Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

M’en parle pas ! Quand j’ai déboulé de lorraine en banlieue parisienne, gamin, j’en ai pris plein la tronche à cause de la coloration un poil vosgienne de mon expression orale … (mais vraiment plein la tronche. Le seul truc qui me faisait relativiser, c’est que ça venait de types qui avaient souvent des accents plus prononcés que le mien)

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t’inquiète, on vit la même quand on est ch’ti et que, gamin, on débarque aussi en banlieue parisienne…

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1ere partie de Rusty Dagger, jeu d’aventure solo évoqué cette semaine sur le topic des jeux solo, ici.

Le matos :
Un Pnp à 2$ sur drivethrurpg.com qui comprend 3 livrets imprimables sur une feuille chacun, ainsi que le mode d’emploi de pliage/coupage, pour en obtenir 3 petits carnets de 8 pages chacun : les règles, celui sur la création / évolution d’un personnage et un scénario d’initiation (‹ The Spire of the Golem ›). A cela s’ajoute la feuille d’évolution des 4 types de personnages (Grafter, Crusader, Sellsword, Necromancer) et de leurs compétences accessibles en fonction de leur XP. On trouve aussi une feuille de création de perso et la tuile de combat (qui n’est rien d’autre qu’un tableau de 6x10 cases).
En supplément gratuit, on peut télécharger une autre aventure, Den of Rats, pour un personnage niveau 1 ou 2.
Tout ça, c’est de base en anglais, mais grace à Vendetta, du collectif onemoremini.fr, une trad FR est disponible. Il suffit de lui envoyer un mail (qu’on peut trouver sur sa page FB chroniquesvendetta) avec notre preuve d’achat. Au passage, je suggère de regarder sa vidéo sur le jeu, sur sa chaine YT. Ca doit durer moins de 10 min et ça donne une bonne idée du bidule. Avec sa trad, on trouvera aussi une planche de carte d’objets classiques, si on préfère ce mode de gestion plutôt que de griffonner le matos sur sa feuille de perso. Quand à la trad, j’avoue ne pas l’avoir trouvée transcendante, bien qu’elle fasse le taf. Je ne sais pas si c’est parce qu’elle est restée un peu trop plaquée sur la VO, ou si c’est le style narratif de la VO qui n’est tout à fait à mon goùt mais que la VF retranscrit fidèlement.

A ajouter à ce matos à imprimer, il est nécessaire d’avoir des jetons pour l’initiative et les PV et quelques D6 et autres D4, D8, D10, D12, D20 (ou pour ceux qui ne seraient pas d’anciens rôlistes comme moi, une appli qui fait le job). En fait, pour la 1ère aventure, des D6 et 1D8 suffiront.
Il faut aussi avoir quelques figurines, parce qu’avec des jetons de poker et des pistaches, c’est moins immersif et de quoi représenter des obstacles (2 hauteurs possibles, en 1x1, 1x2 et 2x2). L’occasion idéale pour ressortir mon matériel de l’Oeil Noir, qui dormait dans un coin depuis 35 ans. Bon, c’est des standees, vieille découpe moisie, mais ça va permettre de tester. Après c’est sûr que ça motive tout de suite pour peindre les figurines de Fantasy 1 et fait aussitôt regretter de ne pas avoir investi dans les KS de D&L…

Bref, j’imprime tout ce qui s’imprime, je galère un peu avec mon imprimante qui bouffe un bout de chaque page, et, comme j’ai pas envie de chercher pourquoi ça marche pas, je finis au stylo les bouts de phrases manquants pour 2 pages de chaque livret. Ensuite je m’extasie sur le système de pliage/découpage qui transforme chacune de mes feuilles en petit carnet de 8 pages, et je me mets à lire.
Règles très simples, en 15 min c’est ok.
Création de personnage, c’est encore plus rapide. Y’a juste un exemple que je ne comprends pas, lorsque le personnage passe au niveau 8 et peut devenir bi-classé. Mais avant d’en arriver là, des rivières de sang de dragon auront coulé sur mes bottes. Je prends un ‹ Charognard ›, selon la trad VF. Un genre de brigand quoi.

Pour la tuile de combat, je juxtapose 2 planches de mon matos de l’Oeil Noir. Ca c’est nickel.

Et voilà c’est parti, j’ouvre le 1er livret d’aventure.
La partie s’articule entre un peu de narration, des ‹ défis narratifs › qui consistent en des jets de compétence pouvant amener par la suite divers avantages (ou inconvénient en cas d’échec), et des défis de combat, qui se jouent sur la tuile de combat.
Pour les combats, le principe est classique, avec diverses actions que tu peux faire : bouger, attaquer, utiliser un objet, une compétence. Et ça se résoud très simplement avec les dés (et pas des brouettes, mais un nombre très restraint de dés). Deux points que j’ai trouvé particulièrement sympas : l’initiative, par tirage de jetons héros / monstres d’un sac, et le placement initial des objets, héros et monstres sur la tuile, qui peut être prédéfini ou aléatoire (et c’est cette gestion de l’aléatoire, que j’ai trouvé très simple mais efficace). Après, ça reste que du DC, c’est pas le genre de jeu prévu pour se fouler un neurone.

Un autre truc que j’ai apprécié dans le livret d’aventure (et c’est pareil dans la suivant), c’est le récap en dernière page des capacités particulières des ennemis, des compagnons et des objets que l’on peut rencontrer dans l’aventure. Du coup, potentiellement, avec chaque nouvelle aventure tu es confronté à de nouvelles règles et effets.

C’est fini la préz, place au déroulé de la partie maintenant :

Là, c’est notre premier combat. On est deux parce que, grâce à un défi narratif réussi, j’ai eu la chance d’embarquer avec moi, Allendale, un voleur émérite.


Là, 2ème combat. Ca se corse un peu, parce que les chiens zombies, ils sont putainement rapides.


Et enfin, clap de fin, après le dernier combat, Allendale est mort juste avant que j’achève le Boss et le plafond de la pièce se barre en sucette. J’ai juste le temps de m’enfuir, sans rien pouvoir emporter…
Echec de la mission, mais je gagne quand même 1 XP.

De retour à la Taverne de la Dague Rouillée, je rumine devant ma bière éventée. Si j’avais pensé à acheter une petite potion de soins avant de partir vers cette Flèche du Golem…

Temps de la partie : environ 1H. Franchement, ça passe tout seul.
Y’a plus qu’à espérer qu’on pourra facilement trouver de nouveaux scénarios (gratuits), parce que les faire, c’est possible (genre avec des LDVELHs, y’a même moyen d’en adapter en campagnes), mais c’est quand même mieux quand on découvre l’histoire au fur et à mesure.

Ah quand même, un point négatif que je m’étais noté dans un coin de ma tête et qui revient là : si on veut conserver cet effet de surprise et découvrir les monstres et PNJ au fur et à mesure, on a intérêt à en avoir une palanquée à portée de main. Idem pour les décors si on veut du réalisme. Sinon, pour ceux qui s’en foutent, sont fournis avec les scénars la liste des items et monstres qui seront utiles. Mais là, adieu le plaisir de la surprise.

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Je pense qu’y a un peu plus que 3,4 accents « régionaux » en ile de France aussi.

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Ouais enfin a mon avis ils sont beaucoup moins marqués. La on parle d’accents où les gars vont avoir du mal a se comprendre entre eux

Pas vraiment un jeu mais ça a sa place ici je pense.

J’ai donc terminé Captive, ma première BD dont vous êtes le héros.

Il m’a fallu 4 runs entre 1h et 2h15 chacun :

  1. Premier tour, je fonce un peu partout au pif et meurt un peu bêtement à la moitié
  2. Je regarde un peu plus attentivement, et ouf, je termine de justesse, assez vite, mais ayant visiblement raté la moitié de l’aventure…
  3. J’avance pas mal et explore un tas, mais je crève assez proche de la fin… j’ai pris pas mal de note sur quelques passages à ne pas rater…
  4. Là par contre, j’y vais en mode prudent, j’évite les quelques pièces, je fais 2-3 « retours-trichés » pour éviter des morts bètes et je termine toute l’histoire.

Je suis par contre loin du run optimal décrit en fin de bouquin où on a le parcours le plus optimisé, qui me semble quasi impossible sans presque tout connaitre…

Bon, alors c’est comment ? Eh ben c’est vraiment pas mal du tout, c’t’affaire.

Le pitch : votre fille à disparu, vous débarquez selon les instructions reçues des ravisseurs dans ce manoir sombre à la tombée de la nuit, avec en poche les 10’000€ en petites coupures qu’on vous a demandé ainsi qu’un flingue. Vous entrez, c’est à vous d’agir…

Alors ça marche vraiment bien.
Le dessin, d’abord, est vraiment pas mal. On est dans le style classique 2000-2020 un peu dans le genre « Le Clan des Stryges », c’est sombre et ça colle très bien à l’histoire façon polar.

Le gameplay ? Le coup du manoir sombre et à moitié abandonné avec des surprises qui t’attendent derrière chaque porte, ça m’a fait penser très fort à du Resident Evil mixé avec un soupçon de

Spoiler léger sur l'univers

Lovecraft…/

En gros, on va chercher son chemin dans cette grande masure, avec tous ce que ça implique de vieux cagibis moisis, de caves humides et autres pièces sombres. On n’échappe pas aux habituels clichés du genre mais ça reste bien fait et cohérent avec le tout, ça passe crème.
On y apprends l’histoire du lieu et des anciens occupants à travers divers documents trouvables ça et là. Il faut avoir de bon yeux par moments et ne pas hésiter à scruter un peu les coins de l’image…

Bref, très bonne pioche que ce Captive. C’est pas la ouferie du siècle mais j’ai passé un bon moment (et genre pas loin de 5h dessus). C’était ma première du genre, et contrairement à mon adolescence, ce dépucelage a été de qualité, je recommande.

Merci à @leon_hart qui me l’a vendu une bouchée de pain. (Enfin, de pain parisien, on va dire)

Du coup, j’ai commandé et démarré L’Obsidienne, autre BDDVELH, mais le retour, ça sera pour le prochain coup.

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ça a l’air bien sympa ça. Bon, le thème de Captive, c’est pas mon truc, mais j’aime bien le dessin (sans que ce soit mon style préféré) et l’Obsidienne, j’accroche plus au thème mais moins au dessin. Va falloir que je feuillette en vrai pour me faire un avis plus précis, mais ça me donne une idée de cadeau pour mon fils dont je pourrais aussi profiter…

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Alors le dessin de l’Obsidienne, je suis bien fan. C’est un peu feutre-pastel numérique, un peu comme Scythe, mais j’aime beaucoup.
J’en reparle bientôt. C’est un poil plus « costaud » et carrément plus épique, j’aime beaucoup pour le moment. Un peu plus retord, aussi, après 5 sessions, j’ai pas encore tout vu.

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J’aime beaucoup cette série : BD dont vous êtes le héros .
J’ai pas mal de titres : toutes ne sont pas d’un égal niveau, mais comme le dit @znokiss j’ai passé systématiquement un bon moment ….

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Bon j’avais écrit un bon petit pavé sur ma dernière soirée jeu mais le message est disparu avec la maintenance xD

En gros on a testé Super Colt Express a 6 joueurs dont 3 assez néophyte en jds et tout le monde a bien aimé.

C’est court, dynamique et on s’amuse bien.

On peu s’enchaîner quelques parties sans s’ennuyer.
La prochaine je fais tester la version classique pour voir.

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Mince. moi, pour les cr, je les tape d’abord sur un fichier texte sur pc, avant de le copier/coller sur cwowd. Je déteste prendre la peine de faire un long message et le perdre sur une lost connection ou un truc du genre.

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Merci pour le CR et Respect. T’es en mode roots pour jouer, moi je pourrais pas :rofl: (mais pas non plus en mode super méga craft-luxe-tuning comme d’autres

J’ai fait un test vite fait de mon matos (pas encore eu le temps de jouer ) et voilà ce que ca va donner chez moi plus ou moins .(disposition non contractuelle :grin:) .

Par contre j’avoue les livrets « bien pliés » chez moi c’est pas trop ça. :rofl:

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Juste pour être sûr tu parles toujours de l’île de France là ?

haha, Roots, ca aurait pu être mon 2ème pseudo (Mais je :heart_eyes: devant ton mode craft tuning pas trop luxe.)

Tu m’as rappelé une chanson que j’avais écrite en voyage. Alors pour la 3ème fois cette semaine, en mode nostalgique, c’est cadeau, une espèce d’anectode de routard à la roots, en musique cette fois.

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Non, de l’Irlande :crazy_face:

Pour moi c’est ce qu’aurait toujours du être Colt Express, et non pas le mémory sans fin que c’était… ce jeu est juste génial et facile à sortir avec des joueurs et non joueurs :slight_smile:

Je suis bien d’accord.

J’aime le côté très tassé et il y a de la tension a chaque tour.

Mes collègues m’ont demandées le classique pour tester et j’avoue être curieux d’avoir leur retour.

Il paraît un peu long et mou une fois une le Super Express testé.

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J’aime beaucoup le classique, je n’ai joué qu’au classique.

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Perso je n’ai pas trop accroché. Je trouve que les éléments de décors ne servent à rien (juste à mettre des obstacles sur le trajet) et qu’il y a finalement très peu de tactique.

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je confirme, dans le scénario d’intro, où l’on n’a pas d’arme à distance, les décors sont quasi inutiles (ils ne peuvent que te ralentir, entre un point A et B). Je m’étais dit que dans les scénarios futurs, il faudrait pimenter avec des points à atteindre (un peu comme dans Arcadia Quest)
je valide aussi le peu de tactique. Bon, j’ai peu d’expérience dans les DC ou autres jeux de combat avec figurines, et encore moins en wargames, donc difficile de comparer. Je peux juste dire que dans Mices & Mystics par exemple, il n’y a pas plus de tactique et tout autant de hasard, mais il y a plus de pression, d’exaltation, avec l’apparition des fromages, qui côté méchant joue sur ton timing et côté gentils te permettent d’utiliser des compétences spéciales variées. Autant de hasard donc, mais beaucoup plus de fun pour M&M.

Ce que j’apprécie dans Rusty Dagger, c’est sa simplicité et son côté proche des jdr.
Pour moi, il peut être intéressant si on finit par avoir une bonne fanbase de scénarios un peu élaborés. Des épisodes qui se jouent en une heure mais qui racontent une histoire.

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