table et tu as un plateau/plan incliné double couche du plus bel effet qui peut, pour des bourrins être synonyme de chuttes de petits pions (souvent un des écueils évoqué). À 2 on espace les petits marqueurs mais je pense qu’à 4 si tu en as un qui cogne la table, ou est atteint de parkinson ou qui a des gros doigts => drame :sweat_smile: (le boulet du groupe, on en a tous)

quelqu’un a déjà joué à miniville legacy?

J’avais même pas vu passer l’info !
J’ai déjà la V1 et ses extensions…

Hier, découverte de The Crew! Le jeu me faisait de l’oeil depuis un petit bout (en fait, le début du confinement), et on s’est finalement résolu a y jouer sur TTS, a 5 joueurs. Et bien pour un petit jeu de levées, il est très malin! La difficulté est progressive aux travers des missions, et même assez relevée. On a de quoi être fiers lorsqu’on passe la mission. Et il y a de quoi faire, avec 50, qui sont toute différentes. Pour l’instant on s’est rendu en une soirée a la mission 11. En passant, le mode TTS est extrêmement bien fait, je le conseille a tous pour le découvrir! Ma copie est en route et je pense même en mettre sous le sapin.

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Minivilles de base est déjà tellement nul que je ne m’infligerais un legacy pour rien au monde :sweat_smile:

C’est clair ! Un jeu ultra addictif ! Le we où on l’a découvert, on a fait que ça, pour arriver à la mission 37… et on a try hard, car plus t’es crevé, plus t’es nul ^^

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Essayé il y a 15j aussi. C’est un must pour qui aime les jeux de plis (ce qui est mon cas).

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On a fait le même constat, il y a peu : partie commencée à 23h, on n’a pu s’arrêter qu’à 3h du matin perclus de fatigue.

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Ça m’a donné une folle envie de refaire un tarot quand même🤦‍♂️
C’est vrai qu’il est très addictif et que l’on ne voit pas le temps passer.

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merci pour vos avis, nous on adore miniville :slightly_smiling_face:

C’est même encore plus additif que le tarot avec le côté co-op! Et la touche Hanabi avec un peu moins de noeuds aux cerveaux, vu que les manches sont plus courtes :slight_smile:

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Mon 9 ans a ressorti la boite aujourd’hui. Elle va vite retourner au placard pour ces 3 prochaines années. Et on s’est empressé de refaire un Space Base jute derrière pour effacer ce mauvais gout dans la bouche.

Ah oui, on aimait bien Minivilles jusqu’à la découverte de Space Base. Tellement meilleur

Première partie de All Burning Bridges, le dernier opus (le dixième) de la série COIN chez GMT.
Je vais faire un peu de technique car il y a beaucoup de changements par rapport aux autres (un peu la même sensation que sur Gandhi).

Le thème cette fois ci est la Finlande en 1917-1918 avec l’indépendance du pays qui quitte le giron russe ainsi que la guerre civile entre les rouges (pro-russe) et les blancs (le sénat). Une troisième faction (les modérés) joue l’arbitre et l’apaisement là au milieu.
C’est le premier jeu de la série qui se joue à 3 joueurs et qui présente donc une nouvelle version du tableau de choix des actions dans laquelle les 3 joueurs peuvent avoir une action sur une carte. Seul un joueur qui a choisi la totale (Command + Special Activities) est inéligible pour la prochaine carte. Il n’y a pas d’icone de factions sur les cartes donc l’ordre de choix des actions est déterminé par un ordre d’initiative qui dépend de l’action du tour précédent (si on a passé, on joue premier, puis c’est le joueur qui était inéligible, puis celui qui a pris la limited puis celui qui a pris l’event). Chaque case du tableau a une petite lettre en bas de la case qui permet de retrouver l’ordre d’initiative du tour suivant. Anecdotique mais pas vraiment : on ne réinitialise pas les factions après une propagande, on garde les jetons de joueurs où ils étaient sur le tableau des actions.
Ce système fonctionne très bien même si on est un peu déstabilisé au début par l’absence d’icone de factions sur les cartes. C’est très dynamique et on a moins de moment « spectateur » comme dans une partie à 4 joueurs (vous savez, ces moments spectateur où on est debout à se ronger les ongles en regardant sur la map ce qui est en train de se passer au Balochistan).

Les factions rouges et blanches sont assez symétriques avec globalement les mêmes Command et Special Abilities. Les 3 joueurs ont des Cells (jetons guerrilas) et le rouge peut avoir le renfort de cubes russes quand le joueur blanc a le renfort de cubes allemands. Les Cells des rouges et des blancs ont la particularité de faire des actions (Terror, récupération de ressources) quand elles sont actives ce qui est un changement majeur par rapport aux autres COIN.

Le jeu est divisé en 2 phases avec un pivotal event (Red Revolt !) qui se produit quand un certain nombre de Cells sont sur la map ou automatiquement après la seconde propagande si les joueurs ont été mous. Lors de la phase 2, de nouvelles actions sont possibles (dont le combat) et les troupes étrangères (russes et allemandes) rentrent enfin en action. Le joueur rouge contrôle les troupes russes alors que les troupes allemandes agissent selon un logigramme rappelant les Germains à Falling Sky. Le joueur blanc a une Special Activity lui permettant de jouer à sa convenance les troupes allemandes lors de leur phase scriptée.

Les Cells des joueurs rouges et blancs ont une puissance de feu très faible au regard des troupes régulières étrangères. Il est possible de stuffer ces troupes avec des jetons Capacity tels que des commandants, des canons, des trains et des troupes spéciales Jaeger pour le joueur blanc.
Lors de la phase 1, on ne peut que mettre ces jetons de côté puis on les pose sur la map lors du passage en phase 2 ce qui donne une sensation d’escalade dans le conflit et une guerre de position assez stratégique.

Il existe une échelle de Polarization qui rappel l’échelle d’Unity dans Gandhi et vient modifier l’impact ou le coût de certaines actions. A noter que cette échelle intervient également dans les conditions de victoire des 3 joueurs et force un peu à jouer l’apaisement et le retrait des troupes après les phases de combat et de terreur.
L’autre facteur limitant pour la victoire des rouges et des blancs est l’influence des russes et des allemands (Russian Vassalage et German Vassalage). Ces 2 jauges limitent le nombre de troupes étrangères (j’ai 3 en Russian Vassalage, il y a 3 cubes rouges maxi sur le plateau) mais il ne faut pas qu’elles soient trop hautes pour pouvoir gagner. L’idée étant que les finlandais veulent de l’aide pour taper le camp d’en face mais le but final est d’être indépendant… ce qui donne des choix assez tendus pour savoir jusqu’à quel point on invite chez soi les allemands qu’il sera difficile de renvoyer une fois les partisans rouges balayés. A noter que le jeu prévoit la possibilité de défaite de tous les joueurs humains et la victoire russe ou allemande après la 4ème propagande.

Le joueur bleu dans tout celà doit acquérir de l’influence politique (des ressources), veiller à ce qu’aucun des deux autres camps n’écrase son adversaire et garder l’unité du pays en faisant du dialogue et de la politique (négociation pour libérer les prisonniers de guerre, etc…) Sa présence sur le plateau est très faible mais son impact est loin d’être anecdotique (je trouve que les Indiens dans Liberty or Death ou la mafia dans Cuba Libre sont un peu moins impactant sur le jeu que les autres et là on en est loin).

Première partie de démoulage très agréable avec quelques erreurs vues en cours de partie et une découverte du timing et de l’équilibre des présences. Victoire des modérés (bleu) à la troisième propagande pour 2h30 de jeu (+30 minutes d’explication - tous les joueurs avaient 6+ parties de COIN derrière eux).
Je pense faire une seconde partie très rapidement avec l’espoir à terme de parties de COIN en 2 heures. Très content du portage du système pour 3 joueurs avec de bonnes ondes pour le prochain qui sortira dans ce style (People Power : Dictature Marcos aux Philippines dans les années 80).

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